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1. Punishing One
 

 

Le JumpMaster 5000 est le vaisseau utilisé par Dengar, un chasseur de primes opiniâtre craint à travers la galaxie. 

 
Date de sortie : mars 2021
Prix éditeur :
importation
EEAN :
non disponible
 
CONTENU

19 cartes, 30 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
 
 

CRITIQUE

par Avangion

 

Le Punishing One est le vaisseau de Dengar de classe Jumpmaster 5000. Et quand on prononce le mot « Jumpmaster » dans X Wing, les vieux joueurs peuvent encore frémir s'ils se souviennent de ce à quoi ressemblait le vaisseau dans la précédente édition. Longtemps le Jumpmaster a été une terreur, joué parfois en triple exemplaire bardé de torpilles et tutti quanti. Pour rééquilibrer le jeu, il a fallu que les concepteurs du jeu le « nerfent » au moins trois fois, à chaque fois de manière beaucoup plus radicale. D'une certaine manière, l'historique du Jumpmaster a été importante pour l'histoire du jeu puisque ce sont ses mésaventures qui ont – en partie – incité FFG à bascculer un certain nombre de caractéristiques des vaisseaux en ligne pour pouvoir les modifier éventuellement ; ce n'était pas possible dans la première édition du jeu et cela a été source de nombreux problèmes. Le Jumpmaster de la seconde édition est encore marqué par ce passif compliqué.

 

Des caractéristiques pour le moins constrastées

En effet, on sent qu'on au moment de le porter ce vaisseau en V2, les concepteurs ont encore eu très peur d'en faire un monstre et cela se ressent dans les caractéristiques attribuées au vaisseau du fameux chasseur de primes Dengar. Car sans dire qu'il est injouable, il n'est pas facile d'en tirer grand chose puisque ses caractéristiques sont… problématiques. Les voici :

Les caractéristiques contrastées du Jumpmaster

Le Jumpmaster est donc plutôt solide avec 6 points de coque et 3 points de bouclier, soit 9 points de vie derrière 2 d'agilité, ce qui est tout à fait correct pour un gros socle qui risque d'attirer les tirs. Pourtant son prix reste bas : 41 points pour l'Éclaireur sous contrat c'est à peine plus qu'un X Wing en fait et c'est tout à fait correct même si les 2 d'attaque peuvent faire douter quelque peu. Au moins se consolera-t-on en se disant que c'est 2 d'attaques sont ceux d'une tourelle et qu'elle est donc orientable.

C'est en jetant un œil sur la barre d'actions que l'on commencera à grincer des dents : une acquisition de cible pour éventuellement tirer une torpille (on verra que c'est peu vraisemblable en fait), une concentration somme toute banale et le tonneau. Un tonneau est toujours bienvenu sur un gros socle et il faut bien dire que ce n'est pas si fréquent. Toutefois, ce tonneau est une action rouge… et c'est là que le drame commence.

Car le Jumpmaster déteste le stress. Non qu'il n'ait pas accès à des manœuvres bleues, puisqu'il en possède 6 sur sa roue de manœuvre. Mais c'est car ces 6 fameuses manœuvres ne sont jamais des virages, serrés ou légers, sur l'aile droite. C'est simple : une fois stressé, le Jumpmaster, sauf expédient, ne peut tourner sur sa droite pour s'en débarasser. Et plus généralement, tourner sur le droite est un supplice pour le Jumpmaster puisque les virages serrés y sont aussi rouges. Pour un gros socle, c'est presque rédhibitoire en fait, tant déjà les engins sont complexes à manœuvrer, surtout au sein des astéroïdes.

Alors certes, il s'agit de simuler le vaisseau que, comme beaucoup de vaisseaux des racailles, est un raffiot rafistolé et donc truffé de défauts. Si c'est bien trouvé, la jouabilité s'en ressent d'emblée. Et ce d'autant plus que pour tourner sa tourelle simple – et non double – le Jumpmaster devra encore une fois se stresser : l'action est forcément rouge. Elle a beau être liée à une acquisition de cible ou à une concentration, cela en fait la pire action liée du jeu. Ainsi certains joueurs décident tout simplement de la « bloquer » en une position et puis de ne plus la bouger.

