1. Mise en garde pour les joueurs
ATTENTION
Cette section est destinée au MJ UNIQUEMENT. Les Joueurs qui liront cette section ruineront uniquement leur plaisir de jouer.
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2. Raiders of the Lost Ark
Epoque : Empire ou Nouvelle République
Lorsqu'ils retournèrent auprès de leur Maître, ils découvrirent les effets de leurs actions. Réalisant qu'ils étaient devenus comme l'ennemi, ils enregistrèrent un dernier message dans l'ordinateur de bord de leur vaisseau, l'envoyèrent à leur Maître et se suicidèrent. Lorsque leurs corps furent découverts, ils furent incinérés, et leurs cendres ainsi que leurs armes furent placées dans une boite scellée et lancée dans l'espace.
Des centaines d'années après, l'Empire eut vent de rumeurs concernant une boite contenant des pouvoirs incroyables quelque part dans les régions de la bordure extérieure, et envoya une équipe pour enquêter.
La Rébellion/Nouvelle République se retrouve alors entraînée dans une course pour récupérer cette boite, que les légendes locales rapportent détruire toute personne qui regarde son contenu en ayant les pires intentions en leur coeur.
Lorsqu'elle est ouverte, les personnages servant le Côté Obscur sont attaqués par les esprits des Jedi déchus, qui utilisent leurs armes et pouvoirs de la Force .
Toutsles PJ dangereusement proches du Côté Obscur seront également attaqués. Lorsque la lame d'un sabre laser se retrouvera à 2 cm de leur visage, elle sera bloquée par un autre sabre, puis le PJ entend une paire de voix arguant sur le fait que "celui-ci peut-être sauvé", et qu'il soit forcé de plaider pour sa défense.
Tout PJ qui sera assez fou pour regarder le déroulement du carnage devra faire un jet en Volonté pour garder sa santé mentale. Lorsque la bataille est terminée, la boîte devra aspirer les restes des morts et des Jedi déchus en elle, se refermer et reposer là.
Terminez la campagne avec les personnages ayant à statuer avec leur camarade sur le devenir de la boîte. Puis faites un fondu sur un vieux cargo s'approchant de Kessel, piloté par un wookiee, 2 mâles humains et une paire de droïdes. Le Wookiee et le jeune homme blond se plaignent tout deux sur le fait que tout ceci les met mal à l'aise, tandis que le droïde de protocole est en train de traduire les avertissements et prophéties présentes sur le coté de la boite. Finalement, la boite est placée dans une capsule de sauvetage et envoyée dans l'amas de la Gueule. (Et devinez quel est ce vaisseau et son équipage ?).
L'esprit d'un Jedi déchu devra avoir 5D-6D dans ses pouvoirs de la Force et au moins une arme physique. Soyez créatif quant à l'utilisation de la Force en tant qu'arme. Imaginez-vous la scène d'un Stormtrooper soulevé du sol puis projeté au travers du blindage d'un AT-ST avant de ressortir de l'autre coté. Cela signifie clairement que les forces présentes dans cette boîte ne sont pas à prendre à la légère.
Cela constituerait une excellente campagne qui pourrait se faire en 4 à 6 aventures, chacune d'entre elles s'étalant sur quelques sessions (note : mes sessions durent en moyenne 4 heures). Vous devriez avoir au moins la moitié de votre groupe sensible à la Force et un ou deux personnages entraînés dans son utilisation. Tous devront se sentir mal à l'aise à proximité de cette boite, à moins d'avoir plus de 3 points de côté obscur. Dans ce cas, ils l'entendent les appeler, les suppliant de l'ouvrir. Ca serait une TRES MAUVAISE idée. La seule autre chose, pire à faire, est de laisser l'Empire mettre le grappin dessus.
Notez que si votre équipe est constituée d'archéologues ou autre personnel d'investigation, cette aventure peut constituer une des nombreuses aventures au sein d'une chronique gigantesque, à la recherche d'artefacts en rapport avec la Force, en compétition avec des Jedi Noirs et ses forces du mal, ou juste des ignorants.
