En 2018, FFG prend le parti de renouveller complètement son jeu phare : X-wing ! Après 14 vagues, il étant temps de tout remettre à plat et de moderniser le système.
Pour autant, repars t'on de zero ?
Et bien non ! Cette V2 permet à la fois aux anciens joueurs, mais aussi aux nouveaux d'y trouver leur compte (moyennement quelques crédits républicains :) ).
Comme nous allons le voir par la suite, des kits de conversion permettront aux anciens joueurs d'utiliser leurs anciens vaisseaux, tandis qu'un nouveau set de base permettra aux nouveaux joueurs de pouvoir débuter.
Et voici un set de base pour débuter directement X-Wing par la V2 !
Date de sortie : 14 Septembre 2018
Prix éditeur : 39
EAN : 8435407620629
CONTENU
UNBOXING
CRITIQUE
par Avangion
Tout comme pour la première édition, la boîte de base de la deuxième édition (V2) de X-Wing constitue la porte d'entrée au sein du jeu. Mais est-elle la meilleure possible ? Faute de mieux sans doute, mais l'on peut tout de même critiquer la décision de FFG de contraindre les joueurs voulant se lancer dans X-Wing ou les vieux briscards de la V1 à acheter cette boite. La chose était encore justifiable pour la première édition, mais déjà beaucoup moins pour la seconde. Expliquons-nous sur ce point.La deuxième édition de X-Wing a choisi de séparer très nettement les nombreuses factions du jeu, qui sont au nombre de sept. Ainsi on ne peut plus mélanger la Résistance et la Rébellion par exemple. Et la distribution des cartes d'amélioration à travers les différentes boites des vagues de vaisseaux doit permettre aux joueurs de ne pas chercher telle ou telle carte dans le pack d'un vaisseau d'une faction qu'ils ne se proposent pas de jouer. À la différence de la première édition, il doit être possible de jouer exclusivement les Racailles, par exemple, en se contentant de suivre exclusivement cette faction. Voici un changement de philosophie bien accueilli.
Une boite de base incontournable ?
Toutefois malgré cette promesse de FFG, il faudra encore une fois, pour les nouveaux joueurs mais aussi pour les anciens, acheter cette boite de base. Et qu'importe si l'on n'a que faire de deux nouveaux chasseurs TIE ou que l'on ne désire pas jouer un X-Wing T65, même si le nouveau modèle a des ailes amovibles cette fois. Ou que les règles sont disponibles en ligne gratuitement et légalement. Ou que les prix en points d'escadron des vaisseaux et des améliorations est à trouver sur l'application officielle du FFG.
Il faudra acheter cette boite pour le nouveau deck de dommages. S'il est certes plus équilibré que les précédents, on ne peut que déplorer de ne pouvoir le trouver autre part, vendu séparément. Les gabarits de manœuvre sont aussi indispensables : ils comportent désormais une nouvelle ligne blanche qui permet de gérer de manière bien plus rigoureuse que jadis les chocs entre vaisseau. Les nouveaux pions sont moins indispensables, même s'il faut reconnaitre quelques bonnes trouvailles comme le fait de pouvoir les retourner pour afficher un verso « épuisé ».
Le nouveau X-Wing T65
Si l'on fait abstraction de cette stratégie visant à contraindre les anciens et les nouveaux joueurs à passer par cette boite, il faut reconnaitre que le travail de game-design de FFG a été assez bon pour cette nouvelle boite de base. Et ce tout particulièrement pour le X-Wing T65 enfin devenu dans cette V2 le vaisseau qu'il aurait déjà dû être.


On pourra déplorer que les chasseurs TIE soient restés, eux, totalement inchangés en passant à la V2. Les statistiques restent strictement les mêmes : roue, actions accessibles, bandeau d'amélioration. Le Chasseur TIE n'était pas des plus séduisants à jouer en V1 et cela ne change pas franchement dans cette V2… la seule différence étant que les coûts étant ajustables désormais, FFG puis Atomic Mass Games ont pu ajuster son coût pour qu'il soit compétitif. Somme toute, 22 points pour un Pilote de l'Académie… cela reste une affaire honnête.