Améliorer le vaisseau

Le titre « Punishing One » les y incitera, puisqu'il monte l'offensive à 3 dés dans l'arc avant du vaisseau le rendant ainsi plus menaçant. Le fait de perdre l'accès à l'amélioration « Artilleur » est compensé par l'accès à un astromech même si l'on déplorera de ne pouvoir embarquer un R4 qui aurait facilité le destress. Mais au moins pourra-t-on s'amuser avec les nombreux droids des Racailles souvent sympathiques à défaut d'être très puissants comme le rigolo R5-P8.

R5-P8 (4 points)Punishing One (5 points)Dengar (6 points)

Car, à défaut d'avoir une bonne roue de manœuvres, le Jumpmaster profite de nombreuses possibilités d'améliorations : canons, torpilles, artilleurs, équipage, illégal, modifications etc. Il y a là de quoi s'amuser tout en ayant comme garde-fou le constat que barder d'améliorations un vaisseau assez facile à détruire étant donné sa médiocre manœuvrabilité est potentiellement périlleux. Il sera conseillé d'être prudent donc et d'opter pour astromech peu cher comme R3 ou un « Cannonier adroit » pour surmonter les difficultés de rotation de la tourelle du Jumpmaster. On ne peut que recommander une « Cybernétique de contrebande » qui peut sauver la mise à un Jumpmaster en difficulté en proie aux affres du stress.

Une palanquée de pilotes sympathiques

Et puis, le Jumpmaster, à défaut d'un chassie de folie, ce sont aussi des pilotes nommés très intéressants. Peu chers dans leur totalité – de 53 points pour un Dengar à valeur d'initiative 6 à 38 points pour Nom Lumb – ils sont franchement stimulants. Dengar est peut-être le seul type de Jumpmaster réellement menaçant : sa haute valeur d'initiative permet d'envisager de lui faire prendre des torpilles et son pouvoir combote très bien évidemment avec le titre « Punishing One ». Avoir une attaque bonus est toujours une bonne chose, même si l'impossibilité de prendre le titre en complément de l'Équipage « Copilote Perspicace » bride le pouvoir du célèbre chasseur de primes.

Nom Lumb (38 points)Manaroo (45 points)Tel Trevura (44 points)Dengar (53 points)

Toutefois Dengar n'est pas seul : sa compagne Manaroo fait un bon vaisseau de soutien notamment pour protéger un as fragile ; Tel Trevura qui revient d'entre les morts fait toujours son effet ; Nom Numb peut en partie surmonter la question fâcheuse de la tourelle à tourner sans se stresser. Comme il est ridiculement peu cher, il est très prisé en fait… toutefois il n'est pas dans cette boite mais dans la très recommandable boite d'extension Pilotes hors-pair.

Un vaisseau à tester malgré tout

Pour son apparence insolite, pour ses caractéristiques hétérogènes, pour ses pilotes variés et pour le défi que constitue le vaisseau, il y a assurément des raisons pour s'intéresser au Jumpmaster. Il ne faut pas s'attendre à un écrabouiller la concurrence, mais un bon joueur qui se sera penché au préalable sur les caractéristiques particulières du vaisseau pourra en faire quelque chose de tout à fait satisfaisant. « Sans intensité, pas de victoire ! »

2. Chasseur de classe Nantex
 

Le Chasseur de classe Nantex est si agile qu’il semble danser au bout de fils invisibles. Son dispositif tracteur lui permet d’effectuer des manœuvres incroyables, mais aussi de diriger son canon laser monté sur tourelle avec une précision remarquable. Des nuées de ce chasseur véloce constituent la première ligne de défense du bastion Séparatiste de Géonosis.