Un autre grande idée pour cette partie serait de faire jouer les personnes durant l'Ancienne République dans le rôle des Jedi qui tomberont finalement. Puis ils joueraient le rôle de l'équipe de recherche et ainsi prendraient conscience des conséquences de leurs décisions.
Background
Un groupe de jeunes Chevaliers reçut l'ordre d'enquêter sur un renouveau des Sith au temps de l'Ancienne République. Lorsqu'ils découvrirent le Sith, leur zèle à vouloir le ramener à la Lumière les amena à basculer dans le Côté Obscur. Après plusieurs mois à chasser le Jedi Sombre en question, cette équipe parvint finalement à vaincre leur adversaire, mais uniquement après avoir causé la mort de milliers d'innocents.Lorsqu'ils retournèrent auprès de leur Maître, ils découvrirent les effets de leurs actions. Réalisant qu'ils étaient devenus comme l'ennemi, ils enregistrèrent un dernier message dans l'ordinateur de bord de leur vaisseau, l'envoyèrent à leur Maître et se suicidèrent. Lorsque leurs corps furent découverts, ils furent incinérés, et leurs cendres ainsi que leurs armes furent placées dans une boite scellée et lancée dans l'espace.
Des centaines d'années après, l'Empire eut vent de rumeurs concernant une boite contenant des pouvoirs incroyables quelque part dans les régions de la bordure extérieure, et envoya une équipe pour enquêter.
La Rébellion/Nouvelle République se retrouve alors entraînée dans une course pour récupérer cette boite, que les légendes locales rapportent détruire toute personne qui regarde son contenu en ayant les pires intentions en leur coeur.
Notes de Jeu
Utiliser les pièges classiques des aventures archéologiques et les problèmes classiques inhérents à l'univers de Star Wars, ceci incluant des équipes de recherche provenant de musées et universités, des compagnies d'armement, les Hutts, le CSA et l'Empire, tous tentant de mettre la main sur la boite.Lorsqu'elle est ouverte, les personnages servant le Côté Obscur sont attaqués par les esprits des Jedi déchus, qui utilisent leurs armes et pouvoirs de la Force .
Toutsles PJ dangereusement proches du Côté Obscur seront également attaqués. Lorsque la lame d'un sabre laser se retrouvera à 2 cm de leur visage, elle sera bloquée par un autre sabre, puis le PJ entend une paire de voix arguant sur le fait que "celui-ci peut-être sauvé", et qu'il soit forcé de plaider pour sa défense.
Tout PJ qui sera assez fou pour regarder le déroulement du carnage devra faire un jet en Volonté pour garder sa santé mentale. Lorsque la bataille est terminée, la boîte devra aspirer les restes des morts et des Jedi déchus en elle, se refermer et reposer là.
Terminez la campagne avec les personnages ayant à statuer avec leur camarade sur le devenir de la boîte. Puis faites un fondu sur un vieux cargo s'approchant de Kessel, piloté par un wookiee, 2 mâles humains et une paire de droïdes. Le Wookiee et le jeune homme blond se plaignent tout deux sur le fait que tout ceci les met mal à l'aise, tandis que le droïde de protocole est en train de traduire les avertissements et prophéties présentes sur le coté de la boite. Finalement, la boite est placée dans une capsule de sauvetage et envoyée dans l'amas de la Gueule. (Et devinez quel est ce vaisseau et son équipage ?).
Notes pour le MJ
Utilisez de nombreux fondus au noir, comme montrer la boite dans une caisse de l'Empire à bord d'un vaisseau Impérial et le symbole de l'Empire qui commence à se consumer sur la caisse.L'esprit d'un Jedi déchu devra avoir 5D-6D dans ses pouvoirs de la Force et au moins une arme physique. Soyez créatif quant à l'utilisation de la Force en tant qu'arme. Imaginez-vous la scène d'un Stormtrooper soulevé du sol puis projeté au travers du blindage d'un AT-ST avant de ressortir de l'autre coté. Cela signifie clairement que les forces présentes dans cette boîte ne sont pas à prendre à la légère.
