Voici le contenu de ce premier tome :
SECTION DU JOUEUR
- "Hero Template", long de 8 pages. Première partie à attaquer vraiment le livre, elle se définit par un listing des personnages type : Noble, Gardien Jedi, Scout Wookiee, Soldat, en sont des exemples.
- "Abilities" attaque la création de personnages, en présentant ce qui compose la fiche de PJ : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme. Sur 6 pages, chacune sont expliquées, ainsi que le système de création de ses chiffres pour le PJ.
- "Species" (10 pages) : après les caractéristiques, la race. En fonction de chacune (Humain, Ceréens, Ewoks, Gungans, Ithoriens, Mon Calamari, Rodiens, Sullustéens, Trandoshans, Twi'leks ou Wookiees), des modifications sont appliquées en bien ou mal sur une composante de votre personnage.
- "Classes", de 24 pages, nous décrit ensuite le métier de chacun de nos personnages. On trouve donc ici des métiers (caricaturaux) qui sont : Fringer (qui regroupe à la fois les personnages des contrées reculées comme ceux habitant en milieu difficile), Noble (maîtrisant la négociation et prenant les décisions), Canaille (voleur, tricheur, joueur, je suis sûr que vous allez l'aimer), Scout (Chasseur ou explorateur), Soldat, Gardien Jedi ou Jedi Consulaire, ou enfin Adepte de la Force (tel que les soeurs de Dathomir). Egalement en seconde partie le fonctionnement des montées de niveau et les personnages multi-classés (ayant plusieurs classes).
- "Skills", de 24 pages, est une description complète de toutes les compétences que votre personnage sera susceptible d'acquérir dans le jeu, ainsi que leur fonctionnement au niveau des jets de dés.
- "Feats", qu'on pourrait traduire par Talent, nous présente tout ce que votre personnage apprendra et qui le différenciera du commun des mortels, le tout sur 30 pages. Citons Esquive, Tirs Multiple, Dévier les tirs de Blaster et, pour les Jedi, Contrôle Sens et Altération.
- "Heroic Caracteristic", de 10 pages, nous donne les derniers détails qui manquent au personnage pour prendre vie : combien il mesure, combien il pèse, combien il peut soulever, sa réputation et ses jets de réflexes.
- "Equipements" est une caverne d'Ali Baba en Armes, Armures et autres de 14 pages.
- "Combat" (24 pages) : maintenant que votre personnage est opérationnel, il va falloir qu'il survive à ses aventures. Voici donc tout ce qu'il faut savoir pour éviter de s'allonger dès la première difficultés : les jets d'initiative, les actions de mouvement ou d'attaque, les conséquences des jets critiques, les couvertures, les points de vitalité et de blessure, bonus à l'attaque, multi-attaque et mouvements particuliers tel que Charger.
- "The Force" (10 pages) nous présente cet art mystique avec le Code Jedi, les règles à suivre et pour ceux qui n'apprennent jamais, les points de Côté Obscur et de Force mais aussi la rédemption.
- "Vehicles" (8 pages) : tout ce qui ne peut pas quitter l'atmosphère se retrouve ici. Manoeuvres, difficultés, pertes de contrôle, collisions sont expliquées. Egalement, présentation de quelques véhicules comme les célèbres AT-AT Walker, Sorosuub XP-34 ou taxis de Coruscant.
- "Starships" (20 pages) : pour les fans de vol, voici la section de rêve. On y trouve en vrac astronavigation, communication et senseurs, manoeuvres, missiles, escadrons, batteries de laser. Quant aux vaisseaux, en voici quelques exemples : le célèbre Incom T65B X-wing, le Naboo N-1, le YT-1300, la frégate Nebulon-B ou le Destroyer Stellaire.
SECTION DU MAITRE DU JEU
- "Gamemastering Star Wars" (32 pages) est une partie permettant au MJ ayant passé le stade de la découverte d'apprendre des règles supplémentaires ou particulières. Le chapitre commence avec un discours sur l'équilibre du jeu menaces/récompenses, sur le fait que les règles ne sont pas immuables, et autres trucs de MJ. Un système de tableau permet de créer les aventures en dosant la difficulté. Viennent ensuite les classes de prestige, classes ne pouvant être apprises par un PJ que lorsque celui-ci atteint un certain seuil : il pourra alors devenir Chasseur de Primes, Seigneur du Crime, Soldat d'élite, As du pilotage ou Officier, avec de nouvelles compétences correspondantes. Suivent les PNJ type pour le MJ, et les règles pour les conditions particulières, tel que la fumée, le vide, la chaleur...
- "Eras of Play" (25 pages) présente rapidement chacune des ères de jeux couvertes (Montée de L'Empire, Guerre civile et Nouvel Ordre Jedi). Sont également présentés les principaux protagonistes de chacun des films de la Saga : Vador, Luke, Lando, Obi-Wan, Qui-Gon...
- "Allies and Opponents" (34 pages) se découpe en trois parties. Premièrement, les races extraterrestres tel que les Bothans, Gamorréens, Quarrens ou Yuuzhang Vong. Puis viennent les créatures telles que le Dewback, Kaadu ou tauntaun. Enfin, les PNJ typiques de chaque classe : Administrateur, Assassins, Jedi Sombre, Stormtroopers, Mercenaires ou Officiers.
- "Droids" (16 pages) : cette dernière partie des règle explique comment se décomposent les classes de droides : 1, 2 à 5 catégories selon la tâche, comment les gérer et les modifier/améliorer, puis une présentation : Droide 2-1B, IT-0, 3PO, Astromech R2...
- "Shadows of Coruscant Adventure" (13 pages) est une petite aventure d'introduction où les PJ devront protéger le Chancelier Valorum d'une tentative d'attentat.
- "Conversion Guideline" (5 pages) est une perle en elle-même car elle s'adresse à tous les joueurs de la version D6 souhaitant migrer vers la D20. Malgré la difficulté du mode d'emploi (la conversion n'étant pas simple évidement), elle permet de passer de l'un à l'autre avec une certaine précision. Mon ancien PJ n'en a que trop apprécié.
Voici une liste de toutes les corrections et modifications apportées au contenu du livre.