 
Date de sortie : septembre 2019
Prix  éditeur : 19,95 euros
EEAN : 8435407627352
 
CONTENU

14 cartes, 18 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
3. Y-wing BTL-B
 

 

Équipé d’une coque blindée extrêmement résistante et d’une bulle-tourelle pour tenir à distance ses adversaires, le Y-wing BTL-B de la République peut aussi bien effectuer des missions d’escorte que mener des assauts. Piloté par les légendaires Jedi et par des soldats clones spécialement entraînés, ce redoutable bombardier est performant sur tous les types de champ de bataille. L’Escadron Shadow d’Anakin Skywalker les utilise avec une effroyable efficacité.

 
Date de sortie : septembre 2019
Prix éditeur :
19,95 euros 
EEAN :
8435407627369
 
CONTENU

22 cartes, 35 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
 
 

CRITIQUE

par Avangion

 

Le Y-Wing est sans doute le vaisseau le plus increvable de X-Wing. Et ce non du fait de ses caractéristiques intrinsèques qui le rendraient indestructible sur un tapis de jeu, loin de là. Mais plutôt car on le retrouve dans quatre factions du jeu et dans les trois périodes canoniques de l'univers de SW : l'Ancienne République, le Guerre intergalactique et le conflit contre le Premier Ordre. Après avoir analysé, la version rebelle du vaisseau, le Y-Wing BTL-A4, voici son ancêtre encore plus rustique, soit la version BTL-B alors utilisée par la République.

Plus trappu que son successeur et doté d'une carcasse plus solide, comme on peut le constater sur la figurine, le BLT-B est un vaisseau assez solide du fait de ses huits points de vie et d'un ratio points de coque/boucliers tout à fait honorable. Sa capacité de vaisseau constitue par ailleurs un autre facteur de résistance puisque grâce à sa « Coque blindée », le Y-Wing BTL-B transforme un (et un seul) dégât critique en dégât normal. La capacité disparait si le vaisseau a déjà subi un dommage critique ce qui signifie que ce n'est pas permanent, mais ce pouvoir au déclenchement automatique est une très bonne chose pour un vaisseau qui ne défend toujours qu'à 1 d'agilité.

Car, pour le reste, le Y-Wing BTL-B est tout sauf un aigle : son attaque est moyenne, son agilité faible et son cadran de manœuvres très médiocre. Avec deux simples manœuvres bleues, on sera peu incité à avoir recours aux manœuvres rouges, à l'unique demi-tour et aux deux actions rouges présentes dans la barre d'action (à moins d'avoir recours à un astromech R4). Cela laisse donc peu de variété dans le pilotage du vaisseau qui se contentera souvent de manœuvres prudentes et d'une action de concentration. Il ne constitue pas une expérience de feu extrêmement engageante donc.

Tout comme son descendant, le Y-Wing BTL-B prend son intérêt grâce à la customisation qu'il peut connaitre grâce à son bandeau d'amélioration bien fourni. Une tourelle est sans dout un investissement évident puisqu'elle compensera la médiocre manœuvrabilité du vaisseau, tout comme une bombe ou une mine pour multiplier sa faible létalité naturelle. On remarquera, en outre que le vaisseau est à ce jour le seul Y-Wing à conserver un emplacement d'Artilleur : pourquoi ne pas en profiter ? Il vaudra être prudent dans le choix des améliorations car il n'est pas rentable d'investir énormément de points dans un vaisseau qui peut quitter bien vite la table.

C'est que les coûts de la version républicaine du Y-Wing sont très mesurés : de 30 points à 41 comme écart, cela reste tout à fait raisonnable. Le pilote Anakin est un cas un peu à part du fait de son usage de la Force qui augmente son prix et il faut avoir en tête que le vaisseau n'est pas très cher ce qui permet de mettre quatre ou cinq Bombardiers de l'Escadron rouge sur un tapis de jeu facilement. Mais les joueurs républicains ont, toutefois, aussi des vaisseaux génériques « spammables » en grand nombre et le Y-Wing BTL-B n'a pas trop fait florès. Si on met de côté l'accès à la tourelle ou aux emports, il est douteux que le Y-Wing BTL-B ait beaucoup plus d'atouts que le Chasseur Torent V-19.