Cela constituerait une excellente campagne qui pourrait se faire en 4 à 6 aventures, chacune d'entre elles s'étalant sur quelques sessions (note : mes sessions durent en moyenne 4 heures). Vous devriez avoir au moins la moitié de votre groupe sensible à la Force et un ou deux personnages entraînés dans son utilisation. Tous devront se sentir mal à l'aise à proximité de cette boite, à moins d'avoir plus de 3 points de côté obscur. Dans ce cas, ils l'entendent les appeler, les suppliant de l'ouvrir. Ca serait une TRES MAUVAISE idée. La seule autre chose, pire à faire, est de laisser l'Empire mettre le grappin dessus.
Notez que si votre équipe est constituée d'archéologues ou autre personnel d'investigation, cette aventure peut constituer une des nombreuses aventures au sein d'une chronique gigantesque, à la recherche d'artefacts en rapport avec la Force, en compétition avec des Jedi Noirs et ses forces du mal, ou juste des ignorants.
Un autre grande idée pour cette partie serait de faire jouer les personnes durant l'Ancienne République dans le rôle des Jedi qui tomberont finalement. Puis ils joueraient le rôle de l'équipe de recherche et ainsi prendraient conscience des conséquences de leurs décisions.
3. Jusqu'à l'Extinction
Epoque : 3500 ans avant Star Wars, Un nouvel espoir
Rôles
Des PJ/PNJ anonymes, pour la plupart apprentis Jedi avec toujours en arrière-plan de la campagne les leçons et l’instruction de ses apprentis… Même si la présence de quelqu’un de non-sensible à la Force pourrait être drôle au milieu de tout ça.
Maître : Le Maître Jedi des PJ, perçu comme n’atteignant pas tout son potentiel.
Traître : vieil ami du Maître, il est maintenant membre du Conseil. Notre intention est de le faire passer tout au long de la campagne de quelqu’un d’arrogant à quelqu’un de totalement répugnant. Renégat/Traître envers la République et les Jedi - Seigneur noir des Sith.
Pair : apprenti avec les PJ au début, devient progressivement ensuite l’apprenti du Traître.
Le Maître et le Traître (nous avons besoin de les nommer) sont des amis d’enfance, qui sont probablement entrés en même temps à l’Académie Jedi. Le Traître est jaloux du talent du Maître et apprend l’art de la politique et l’art du subterfuge (issu de son apprentissage Jedi). Le Traître commence à saboter le travail du Maître, le discréditant aux yeux des autres.
Le Traître atteint le rang de Chevalier Jedi (grâce à ses contacts, l’héritage de sa famille, et le « cirage de pompes ») avant le Maître et influence la décision du Conseil pour retarder l'accès au statut de chevalier du Maître.
Le Maître devient un Chevalier peu avant qu’un des aînés du Conseil ne disparaisse (des mains d’un Seigneur Sith), ce qui permet au Traître de rentrer au Conseil. Le Maître apprend les manœuvres du Traître pour le maintenir à l’écart et, durant la cérémonie l’intronisant chevalier, dans un accès de colère, il accuse ce dernier. Ce comportement étant inacceptable pour un Jedi, il est alors réprimandé et contraint à fuir.
Bien que naturellement doué pour la force, le Maître se résout à devenir professeur/historien plutôt que d’atteindre la haute position acquise par son vieil ami, le Traître. Le Maître est considéré comme étant quelqu’un d’insoumis et n’exploitant pas toutes ses possibilités parmi les Jedi et est également catalogué comme fauteur de troubles (même s’il est plus Jedi que la plupart, c’est le début des premières erreurs au sein des Jedi/de la République ; ce qui ne sera pas complètement réalisé qu'après des siècles).
Début de la campagne
Une vision (au début, ne pas indiquer aux PJ que c’en est une) : le groupe des PJ se trouve au milieu d’une bataille entre les plus vieux apprentis Jedi de leur Maître et 2 guerriers Seigneurs Sith. Ces derniers sont en train de livrer bataille dans le secteur Mandalorien pour la conquête d’une planète (aux bordures lointaines de la République, les Mandaloriens étant neutres ne font pas partie de la République). Le Maître peut voir les PJ et leur gronde « Vous ne devriez pas voir ça, pas déjà » - le Maître et ses Jedi sont en train de subir une lourde défaite.