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Pilote de l'Académie (22 points) | Pilote de l'Escadron obsidian (23 points) | As de l'Escadron noir (25 points) |
par Avangion
Cette seconde édition de X-Wing a pris tout le monde de court lorsque FFG a annoncé en mai 2018 une nouvelle édition de son grand succès ludique. Soit six ans après la première édition et quatorze vagues de vaisseaux encadrées par plusieurs boites intermédiaires et cinq vaisseaux de catégorie « épique ». Le jeu semblait si prospère que l'on imaginait que FFG serait très prudent dans sa gestion, se contentant de mettre à jour une FAQ de plus en plus longue et de sortir à intervalle régulier des boites résolvant certains problèmes. Et pourtant, assez tôt puisque la première édition du jeu datait de 2012, FFG a choisi de franchir le Rubicon. Ce choix constituait un risque pour la compagnie qui risquait d'y perdre des joueurs refusant de franchir le pas. C'était aussi un coût à accepter de supporter pour des joueurs ayant déjà beaucoup investi en X-Wing et qui se voyaient contraints de convertir leurs figurines à une nouvelle édition puisque les deux éditions ne s'avèrent pas compatibles. C'est sans doute pour cela que FFG a décidé, toutefois, de mettre en vente des kits de conversion pour chacune des factions du jeu. Même s'ils sont remplis de cartes, de roues et de cartons, ils correspondent à une somme qui n'est pas négligeable, surtout si l'on désire convertir tous ses vaisseaux et jouer sans se spécialiser dans une faction.
Opération de conversion
Je parle ici de « conversion », car c'est bien de cela qu'il s'agit : la deuxième édition de X-Wing n'est pas un simple toilettage des règles de la première édition. Il s'agit d'une transformation significative du jeu, à savoir des caractéristiques des vaisseaux, des cartes d'améliorations, des mécanismes de création d'escadron et même de parties importantes des règles fondamentales de X-Wing. Toutefois le tour de force de FFG a été, dans un processus de création et de recréation, de conserver globalement les mêmes principes de jeu. Plus, le tour de force a été de remettre au premier plan la philosophie qui avait présidé à sa conception et qui avait été lentement abandonnée au rythme des sorties des vagues. Expliquons-nous.
À l'origine X-Wing était un jeu de placement et de manœuvres qui impliquait de bluffer et de tenter de deviner les projets de l'adversaire. Par ailleurs, le jeu contenait une bonne part d'aléatoire qui pouvait entrainer des retournements de situation selon la qualité de vos jets de dés. Mais au fur et à mesure du temps, le centre de gravité du jeu s'est déplacé vers le squad building et le choix – voire la recherche bêtement matérielle – des cartes améliorations adaptées. Certaines cartes améliorations étaient devenues si puissantes que non seulement elles neutralisaient la dimension aléatoire du jeu, mais rendaient certaines configurations de parties jouées d'avance. Le phénomène était renforcé par un calibrage souvent maladroit de la valeur des vaisseaux qui en rendait certains inutilisables jusqu'à la sortie d'une boite le mettant à jour et tutti quanti. Manifestement X-Wing n'avait pas été conçu, à l'origine, avec la rigueur nécessaire pour un jeu qui a pris très vite une dimension très compétitive. Les développeurs de FFG se sont donc mis au travail pour revenir aux fondamentaux du jeu, tout en évitant les écueils qu'avait développés la première édition.
Changements drastiques
La première décision – dure mais sans doute inévitable – fut de changer le format de décompte des points d'escadron : l'escadron n'est plus construit sur une base de 100 points mais de 200 points, un peu à la manière de Star Wars Armada. Cela permet de donner une plus grande flexibilité dans l'attribution des prix. On a vu ainsi apparaitre des améliorations valant 1 point ou 3 points, ce qui aurait été impossible jadis. En outre les coûts ne sont dorénavant plus fixes : ils sont disponibles sur des pdf récapitulatifs fournis par FFG ou en ligne sur l'application officielle du jeu. Ces documents et ces applications définissent aussi si tel ou tel vaisseau a ou non accès à une amélioration. Cela donne une souplesse décisive aux développeurs pour éliminer l'accès à une amélioration à un vaisseau si cet accès venait à poser un problème d'équilibre au sein du métajeu. Plus fondamentalement encore, dorénavant les coûts des vaisseaux et des améliorations seront modifiés toujours selon cette logique d'équilibre. Si concevoir son escadron est un peu plus fastidieux en V2 de X-Wing que cela l'était du temps de la première édition, le gain en terme d'équilibre et jouabilité des vaisseaux est incomparable.
Dans le sillage d'une telle décision, toutes les cartes d'amélioration ont été revues. Certaines ont disparu car trop puissantes ; d'autres sont devenues très chères ; et une dernière partie totalement réécrite. Globalement elles sont beaucoup plus équilibrées que jadis et s'avèrent souvent moins obligatoire pour optimiser tel ou tel vaisseau ou escadron.
Les valeurs des vaisseaux ont été elles aussi revues, à des degrés variables. Des vaisseaux ont vu leur coût baisser nettement (le A Wing, le TIE Interceptor), d'autres leurs capacités revues à la hausse (le X-Wing T65, le E Wing) ou la baisse (le Jumpmaster et un certain nombre d'autres gros socles)… Certaines capacités spécifiques étaient distribués jadis sur des cartes d'amélioration « titre ». Dorénavant, ces capacités sont intégrées directement sur la carte du vaisseau donnant un coup de fouet significatif au E Wing ou au TIE Interceptor. Les roues de manœuvre ont été mises à jour et certaines manœuvres comme la « Boucle de Segnor » ou le « Tonneau de Talon » sont devenues d'emblée accessibles à des vaisseaux dont on ne comprenait pas pourquoi ils en étaient privés jusque là. Globalement, les gains en terme de jouabilité et de plaisir ludique sont indéniables : à défaut d'être tous très bons, les vaisseaux de cette V2 sont quasiment tous jouables et surtout beaucoup plus plaisants à jouer que jadis.