Les pilotes nommés peuvent peut-être faire la différence et ce d'autant plus qu'ils sont sacrément nombreux dans cette boite d'extension : 6 au total. Examinons-les un par un.

Des pilotes à foison

« Goji » est doté d'un prix risible car pour que son pouvoir se déclenche éventuellement. Il est conçu pour embarquer des bombes et des mines dans son escadron, une chose que permet justement le Y-Wing BTL-B. C'est sans doute ce surcoût impératif qui explique qu'il soit moins cher que le générique le plus accessible, le Bombardier de l'Escadron rouge. Et puis il faut dire que son pouvoir, sur la papier assez alléchant puisque lancer un dé de défense de plus n'est pas une possibilité si fréquente dans X-Wing, ne se déclenche pas si facilement. La portée assez restreinte constitue un obstacle réel. Par ailleurs, la mention aux bombes est assez formelle, à moins de prendre un « Détonateur à retardement », une amélioration de Modification intéressante mais qui surajoute des contraintes tactiques. « Goji » est éventuellement efficace avec des mines et dans cette assertion c'est l'adverbe « éventuellement » qui est décisif.

Bombardier de l'Escadron rouge (30 points)Vétéran de l'Escadron shadow (31 points)« Goji » (29 points)

Le pilote R2-D2 ne vaut pas bien plus en fait. C'est tout d'abord un droïde ce qui signifie qu'il n'a pas accès à l'action de concentration mais à celle de calcul en tout point inférieure. Il peut toutefois avoir la possibilité d'obtenir un jeton de calcul, même s'il est stressé, au début de la phase d'engagement s'il a un ennemi dans son arc arrière (jusqu'à la portée 3). C'est toujours bon à prendre, mais le calcul étant ce qu'il est, cela n'a rien d'enthousiasmant. Sur un vaisseau comme le Y-Wing qui ne jette pas beaucoup de dés, cela donne juste un peu plus de polyvalence que le jeton de concentration simple… mais cette obtention se fera surtout à la moitié de partie, quand le premier échange de tir sera accompli et que les vaissaux vont se croiser. L'intérêt de R2-D2 est peut être de trouver des synergies avec des cartes impliquant l'accès au calcul… comme C3-PO présent dans la boite et que mystérieusement le Y-Wing BTL-B ne peut normalement pas emporter. Toutefois, la barre d'amélioration de R2-D2 est une exception qui lui permet de profiter d'un emplacement d'Équipage et donc d'embarquer son grand copain. Il va pouvoir alors jouer une mécanique fondée sur le calcul : avec C3-PO, il pourra obtenir trois jetons et éventuellement relancer un dé de défense. Est-ce que cela vaut les 7 points de C3-PO ? C'est douteux.

« Broadside » a plus de potentiel : il fonctionne avec une tourelle, soit une arme secondaire très commune sur un Y-Wing, et si cette tourelle est orientée vers les arcs latéraux, ce qui est hautement probable. Il pourra donc régulièrement transformer un résultat vierge en œil et comme la concentration est une action très courue sur le Y-Wing, cela va s'activer assez souvent. Cela vaut-il un surcoût de 5 points par rapport au Vétéran de l'Escadron shadow ? C'est à débattre.

R2-D2 (31 points)« Broadside » (36 points)« Matchstick » (41 points)

La capacité de pilote de « Matchstick » fonctionne aussi avec une tourelle ou avec l'attaque principale et permet une relance sous condition : il faut un marqueur rouge  qui risque bien d'être le stress, puisque c'est ce type de jeton que génère (trop) facilement un Y-Wing. Avec un tonneau, un demi-tour ou un virage serré à vitesse 3… le tour est joué. Toutefois, il n'est pas sûr que le jeu en vaille la chandelle, tellement il est compliqué de destresser un Y-Wing BTL-B. « Matchstick » doit emporter un astromech R4 et se limiter à un jeton de stress par tour, donc à se borner à une seule relance. Ajouté à une tourelle quasiment impérative pour fluidifier l'utisation de sa capacité… cela commence à monter assez cher pour un châssis quand même médiocre.