En fait, le Traître essaie une nouvelle fois de discréditer son vieil ami depuis sa salle de l’Académie, en employant Méditation de Bataille pour suggérer aux Seigneurs de s’allier contre les Jedi. Ensuite, il compte envoyer ses troupes Jedi dans la bataille pour qu’ils deviennent des héros… Les PJ ont été entraînés dans cette vision à cause, d’une part les vibrations de la force allant du Traître jusqu’à Mandalore (qu’ils sentent mais qu’ils ne peuvent encore décoder), et d’autre part, en ressentant leur Maître en mauvaise posture.
Beaucoup de roleplay peut prendre place à ce moment si le MJ décide que les PJ ne peuvent intervenir dans la bataille – si un PJ essaie de s’impliquer ou pense qu’il va se faire terrasser, laissez-le attaquer ou esquiver, le tout n'ayant aucun effet. Le PJ traverse sa cible n'ayant alors qu'une seule question en tête : "Serait-ce des fantômes ?". Ils sont alors repoussés violemment par les vibrations de la Force jusqu’à leurs corps, reposant dans leur Académie. A ce stade, les PJ peuvent enquêter sur cette expérience, voire en parler à un Membre du Conseil, mais ils ne trouveront et ne comprendront que bien peu de choses…
Le Traître envoie ses troupes Jedi pour sauver la situation et le fait avec brio, si bien que le Maître est déconcerté de ne comprendre pourquoi sa force s’affaiblit…
Les PJ sont invités à entrer dans le système de Mandalore afin d’étudier le champ de bataille, de reconstruire les zones détruites et d’entamer les pourparlers de paix avec les Mandaloriens. C’est alors qu'ils commencent à trouver les premières traces prouvant le retour des Sith en allant sur la face cachée d’une lune voisine - vers laquelle l’un des Apprentis Seigneurs s’est enfui au cours de la bataille (peut-être les PJ l'ont-ils vu dans la vision).
Une grande partie du jeu pourra être joué sur le site Mandalorien déchiqueté par les batailles (les Mandaloriens sont une race humanoïde primitive arrivé à l'âge de métal).
Puis, durant leur enquête sur la Lune, les PJ découvrent le site des négociations, où de nombreux Apprentis Seigneurs (5 à 30) discutent des terres, des espèces, etc … que leur Seigneur a acquis. Les PJ arrivent pile poil lors de la dernière étape de la création d’une Bête Sombre - laquelle se réveille et les voit. Ce qui amène batailles ou poursuites… Durant cette phase, les PJ peuvent même trouver des artefacts ou des écrits anciens des Sith. La Lune où ils se trouvent est une des nombreuses « planètes-tombeaux » pour les Seigneurs. On peut même aller jusqu'à en faire une aventure style AD&D au sein des catacombes et ses vastes tombes…
Si/Lorsque les PJ appellent du renfort, laissez s’échapper les apprentis en laissant toutefois suffisamment d’informations aux PJ pour qu’ils en concluent qu’il y a une guerre entre les Seigneurs Sith (le Traître de son côté capture et interroge personnellement un des apprentis seigneurs, en apprenant ainsi plus sur la culture Sith… Il décide alors qu’il pourrait devenir Seigneur Noir des Sith de par son influence au sein du Conseil et sa connaissance de nombreux mondes faibles appartenant à la République pouvant être conquis facilement…).
Un coup parfaitement exécuté serait alors d’avoir une corporation ou une organisation criminelle revendiquant la région de Mandalore à la République, qui offrirait aux Mandaloriens des choses en échange de leur exceptionnelle technologie guerrière et de leurs habitats… Ajoutez-y une bonne dose de rencontres spatiales, des Jedi envoyés pour arrêter les invasions d’autres Seigneurs Sith (frappant au hasard, nombreuses, simultanées et mal organisées), le discrédit de leur Maître par les pièges/manipulations du Traître allant en s’intensifiant et leurs entraînements qui se poursuivent. Durant toute cette période, ils voyagent avec leur ami/pair PNJ et se lient d'amitié (il est possible qu’il tire d’affaire un autre personnage, etc…).