De nouvelles mécaniques de jeu
Pour rendre les vaisseaux plaisants et excitants, une trouvaille nouvelle a été mise au point. Dorénavant, certaines actions sont dites rouges. Voila une idée franchement lumineuse, s'inspirant de la mécanique des manœuvres situées au cœur du jeu. Ainsi le Y Wing a-t-il gagné en manœuvrabilité grâce à l'action de tonneau, enfin présente dans sa barre d'action… mais elle est rouge, pour simuler la médiocre agilité du vaisseau. Certaines actions potentiellement puissantes comme le brouillage sur la Navette lambda sont aussi classées en rouge, pour éviter manifestement les abus. Par ailleurs, les actions peuvent devenir « liées » : en effectuant action on peut éventuellement en effectuer une autre… qui sera nécessairement rouge. Des vaisseaux fragiles et maniables comme le TIE Interceptor ou le Star Viper sont dotés de cette capacité qui simule bien leurs capacités techniques mais aussi augmente leur durabilité globale.
L'adjonction de la Force est aussi une grande nouveauté. Jadis elle était simulée par des pouvoirs puissants attribués à un pilote ou un équipage forceux. Dorénavant, ces forceux vont profiter d'une caractéristique de Force, allant de 1 pour les plus faibles (Ezra Bridger) à 3 pour Darth Vader. Elle octroie un nombre de points de Force correspondants qui se rechargent au rythme d'un point par tour. Ils permettent de transformer un résultat « œil » sur un dé et sont donc puissants notamment pour résister aux multiples attaques. Il s'agit d'un plus indéniable pour simuler aspect essentiel de la saga. Toutefois pilote Jedi ou équipage Sith sont d'emblée chers en terme de coût ; il faut y avoir recours de manière prudente.
Une mécanique assez proche de la Force a été mise en place en créant les « charges ». Dorénavant certaines cartes sont dotées de charge pour activer une capacité. Ainsi tirer une « Torpille à protons » consommera une des deux charges présentes sur la carte, activer le pouvoir de réparation de Chewbacca, deux charges etc. Cela permet d'affiner beaucoup plus l'usage des cartes puisque les pions de charge peuvent être retournés de la face utilisée à la face « chargé ». La mécanique est aussi facile à saisir qu'élégante : elle n'alourdit pas le jeu mais lui donne plus de profondeur. « Vais-je recharger ma carte de torpille ce tour-ci ? » ou « Quand pourrai-je activer de nouveau le pouvoir de Leia ? » sont des questions qui soudainement apparaissent. On ne le regrettera pas.
Il y a, dans la deuxième édition de X-Wing, une foule d'autres modifications d'une importance moindre mais qui clarifient et fluidifient le jeu. Par exemple, dorénavant les pions sont classés par grandes catégories : rouge, vert, orange ; des effets s'y réfèrent explicitement. Une taille intermédiaire de vaisseau est apparue pour prendre le gabarit spécial du TIE Punisher ou du K Wing. Une nouvelle phase a été créée : la phase système, où bombes et mines sont larguées et certaines pouvoirs activés comme la désoccultation. Les roues de manœuvres sont beaucoup plus lisibles, affichant d'emblée toutes les manœuvres accessibles. Le deck de dommages a été revu pour éviter l'aléatoire dans la réparation des dégâts et pour que leurs effets des dégâts critiques soient constants, quelque soit le profil du vaisseau ou du pilote affecté. Tout apparait comme judicieux et l'on se plait souvent à se dire, en lisant les règles : pourquoi ne pas y avoir pensé plus tôt ?
Un travail extrêmement important de refonte a donc été effectué et on ne peut qu'être enthousiaste devant la pertinence des choix opérés. Peu de joueurs de X-Wing ayant goûté à la nouvelle édition, on regretté la précédente. Plus fluide, plus subtile et plus variée que la première édition plus richeu aussi, on peut dire qu'elle satisfait enfin pleinement aux promesses d'un jeu. Si X-Wing, dans sa première mouture, n'avait pas entièrement réalisé toutes ses potentialités, c'est cette fois le cas. Mais l'excellence a un prix malheureusement. Les anciens joueurs devront investir dans des kits de conversion et nouveaux et anciens remarqueront une augmentation des prix des vaisseaux qui fera grincer des dents.