« Odd Ball » (39 points)Anakin Skywalker (50 points)

Avec « Odd Ball », on rentre dans les pilotes d'élite du fait de son initiative de 5 : c'est le lot pour toutes les nombreuses versions d'« Odd Ball ». Sa capacité de pilote n'a pas changé rapport à ses autres versions, que ce soit celle du V-19 ou de l'ARC-170 : après une action rouge ou une manœuvre rouge, « Odd Ball » peut verrouiller un vaisseau… si ce dernier est dans son bullseye. Tout commençait bien, puisque le Y-Wing BTL-B aura beaucoup d'occasions de remplir la première condition… et finira mal car la clause du bullseye est d'emblée beaucoup plus restrictive. La capacité de pilote d'« Odd Ball » est donc à envisager comme un « plus », s'aditionnant à une très bonne valeur d'initiative pour un coût très mesuré de 39 points.

En parlant de redite, la chose se pose encore là avec une nouvelle version d'Anakin, après celle de l'Aethersprite et celle, plus juvénile, du chasseur de Naboo. Nous avons ici une version « âgée » et donc Anakin a trois points de Force et une initiative de 6 ainsi que le même pouvoir que la version Aethersprite qui lui permet de dépenser des jetons de Force pour éliminer du stress, une capacité intéressante mais pas trop déséquilibrée. Elle synergise assez bien avec le chassis du Y-Wing BTL-B qui « bride » toutefois un peu cette version d'Anakin, quand même moins puissante que les autres.

Des améliorations en veux-tu en voilà

Pour une boite ne contenant qu'un vaisseau de petite taille, il y a ici de nombreuses cartes d'améliorations dont nombreuses sont des nouveautés qui méritent que l'on s'y arrête. Toutefois, la plupart sont limitées et ne sont envisageables que dans des configurations très spécifiques. C1-10P est en fait l'illustre Chopper de Star Wars Rebels, un astromech assez colérique, voire instable. Pour illustrer son mauvais caractère, c'est une carte à double face. Lors de la mise en place, il est doté de deux charges non récurrentes permettant d'exécuter gratuitement une action d'évasion rouge. C'est franchement très bien et cela justifie sans doute son prix non négligeable de huit points.

C1-10P (8 points)C-3PO (7 points)Ahsoka Tano – artilleur (12 points)

Déchargé, la carte se retourner et l'on passe à la version erratique de C1-10P qui est très différente. Parti en vrille, Chopper attribue automatiquement un marqueur de brouillage après avoir exécuté sa manœuvre et cela peut tomber un vaisseau s'il n'y a que ça à portée 0-1. C'est franchement très rigolo et en fait assez puissant car la fenêtre d'attribution du brouillage est entièrement contrôlé par le détenteur de Chopper. Est-ce que cela vaut 8 points toutefois ? Ce n'est pas si sûr.

C-3PO est encore plus conditionnel : en tant qu'amélioration d'Équipage, il ne peut être joué ici qu'avec R2-D2 (on imagine que c'est C-3PO qui est dans le cockpit). Son pouvoir s'associe bien avec la mécanique de R2-D2. Sorti de cette configuration, il n'est jusqu'ici pas très commode à placer : les deux autres vaisseaux républicains (l'ARC-170 et la Canonnière TABA) pouvant embarquer un Équipage ne sont extrêmement durables et l'on n'a pas trop envie de les charger de cartes onéreuses. En format épique C-3PO a toutefois parfaitement sa place, dans une Corvette corellienne par exemple.