Après plusieurs batailles qui ne mènent nulle part, les Jedi arrêtent de poursuivre les Seigneurs Sith. Ils remontent jusqu'à un autre Seigneur Sith (un des plus puissants), qui a volé un vaisseau capital et l’a transformé en une plateforme de combat Sith. Une fois à bord, le Maître, le Pair et les PJ découvrent la production d’une armée Sith (similaire aux Aliens du film, le Seigneur ayant trouvé une ruche et pense qu’ils feront l’armée parfaite), ceci se retournant au final contre lui. Tout d’abord les Jedi découvrent que cette plateforme mobile part à l'assaut d'un monde de la République jusque là sauf, et sur place, les aliens attaquent les Sith au cours d'une mutinerie. Le Seigneur Sith stoppe alors son attaque sur le monde et demande aux Jedi (qui sont probablement en train d’attaquer la station à ce moment) de le sauver de ses "esclaves révoltés", vu qu’aucun autre Seigneur Sith ne l’aidera.
Une fois à bord, ils doivent stopper la menace. Au cours de cette phase, le Maître et le Pair se séparent des PJ. Le Maître est attaqué et tué par un quelconque Sith encore sur place, le Pair étant laissé en vie : juste au moment où on va l'achever, le Traître survient pour le sauver (il a planifié tous les événements mais il n’avait pas l’intention que le Sith tue le Maître). Voyant le résultat de ses actions, il tue le dernier Sith et sauve le Pair (ensuite il lui explique son but de gouverner les Sith en tant que Seigneur Noir des Sith, la seule façon "selon lui" de les arrêter – car ils sont plus forts qu’il ne l’avait pensé – tout en lui expliquant pourquoi il doit garder cela secret aux yeux du Conseil…).
Les PJ découvrent des tonnes de Sith se battant contre les aliens, peut être même voient-ils le Seigneur Noir se faire tuer, alors que leur Maître est mort et qu’ils pensent que leur ami l’est aussi.
Mû par la colère de voir son Maître mort et prenant conseil auprès d’un Jedi membre du Conseil (le Traître), le Pair commence à pourchasser (de façon plus prédatrice que les Jedi) les Sith à bord du vaisseau spatial, en commençant sa course depuis l’endroit où se trouve le Traître. Le Pair peut même tuer le Seigneur Sith, lequel le sera de toute façon quand le Traître rattrape le Pair et lui parle du fait qu'on ne combat le feu que par le feu (afin qu’il devienne son apprenti – plus tard son champion). Le Pair prend cela un peu plus à cœur après avoir vu son Maître (qu’il considérait comme un père) être violemment molesté par les Sith et amorce sa descente par ses actions "musclées" vers le côté obscur, quand il comprend que les Jedi ne sont pas assez agressifs pour survivre à qui que ce soit… (Toutes ces actions d'arrière-scène peuvent prendre lieu dans des séquences "fondu au noir" si vous le voulez).
En voyant sa création, le Traître se sent plus ou moins coupable (pendant quelques secondes du moins), il le dissimule alors en affirmant que le Maître et le Pair ont été tués (peut-être est-ce un cri de ralliement pour recevoir plus de support de la part des Jedi / de la République). Il fait sortir discrètement le Pair pour l’entraîner en privé et pour qu’il commence ses conquêtes sur les autres Seigneurs Sith en étant son apprenti. Cela peut même être un bon moment pour inviter les PJ à rejoindre l’enseignement du Traître.
Le nettoyage de la plateforme de combat modifiée par les aliens peut être une séquence amusante à jouer. Le vaisseau a pu partir à la dérive vers la planète se situant en dessous au moment où ils sont entrés dedans et il pourrait commencer à brûler dans l’atmosphère (les PJ sauvent-ils une ville ?). Que faire des prisonniers Sith ou du groupe de mutins parmi les aliens ? Des armes Sith de faible puissance seront retrouvées tout en amenant les personnages à mieux comprendre les guerres des Seigneurs Sith… Ils peuvent même entendre parler d’un nouveau parvenu, un puissant Seigneur Sith (qui est en réalité le Traître, avec un autre nom).
