Et voici l'intercepteur de la Résistance !
Date de sortie FR : septembre 2019
Prix éditeur : 19
EAN : 8435407622524
CRITIQUE
par Avangion
Le Réveil de la Force avait été très frileux quant à la création de nouveaux vaisseaux et notamment ceux de la Résistance. Les Dernier Jedi a a apporté un peu de neuf sur ce pointa avec l'apparition des A-Wing de la Résistance, s'illustrant notamment dans la bataille au-dessus de D'Qar. L'A-Wing RZ-2 est un A-Wing modernisé, trente ans après la Bataille d'Endor durant laquelle la version RZ-1 s'était illustrée. Il vient proposer un modèle de vaisseau diversifiant nettement les escouades de la Résistance. Si le X-Wing T70 est un chasseur puissant et robuste, l'A-Wing RZ-2 n'est pas porteur d'une grosse force de frappe et n'est pas bien robuste. Il ressemble beaucoup à son prédécesseur sur ce point.De quoi affronter les TIE du Premier Ordre ! Voici le X-Wing T70 du Corps des Chasseurs de la Résistance.
Date de sortie FR : mars 2019
Prix éditeur : 19
EAN : 8435407622555
CRITIQUE
par Avangion
C'est un euphémisme de dire que Le Réveil de la Force a été chiche en nouveaux vaisseaux. Du côté de la Réisistance, on a surtout pu voir à l'écran la nouvelle version du X Wing, le T-70, qui fit des ravages dans les rangs du Premier Ordre sur Takodana notamment. Et pour cause, que ce soit intradiégétiquement ou dans X Wing, le X Wing T-70 est une version améliorée du ancêtre, le T-65. Celui-ci était déjà bon mais la version de la Résistance est un cran au-dessus. On peut dire que FFG ne s'y est pas trompée en élaborant les caractéristiques du vaisseau. Outre une sculpture très fine qui retranscrit bien les variations par rapport au modèle précédent, les caractéristiques sont bien pensées.
![]() | Les caractéristiques avantageuses du T-70 |
Si le T70 est un poil plus mobile que le T-65 avec une manœuvre bleue accessible de plus, la différence reste légère. Par contre sa mobilité est surtout différente : le nouveau vaisseau inverse la mécanique des S-Foils intégrés. En effet à l'inverse du T-65, ce n'est plus le tonneau que le T-70 détient sur sa barre d'action de manière native, mais l'accélération. En conséquence, le tonneau n'est accessible qu'en repliant les S-Foils au détriment évidemment de la perte d'un point d'attaque que l'on peut toutefois récupérer si l'adversaire est dans le bullseye. Cela donne un petit avantage sur le T-65 sur lequel cette clause n'existe pas. Mais dans tous les cas de figure, c'est l'inversion de la condition d'accès au tonneau et à l'accélération qui est à prendre en compte lorsqu'on passe d'un vaisseau à l'autre ; personnellement je me serais passé de cette gymnastique. De manière paradoxale, le cas de quelques pilotes mis à part, on accélerera moins avec le T-70 car le chasseur a perdu la possibilité de faire une action liée de concentration plus accélération à la manière du T-65. Un comble pour un vaisseau plus efficient…
L'accès à un astromech de type BB, comme le fameux BB-8, permet d'augmenter la mobilité du vaisseau avant qu'il ne se déplace et ce d'autant plus que le T-70 profite d'un nombre de manœuvres bleues non négligeables. Très proche de celui de son prédécesseur, son cadran de manœuvres est très bon.
Par contre le T-70 est plus résistant que son ancêtre profitant de trois points de bouclier. Pour un chasseur de petite taille, c'est important et cela le classe parmi les chasseurs d'élite comme le TIE Defender par exemple. Conservant logiquement les deux points d'agilité de son prédécesseur, il n'est pas facile à sortir donc.
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S-Foils intégrés – dépliés (gratuit) | S-Foils intégrés – repliés (gratuit) | BB-8 (1/2/3/4/5/6/7 selon l'initiative) |
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Ello Asty (53 points) | Nien Nunb (54 points) | Poe Dameron (61 points) |
Équivalent du TIE Advanced de l'Empire pour le Premier Ordre ! Voici un chasseur produit en masse qui devrait être utile à tout escadron du Premier ordre.
Sortie : mars 2019
Prix Editeur : 19
EAN : 8435407622562
CRITIQUE
par Avangion
Si le TIE Fighter classique constitue la masse des escadrons de l'Empire, son successeur et avatar, le Premier Ordre a mis au point sa propre version du vaisseau : le chasseur TIE/FO qui en est une version améliorée. Les années ont passé et le Premier Ordre, épaulé par Sienar, a pu mettre au point un chasseur supérieur à son vénérable un peu à la manière du X Wing T70 par rapport au T65. FFG s'est appliqué à reconduire une telle dynamique avec bon sens.Si le TIE/FO est un peu plus cher que le TIE fighter classique, soit 25 points pour le Cadet de l'escadron Epsilon contre 22 pour le fameux Pilote de l'Académie, la majoration est quand même largement compensée. D'abord car le TIE/FO détient un bouclier en plus des trois points de coque dont il hérite de son prédécesseur. Pour un vaisseau qui affiche 3 dés d'esquive mais qui reste fragile, c'est loin d'être négligeable. Lorsque le niveau des points de vie est bas, tout point de bouclier est un « plus » beaucoup plus important que sur un gros socle bardé de points de vie. Ainsi à l'approche du premier contact, réfugiés derrière leurs trois dés vers et leurs quatre points de vie, les TIE/FO pourront bien plus facilement supporter la première approche.