Les choses ne sont pas très différentes pour Ahsoka Tano qui est proposée ici dans sa version d'artilleuse pour le coût pas franchement modique de 12 points d'escadron. Il faut dire qu'elle profite d'une charge de Force récurrente ce qui est puissant et coûteux. Son pouvoir lui permet de générer une espèce de coordination à portée ample, mais dans son arc de tir, et c'est coordination est réduite à l'action la plus générique et souple, à savoir la concentration. C'est franchement bien, mais dur à placer car un vaisseau accueillant Ahsoka Tano comme artilleuse va voir se concentrer les attaques sur lui et risque d'être éliminé très vite du plateau, lui et Ahsoka. Un vaisseau épique, comme une République judiciaire, est sans doute la meilleure solution pour utiliser Ahsoka Tano.

Tir instantané (7/8/9 ou 10 selon la taille)Clairvoyance (5 points)
Réflexes prémonitoires (3/3/3/4/7/10/13 selon l'initiative)

Les cartes d'amélioration se concluent avec des cartes destinées aux pilotes. « Tir instantané » est une carte de Talent assez mal fichue et finalement peu employée. Elle donne l'opportunité de tirer durant la phase d'activation sur un ennemi ayant achevé sa manœuvre, soit en fait un tir bonus. Les prémices sont donc alléchantes, mais très vite plombées par toute une suite de clauses : c'est un tir à portée 2 d'une puissance de 2 dés et il ne peut être modifié. Le tout pour 7 points d'escadron, dans l'hypothèse la plus basse. Et comme pour finir le tir se fait après le déplacement du vaisseau ennemi et que l'on n'a pas donc de contrôle direct sur la capacité de le déclencher, on comprend le manque d'enthousiasme pour cette carte. Toutefois, elle n'est pas si mal là où elle est actuellement : trop basse et spammée en masse, elle pourrait être très nuisible pour le jeu.

Avec « Clairvoyance » nous montons en qualité, même si la comparaison atteint ses limites puisqu'il s'agit d'une carte de Force qui nécessite une charge. Le mécanisme est assez proche de la précédente car « Clairvoyance » accorde aussi un attaque bonus de 2 dés après la manœuvre de l'adversaire. Cette attaque se fait dans le bullseye, mais peut être déclenchée à toute portée (sauf 0) ce qui semble équilibré. Un des résultats « œil » peut être transformé en touche et c'est la seule modification acceptée. Pour cinq points, c'est donc une carte envisageable qui apparait ainsi dans les rangs de la République. On la voit mais pas de manière systématique : comme il y a un certain nombre de bonnes cartes de Force, la concurrence est dure pour « Clairvoyance » qui est loin d'être hégémonique.

Parmi les cartes qui font de la concurrence à « Clairvoyance », il y a ici les « Réflexes prémonitoires », une amélioration qui se pose comme alternative à « Réflexes surnaturels ». Tellement puissante que son prix a bondi aux confins des nuées, cette dernière carte est quasiment injouable sauf peut-être sur les pilotes à très faible initiative. « Réflexes prémonitoires » est beaucoup plus accessible ne dépassant par les 13 points pour une initiative de 6. Et même dans ce dernier cas de figure extrême, elle reste envisageable car son pouvoir est très puissant. Pouvoir se repositionner juste après avoir dévoilé son cadran est très fort et permet souvent de sauver sa peau tout en augmentant l'imprévisibilité d'un vaisseau. La puissance a une contre-partie : aucune autre action n'est possible lors de la phase d'activation. C'était sans doute inévitable pour éviter de rendre Kylo Ren ou Dark Vador trop monstrueux. La contre-partie du jeton de contrainte est assez secondaire, notamment car elle n'est pas systématique. Pour éviter de donner aux grands et au moyens socles des actions de repositionnent, « Réflexes prémonitoires » a été sagement limité aux petits et c'est très bien ainsi.