S’occuper du bûcher funéraire du Maître / Pair sera aussi quelque chose de drôle et qui sort de l’ordinaire, de part l’immense procession des Jedi à travers toute la galaxie, tout comme celle du Sénat de la République. Ensuite, cette tâche faite, les PJ sont-ils prêts à atteindre le rang de Chevalier ou auront-ils besoin d’un autre Maître ?
S’ils sont aptes à devenir de jeunes Chevaliers Jedi, c’est le moment opportun pour le test de formation des Jedi. Testez chaque PJ individuellement en se concentrant sur ses points faibles – si un PJ est impatient, dites-lui que ses amis ont reçu le titre de Chevalier, mais qu’il n’est pas encore prêt – s’il discute la décision, il n’est pas Chevalier – s’il est compréhensif / patient, il l’est. Si la cupidité est leur faiblesse, offrez-leur une situation aisée en contrepartie de l’intégrité d’un jeune Jedi (va-t-il prendre les 10 000 crédits et mentir, ou pas ?). N'oubliez pas, le Traître est au Conseil et peut prendre des décisions. Est-ce qu’il veut que les PJ soient Chevaliers ? Ou est-ce qu’il les en empêche comme il l’a fait pour leur Maître auparavant ? (Un bon moment pour les présenter au barman / concierge du coin ou quelqu’un qui est au courant du discrédit du Maître). NE PAS JUSTE les tester au combat, c’est ennuyant et ce n'est pas vraiment un comportement Jedi.
Tout cela devrait durer facilement plus de 5-10 parties de jeu, mais il y a de quoi faire bien plus. La fin de base que nous cherchons est que les PJ apprennent l’existence du Traître (comment il a trahi le Maître / la République / les Jedi) et comment il a attiré / entraîné leur Pair. Une confrontation majeure avec leur Pair peut avoir lieu, le Traître est devenu Seigneur Noir des Sith (une immense cérémonie serait une scène de fin sympa), il projette d’utiliser la République pour gouverner la galaxie. Que feront-ils face à tout cela ?
Je propose de puiser dans les comics Dark Horse, Tales of the Jedi – Golden Age of the Sith, qui sont disponibles, pour mieux comprendre la culture Sith (enfin ,le peu de choses qu’on peut apprendre…).
Rôles
Des PJ/PNJ anonymes, pour la plupart apprentis Jedi avec toujours en arrière-plan de la campagne les leçons et l’instruction de ses apprentis… Même si la présence de quelqu’un de non-sensible à la Force pourrait être drôle au milieu de tout ça.
Maître : Le Maître Jedi des PJ, perçu comme n’atteignant pas tout son potentiel.
Traître : vieil ami du Maître, il est maintenant membre du Conseil. Notre intention est de le faire passer tout au long de la campagne de quelqu’un d’arrogant à quelqu’un de totalement répugnant. Renégat/Traître envers la République et les Jedi - Seigneur noir des Sith.
Pair : apprenti avec les PJ au début, devient progressivement ensuite l’apprenti du Traître.
Contexte historique
La République vient d’atteindre son apogée, son Age d’Or, après avoir triomphé du dernier Seigneur Noir des Sith, Exar Kun. La décomposition interne de la République en est à son début (l'un des premiers "loups dans la bergerie" est notre génial traître), de nombreux Jedi et le Sénat républicain sont arrogants et bien à l’aise dans leurs situations. Les premières vraies négociations entre les Mandaloriens et la République débutent pendant notre campagne. Si la guerre des clones ne débutera pas avant des siècles, vous pourrez entrevoir le début du malaise entre eux. Les Jedi sombres ont été expulsés dans la Bordure extérieure il y a plus de 15 000 ans et ont été presque oubliés depuis l’époque des Seigneurs Sith comme Naga Sadow et plus tard Freedon Nadd. Le nom Sith fut ressuscité par Kun, mais aucun de ces Jedi sombres n’ont été impliqués à l’époque. Pendant 500 ans après Kun, les Sith furent trop sûrs d’eux et mal organisés, de nouveaux seigneurs prirent place dans ce système féodal (comparable à celui du Moyen-Age), alors que des centaines d'autres gagnèrent pouvoirs, esclaves et terres. Bientôt, ils commencèrent à revendiquer le titre de Seigneur Noir des Sith, mais aussitôt que l’un d'eux le réclamait, il était assassiné. Cela dégénéra progressivement en bataille, puis en guerre des Seigneurs Sith, dans laquelle plusieurs armées étaient impliquées. C’est à ce moment que notre histoire commence, quand les premiers grondements de ces Seigneurs de la guerre résonnent dans toutes les régions de la République.Résumé
Prologue (peut être fait comme une nouvelle ou comme une séquence de jeu à part)Le Maître et le Traître (nous avons besoin de les nommer) sont des amis d’enfance, qui sont probablement entrés en même temps à l’Académie Jedi. Le Traître est jaloux du talent du Maître et apprend l’art de la politique et l’art du subterfuge (issu de son apprentissage Jedi). Le Traître commence à saboter le travail du Maître, le discréditant aux yeux des autres.