Les caractéristiques du TIE/Fo
Et une fois le premier bouclier perdu, ils pourront profiter du talent de pilote spécifique au Premier Ordre : « Fanatique ». J'ai dit dans un autre article tout le bien que l'on pouvait dire de « Héroïque » pour la Résistance. Et bien « Fanatique », bien que plus agressif à première vue, s'en tire très bien. À vrai dire, exceptés Kylo Ren dans son TIE Silencer et éventuellement « Prédateur » sur Quickdraw ou le Major Vonreng, dans les rangs du Premier ordre, tout le monde choisit « Fanatique », aussi puissant que peu cher avec ses deux points.

En effet, « Fanatique » donne une chose rare dans la deuxième édition de X Wing : un modificateur aux jets de dés naturel. Soit, une fois le bouclier du TIE/FO disparu, la possibilité de changer un résultat « œil » en résultat touche à l'attaque. Comme le TIE/FO n'a que deux dés d'attaque, c'est généralement amplement suffisant. L'on peut alors garder son jeton de concentration pour la défense, ce qui est très intéressant quand on a trois dés d'agilité. Prendre un jeton d'évasion devient d'ailleurs aussi un possibilité. Et l'on peut aussi tenter l'acquisition de cible.
Quelques nouveautés bienvenues
Car cette nouvelle variante du TIE profite d'une nouvelle action dans sa barre d'action : l'acquisition de cible qui échappait à son prédécesseur. C'est un bonus de portée limitée car le vaisseau ne tire pas de pièces d'artillerie et aura tendance à vouloir se concentre pour extraire le meilleur de ses dés verts, mais c'est un petit bonus tout de même. Plus intéressant est l'amélioration sensible de la roue de manœuvre du vaisseau toujours par rapport au chasseur TIE. Il faut bien dire qu'elle devient excellente avec la multiplication des manœuvres bleues et surtout l'apparition de le Boucle de Segnor en plus du demi-tour classique. Franchement pour un tel coût, on ne pouvait demander mieux au vaisseau.
Il se retrouve aussi un poil plus « customisable » puisque, outre la classique amélioration de Modification ici peu intéressante, on trouve dorénavant, comme pour la plupart des vaisseaux de la postlogie, l'amélioration très intéressante de Technologie. Pour garantir la sécurité des manœuvres rouges sur le TIE/FO on peut envisager un « Analyseur de modèles » ou surtout les « Optiques avancées » qui sont toutes trouvées pour un vaisseau à deux dés d'attaque. Avec « Fanatique » et cette amélioration, une très grosse possibilité de fiabiliser les tirs et d'obtenir deux touches dans la grande majorité des configuraitons se dessine. Le problème restera le coût : cela coûtera 6 points d'escadron que l'on ne se sent pas forcément prêt à investir sur un vaisseau malgré tout fragile. Mais sur un « as », l'option peut sans doute être envisagée au moins pour une partie amicale.
As ou nuées ?
Nous abordons finalement le point qui fâche quelque peu et qui nuit au tableau d'ensemble. Le TIE/FO est plutôt un vaisseau de pilote nommé que de nuées : un comble pour un vaisseau peu cher et qui marche sur les traces de son ancêtre spécialiste de ce type de vol en formation. Cela peut s'expliquer par la qualité des pilotes nommés. Qu'il s'agisse du Lieutenant Rivas à l'initiative faible mais au pouvoir très bon pour obtenir gratuitement des acquisitions de cible ou du flamboyant Scorch qui se transforme très facilement en chasseur à trois dés d'attaque, il y a énormément de pilotes très attractifs avec de bons pouvoirs, quasiment toujours un emplacement de talent et des initiatives très bonnes comme celle de Midnight qui compose son pouvoir difficile à activer.
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Scorch (33 points) | Midnight (35 points) | Malarus (33 points) |
Toutefois parmi ces pilotes il manque un pilote capable, à la manière d'un Howlrunner sur le Chasseur TIE traditionnel de multiplier les potentialités d'une nuée comme j'ai pu l'expliquer dans l'article correspondant. Il n'y a bien que Muse qui puisse un peu amplifier les possibilités de la nuée, mais comme son pouvoir ne marche que sur un autre vaisseau avec des contraintes de placement, il reste limité dans son impact.
Si l'on veut jouer une nuée de TIE/FO, il faut donc accepter de mettre simplement des Cadets de l'Escadron Epsilon ou, pour profiter du talent et donc de « Fanatique », d'As de l'Escadron Omega. C'est parfaitement jouable et en rien ridicule, mais cela bride les capacités d'une nuée de TIE/FO.