Une conclusion mi-figue mi-raisin

N'allons pas par quatre chemins : le Y-Wing BTL-B est tout sauf attirant. Vaisseau rustique et somme toute assez fragile, il ne constitue pas une expérience de jeu inoubliable. La multiplicité des pilotes nommés, bien que globalement intéressants, n'arrive pas franchement à contre-balancer ce handicap en partie lié à l'univers de Star Wars. FFG a cherché toutefois à mettre son vaisseau en valeur en incorporant de très nombreuses cartes mais qui, pour les nouvelles, sont souvent assez restrictives dans leurs usages. Somme toute, le meilleur argument pour le Y-Wing BTL-B est la rareté des vaisseaux républicains. Comme le dit l'adage : faute de grives, on mange des merles…

4. Ghost
 

 

Le solide cargo VCX-100 et l'agile navette de classe Sheathipede peuvent combattre en tant que paire arrimée l'une à l'autre ou se séparer pour attaquer à partir de plusieurs angles.

 
Date de sortie : mars 2021
Prix éditeur :
49,95 euros
EEAN :
non disponible
 
CONTENU

24 cartes, 27 marqueurs, 2 cadran de manœuvres et 2 vaisseaux en plastique peints avec socle et fixations.
5. TIE de l'Inquisiteur
 

 

Un engin expérimental réservé pour les agents d'élite de l'Empire tels que les très craints inquisiteurs, le TIE Advanced v1 a de nombreux atouts que les pilotes compétents peuvent élever jusqu'à des effets mortels. 

 
Date de sortie : mars 2021
Prix éditeur :
19,95 euros
EEAN : non disponible
 
CONTENU

9 cartes, 18 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
 
 

CRITIQUE

par Avangion

 

 

 

Le bandeau d'amélioration du Baron de l'Empire

Le bandeau d'amélioration d'un Inquisiteur

 

 

Baron de l'Empire (31 points)Inquisiteur (39 points)La Septième Sœur (43 points)

 

 

 

 

6. Intercepteur M3-A
 

 

L'Intercepteur M3-A est en engin léger et manœuvrable, prisé par les cartels et les syndicats du crime.

 
Date de sortie : mars 2021
Prix éditeur :
19,95 euros
EEAN :
non disponible
 
CONTENU

13 cartes, 19 marqueurs, 1 cadran de manœuvres et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
 
 

CRITIQUE

par Avangion

 

L'intercepteur M3-A fait parti de ses vaisseaux qui ont connu une mue très favorable entre les deux versions de X Wing : dans la première édition, il était fort médiocre alors que dans la deuxième édition on le retrouve très bien placé dans un format compétitif. À défaut d'être le vaisseau le plus iconique du jeu – il est tiré du MMORG Star Wars Galaxies –, ce vaisseau utilisé principalement les clans Hutt s'avère très efficace. Il est sans doute supérieur d'ailleurs comme chasseur de base à petit coût au Z95 que nous avions évoqué ici.

Cela tient à deux choses : à ses caractéristques intrinsèques et à son coût. Voyons les premières :

Les caractéristiques de l'Intercepteur M3-A

Un Chasseur TIE amélioré ?

Somme toute, le M3-A ressemble beaucoup à un Chasseur TIE : la roue de manœuvre est assez proche malgré quelques légères variantes qui le rendent plus à l'aise à basses vitesses, son attaque et son agilité son identiques. Et la barre d'actions est bonne d'autant plus que l'on remarque la présence de l'acquisition de cible qui permet au M3-A d'avoir accès à certaines armes secondadires comme les Torpilles ou les Missiles. C'est bon à prendre, mais le plus significatif est la présence d'un bouclier, chose que ne détient pas le Chasseur TIE. Cela peut sembler négligeable lorsqu'on affectionne les gros socles bardés de boucliers (mais qui fondent souvent vite), cepedant sur des vaisseaux à bas coût avec 3 d'Agilité, c'est un plus important. Mobile, le M3-A est plus résistant qu'on ne pourrait le croire. Joués en et en formation avec Serissu comme – une pilote au pouvoir exactement opposé à celui de Howlrunner –, les M3-A peuvent être plus difficiles à faire tomber qu'on peut le croire.