Le Traître atteint le rang de Chevalier Jedi (grâce à ses contacts, l’héritage de sa famille, et le « cirage de pompes ») avant le Maître et influence la décision du Conseil pour retarder l'accès au statut de chevalier du Maître.
Le Maître devient un Chevalier peu avant qu’un des aînés du Conseil ne disparaisse (des mains d’un Seigneur Sith), ce qui permet au Traître de rentrer au Conseil. Le Maître apprend les manœuvres du Traître pour le maintenir à l’écart et, durant la cérémonie l’intronisant chevalier, dans un accès de colère, il accuse ce dernier. Ce comportement étant inacceptable pour un Jedi, il est alors réprimandé et contraint à fuir.
Bien que naturellement doué pour la force, le Maître se résout à devenir professeur/historien plutôt que d’atteindre la haute position acquise par son vieil ami, le Traître. Le Maître est considéré comme étant quelqu’un d’insoumis et n’exploitant pas toutes ses possibilités parmi les Jedi et est également catalogué comme fauteur de troubles (même s’il est plus Jedi que la plupart, c’est le début des premières erreurs au sein des Jedi/de la République ; ce qui ne sera pas complètement réalisé qu'après des siècles).
Début de la campagne
Une vision (au début, ne pas indiquer aux PJ que c’en est une) : le groupe des PJ se trouve au milieu d’une bataille entre les plus vieux apprentis Jedi de leur Maître et 2 guerriers Seigneurs Sith. Ces derniers sont en train de livrer bataille dans le secteur Mandalorien pour la conquête d’une planète (aux bordures lointaines de la République, les Mandaloriens étant neutres ne font pas partie de la République). Le Maître peut voir les PJ et leur gronde « Vous ne devriez pas voir ça, pas déjà » - le Maître et ses Jedi sont en train de subir une lourde défaite.
En fait, le Traître essaie une nouvelle fois de discréditer son vieil ami depuis sa salle de l’Académie, en employant Méditation de Bataille pour suggérer aux Seigneurs de s’allier contre les Jedi. Ensuite, il compte envoyer ses troupes Jedi dans la bataille pour qu’ils deviennent des héros… Les PJ ont été entraînés dans cette vision à cause, d’une part les vibrations de la force allant du Traître jusqu’à Mandalore (qu’ils sentent mais qu’ils ne peuvent encore décoder), et d’autre part, en ressentant leur Maître en mauvaise posture.
Beaucoup de roleplay peut prendre place à ce moment si le MJ décide que les PJ ne peuvent intervenir dans la bataille – si un PJ essaie de s’impliquer ou pense qu’il va se faire terrasser, laissez-le attaquer ou esquiver, le tout n'ayant aucun effet. Le PJ traverse sa cible n'ayant alors qu'une seule question en tête : "Serait-ce des fantômes ?". Ils sont alors repoussés violemment par les vibrations de la Force jusqu’à leurs corps, reposant dans leur Académie. A ce stade, les PJ peuvent enquêter sur cette expérience, voire en parler à un Membre du Conseil, mais ils ne trouveront et ne comprendront que bien peu de choses…
Le Traître envoie ses troupes Jedi pour sauver la situation et le fait avec brio, si bien que le Maître est déconcerté de ne comprendre pourquoi sa force s’affaiblit…
Les PJ sont invités à entrer dans le système de Mandalore afin d’étudier le champ de bataille, de reconstruire les zones détruites et d’entamer les pourparlers de paix avec les Mandaloriens. C’est alors qu'ils commencent à trouver les premières traces prouvant le retour des Sith en allant sur la face cachée d’une lune voisine - vers laquelle l’un des Apprentis Seigneurs s’est enfui au cours de la bataille (peut-être les PJ l'ont-ils vu dans la vision).
