par Avangion
Le format « épique » est une nouveauté de la V2 de X
Wing, à ajouter aux autres formats présentés dès les premiers pas de la seconde éditon du jeu. Ce format est accessible aux joueurs grâce à la boite des « Batailles épique » constituées de règles spécfiques et de scénarios. Cette boite ne contient toutefois aucune référence aux vaisseaux immenses qui paraissent de manière concomitante et il faudra se tourner vers les boites de ces vaisseaux ou vers
le kit de conversion spécifique pour avoir un aperçu de leur fonctionnement dans un format épique. Toutefois on peut jouer en format épique sans des vaisseaux immenses grâce notamment à une nouvelle mécanique présentée dans cette boite.
Le format épique se caractérise notamment par le fait que le seuil des 200 points d'escadron n'est pas de mise, au profit de seuils plus hauts, jusqu'à 500 points. Les tapis de jeu sont amenés à être fréquemment plus larges que le format standard, atteignant 180 cm x 90 cm. Le nombre de joueurs peut parfaitement excéder les deux pour monter à trois, quatre, jusqu'à six. De facto la configuration de jeu est différente de celle des formats étendu et hyperspace et cette configuration impliquant des escadrons beaucoup plus fournis a incité FFG à mettre au point une nouvelle mécanique de jeu : la mécanique des patrouilles.
Les patrouilles volent en formation
Il est connu qu'il est complexe et fastidieux de manier des vaisseaux en formation dans X Wing. Il faut bien connaitre les gabarits de manœuvre pour ne pas chevaucher des obstacles, des vaisseaux alliés… et il faut multiplier les réflexions lors de la phase de préparation. On imagine qu'en mode épique, alors que les vaisseaux se mulltiplient, le problème s'accentue, ayant en plus tendance à ralentir le jeu, la phase de préparation se dilatant exagérément.
La solution trouvée par FFG à ces obstacles est la mécanique des patrouilles qui apparait comme une très bonne solution aux problèmes posés. En confiant une carte d'amélioration de « Commandement », un vaisseau devient un leader. Il pourra alors s'entourer de deux à cinq ailiers, généralement du même type que lui. Le coût des cartes de commandement est faible pour acheter un leader : c'est donc attractif et ce d'autant plus que la carte d'amélioration permet de mitiger les dégâts tombant sur le leader au détriment des ailiers moins importants. Faire survivre ce leader est cardinal car, sans lui, la formation se disperse automatiquement.
Ces ailiers sont sous son commandement, car c'est le leader qui sera le seul à avoir une roue et choisira une manœuvre pour toute la patrouille. Puis c'est à partir du déplacement de ce leader que les ailiers se déploieront en conservant leurs positions de départ. Pour cela ils utiliseront des gabarits spécifiques : les outils de patrouille qui existent en plusieurs tailles. Au sortir de l'action, ils seront mutuellement dans la même position que celle du départ. Cela facilite évidemment le déplacement des nuées de vaisseau et surtout permet de gagner du temps lors de la phase de préparation et d'activation. Une contrepartie : aucune manœuvre de repositionnement n'est possible pour ceux qui volent en formation. Il s'agit de rester groupé et de s'y tenir.
Toutefois, même s'il est bien plus facile de voler en formation que dans un format hyperspace, la mécanique n'incite pas les joueurs à devenir totalement paresseux. Ainsi, si l'on chevauche un autre vaisseau, si l'on est ionisé ou tracté par un rayon tracteur, on sort de la formation. On peut aussi le faire volontairement pour des raisons tactiques d'ailleurs. Dans tous les cas de figure, il est possible de rejoindre son escadron (et uniquement celui-là), mais c'est contraignant : il faut se placer à portée 0-1 du leader et récupérer un jeton de stress. Cela fera réfléchir donc.
La mécanique du vol en formation est donc mise au cœur des « Batailles épiques » et il faut reconnaitre qu'elle est très bien trouvée, permettant de mieux simuler des batailles d'envergure, jadis parfois laborieuses en V1.
6 TIE/In en formation autour d'Iden Verso et de 5 ailiers
Les observateurs avaient pu remarquer que FFG avait plus ou moins délaissé les scénarios dans X Wing, les maigres scénarios ne survivant que dans la boite de base. Et bien, en fait, l'idée n'avait pas été abandonnée mais conservée pour les format épiques : le boite « Batailles épiques » est accompagnée d'un livret présentant une dizaine de scénarios au format très varié : 1 contre 1, mode chacun pour soi ou coopératif, zone neutre sur une carte, point de fuite pour l'hyperespace etc. Il y a une grosse variété de situations. On remarquera que FFG a conçu deux mécaniques spécifiques pour ces scénarios : celle des points de victoire se subsistuant au décompte classique et celle engins distants qui peuvent être une cargaison, une navette, un satellite ou autre.
Le système est bien pensé, mais tout juste peut-on déplorer que FFG ait opté pour des jetons génériques et non personnalisés pour ces engins. C'est un peu dommage et l'esthétique globale du jeu en souffrira un peu… et ce alors que cette boite n'est pas extrêmement remplie pour un contenu incontestablement de qualité, mais limité en volume.