Pour ce type de chasseur, le coût est évidemment décisif : trop cher, il est tout de suite inintéressant et injouable ; trop bon marché, il pertube tout le méta-jeu. L'Intercepteur M3-A est en fait au milieu de ces deux extrêmes et on ne peut que s'en satisfaire. Pour rappel, voici les coûts des chasseurs génériques au profil les plus proches dans X Wing :

Chasseur de tête Z-95Chasseur TIEDrone Fédération CommerceIntercepteur M3-A
PIlote de l'Escadron Tala Pilote de l'AcadémieChasseur droïde classe VultureAstropilote du Cartel
22 points22 points20 points27 points

Ainsi, si l'Intercepteur M3-A est clairement le plus onéreux, ses légers avantages justifient sans doute son prix. En outre, la capacité spéciale « Emplacement d'armes » qui lui permet d'embarquer une amélioration Canon, Missile et Torpilles est un plus. Ce choix d'une amélioration exclut les autres et l'on ne peut combiner les trois. Cela n'aurait pas été intéressant dans tous les cas de figure : le vaisseau a tout intérêt à rester peu onéreux.

Certains canons ne sont pas très chers comme le Rayon tracteur (4 points) et sont donc tentants, la sortie récente des excellents missiles Traceurs XX-23 S (2 points) ouvre encore d'autres possibilités. L'Emplacement d'arme enrichit les options pour un vaisseau qui, il faut le dire, a un bandeau d'amélioration très limité.

Une myriade de pilotes intéressants

Pour clore ce tableau positif, le M3-4 jouit d'une importante multiplicité de pilotes : à côté des génériques efficaces comme l'Astropilote du Cartel, on trouve énormément de pilotes nommés intéressants. Passons-les en revue.

Sunny Bounder (27 points)Inaldra (30 points)Quinn Jast (31 points)

La plus puissante est, à première vue, Serissu mais son pouvoir implique un type de jeu – le vol en formation – qui est contraignant ; son prix peut de plus rebuter. Mais au-delà de cette dernière, il y a beaucoup de possibilités qui orientent vers différents tactiques. La première est l'usage des armes secondaires. Ainsi Quinn Jast est incitée à embarquer une torpille ou un missile qu'on pourrait recharger comme une Torpilles à protons avancées ou une Roquette à protons. Genesis Red sera, lui, beaucoup moins hésitant pour verrouiller un pilote ennemi s'il s'active après lui… On voit que l'Emplacement d'arme peut être franchement rentabilisé et n'a pas qu'un gadget. 

Laetin A’shera (30 points)Genesis Red (31 points)Serissu (40 points)

Sunny Boulder et Inaldra sont assez populaires car, pour un prix très correct, ils peuvent relancer leurs dés ou ajouter des résultats de succès. Ainsi, avec Sunny Boulder, les maigres dés d'attaque de l'intercepteur peuvent déboucher sur trois touches plus souvent qu'on ne l'imagine. Inaldra peut faire usage d'une d'arme secondaire à 4 dés et obtenir une relance… au prix d'un dégât ce qui peut se justifier. À vrai dire, il n'y a que Laetin A'shera qui n'emballera pas les foules.

En fait, l'Intercepteur M3-A porte assez mal son nom : il n'a rien d'un intercepteur à l'image de l'Intercepteur TIE ou même d'un A-Wing car sa roue de manœuvre n'est pas de ce niveau là. Il n'a qu'une action de repositionnement et comme il n'est pas possible de la lier on l'utilisera peu. Il s'agit plutôt d'un petit chasseur aux caractéristiques honnêtes et surtout au prix tout à fait abordable. Par ailleurs, du fait de la multiplicité de ses pilotes, il s'avère très plaisant à jouer, en plus d'être totalement compétitif. Pour la faction des Racailles, c'est le vaisseau générique à posséder en multiples exemplaires.

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