Il existe cependant beaucoup d'autres possibilités (jouer plusieurs as ou un TIE FO isolé pour conclure une liste) pour rendre le vaisseau jouable. Et non seulement agréable mais agréable à jouer. Peut-être qu'un jour, l'ajout d'un nouveau pilote pourra amplifier les capacités des nuées de TIE/FO et en voir surgir plus souvent. Elles risquent alors d'être redoutables…
Voici un petit chasseur TIE-In modifiés, utilisés par la Guilde Minière !
Date de sortie : Novembre 2018
Prix Editeur : 19
EAN : 8435407622531
par Avangion
Le Chasseur TIE/LN de la Guilde minière fait partie de ces vaisseaux scums que FFG a extrait des différentes séries animées de SW, ici Star Wars Rebels. Les films étant assez chiches en vaisseaux pour le Racailles, il s'agit d'une certaine manière d'une nécessité, mais il faut bien dire que le vaisseau se prêtait assez bien à un game-design original. En effet, le Chasseur TIE de la Guilde Minière n'est pas une simple réplique de l'original impérial, mais une version adaptée pour les besoins d'une guilde intéressée par le minerai présent dans l'espace. Il est donc doté d'une capacité spéciale native : les « stabilisateurs crantés ». D'une certaine manière, ce sont ces stabilisateurs qui font un peu le sel du vaisseau, plus encore que le jaune agressif affiché ou les modifications sur les ailes du chasseurs.
![]() | Les caractéristiques du TIE de la Guilde minière |
Les « Stabilisateurs crantés » permettent au TIE de se mouvoir à travers les astéroïdes sans en supporter les effets négatifs : la possibilité d'un dégât et la perte d'une action. Cette avantage ne s'étend toutefois pas aux conditions de tir et un TIE de la Guilde ne pourra tirer s'il finit son tour sur un astéroïde. Il faudra en tenir compte. Dans tous les cas de figure, cela ne peut qu'inciter le joueur à choisir trois astéroïdes pour chaque affrontement, pour activer cette capacité spéciale et éventuellement gêner l'adversaire. Cela implique toutefois une contrainte : il faut que les autres vaisseaux composant l'escouade ne soient pas trop désavantagés par les astéroïde. D'une certaine manière cela exclut les gros socles.
Ce type de jeu avec et dans les astéroïdes sera sans doute la seule raison de jouer un TIE de la Guilde Minière. Car, à côté de ces fameux stabilisateurs crantés, ce TIE n'a pas une grande masse d'atouts. Certes il est très peu cher, comme son homologue impérial et le Guetteur de la Guilde ne coûte que 22 points, ce qui est peu. Mais il en a aussi les caractéristiques, peu engageantes et une roue de manœuvres peut-être même un peu inférieure, la déplacement de vitesse 4 passant à la couleur rouge.
Les pilotes nommés pourraient-ils faire la différence ? À défaut d'une nuée de chasseurs TIE, pourrait-on raisonnablement opter pour en intégrer un seul, mais de qualité ? C'est discutable. D'abord, car les iniatives restent basses : 4 pour le meilleur, à savoir Contremaitre Proach, ce qui n'est pas follichon. Au moins son pouvoir est-il plutôt intéressant puisqu'il permet d'assigner un rayon tracteur à son adversaire. Malheureusement, l'impératif d'avoir dans le bullseye cet adversaire est une vraie contrainte presque rédhibitoire, surtout quand on ne possède pas la meilleure iniative. Il n'est pas intéressant pour qu'on l'associe avec le Superviseur Yushin qui est pensé pour aller en duo avec lui puisqu'il peut lui enlever ce fameux marqueur de désarmement. Le duo est sans doute sympathique mais pas franchement efficace.
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Superviseur Yushyn (24 points) | Ahhav (28 points) | Capitaine Seevor (30 points) | Contremaître Proach (29 points) |
À vrai dire, il n'y a que le Capitaine Seevor que l'on voit sur les tables de jeu en tant qu'« as ». Son pouvoir permet d'assez facilement mettre un marqueur de brouillage sur l'adversaire sans de grosses contraintes. Et à la différence de Proach, il ne s'impose pas de marqueur de désarmement. Quant à Ahhav son pouvoir est intéressant mais très situationnel : si votre adversaire ne joue pas de socles moyens ou gros, il ne servira à rien. Le pilote a sans doute plus d'utilité en format épique, où les vaisseaux plus importants seront bien présents.
Car, hors de Seevor, il n'y a bien qu'une nuée de Chasseur TIE de la Guilde minière qui puisse apparaitre comme redoutable : il sera facile de traverser les astéroïde lorsqu'on vole en formation. Mais il faudra acquérir un certain de nombre de boites d'extension et ce d'autant plus que les roues de manœuvre étant différentes de celle du TIE classique, on ne pourra recycler celles de ce dernier. Voilà un choix (commercial ?) de FFG qui peut faire grincer des dents et ce d'autant que, comme expliqué plus haut, les roues sont très proches. Cela incite à conclure sur un jugement très tiède sur cette boite d'extension.