Une grande partie du jeu pourra être joué sur le site Mandalorien déchiqueté par les batailles (les Mandaloriens sont une race humanoïde primitive arrivé à l'âge de métal).
Puis, durant leur enquête sur la Lune, les PJ découvrent le site des négociations, où de nombreux Apprentis Seigneurs (5 à 30) discutent des terres, des espèces, etc … que leur Seigneur a acquis. Les PJ arrivent pile poil lors de la dernière étape de la création d’une Bête Sombre - laquelle se réveille et les voit. Ce qui amène batailles ou poursuites… Durant cette phase, les PJ peuvent même trouver des artefacts ou des écrits anciens des Sith. La Lune où ils se trouvent est une des nombreuses « planètes-tombeaux » pour les Seigneurs. On peut même aller jusqu'à en faire une aventure style AD&D au sein des catacombes et ses vastes tombes…
Si/Lorsque les PJ appellent du renfort, laissez s’échapper les apprentis en laissant toutefois suffisamment d’informations aux PJ pour qu’ils en concluent qu’il y a une guerre entre les Seigneurs Sith (le Traître de son côté capture et interroge personnellement un des apprentis seigneurs, en apprenant ainsi plus sur la culture Sith… Il décide alors qu’il pourrait devenir Seigneur Noir des Sith de par son influence au sein du Conseil et sa connaissance de nombreux mondes faibles appartenant à la République pouvant être conquis facilement…).
Un coup parfaitement exécuté serait alors d’avoir une corporation ou une organisation criminelle revendiquant la région de Mandalore à la République, qui offrirait aux Mandaloriens des choses en échange de leur exceptionnelle technologie guerrière et de leurs habitats… Ajoutez-y une bonne dose de rencontres spatiales, des Jedi envoyés pour arrêter les invasions d’autres Seigneurs Sith (frappant au hasard, nombreuses, simultanées et mal organisées), le discrédit de leur Maître par les pièges/manipulations du Traître allant en s’intensifiant et leurs entraînements qui se poursuivent. Durant toute cette période, ils voyagent avec leur ami/pair PNJ et se lient d'amitié (il est possible qu’il tire d’affaire un autre personnage, etc…).
Après plusieurs batailles qui ne mènent nulle part, les Jedi arrêtent de poursuivre les Seigneurs Sith. Ils remontent jusqu'à un autre Seigneur Sith (un des plus puissants), qui a volé un vaisseau capital et l’a transformé en une plateforme de combat Sith. Une fois à bord, le Maître, le Pair et les PJ découvrent la production d’une armée Sith (similaire aux Aliens du film, le Seigneur ayant trouvé une ruche et pense qu’ils feront l’armée parfaite), ceci se retournant au final contre lui. Tout d’abord les Jedi découvrent que cette plateforme mobile part à l'assaut d'un monde de la République jusque là sauf, et sur place, les aliens attaquent les Sith au cours d'une mutinerie. Le Seigneur Sith stoppe alors son attaque sur le monde et demande aux Jedi (qui sont probablement en train d’attaquer la station à ce moment) de le sauver de ses "esclaves révoltés", vu qu’aucun autre Seigneur Sith ne l’aidera.
Une fois à bord, ils doivent stopper la menace. Au cours de cette phase, le Maître et le Pair se séparent des PJ. Le Maître est attaqué et tué par un quelconque Sith encore sur place, le Pair étant laissé en vie : juste au moment où on va l'achever, le Traître survient pour le sauver (il a planifié tous les événements mais il n’avait pas l’intention que le Sith tue le Maître). Voyant le résultat de ses actions, il tue le dernier Sith et sauve le Pair (ensuite il lui explique son but de gouverner les Sith en tant que Seigneur Noir des Sith, la seule façon "selon lui" de les arrêter – car ils sont plus forts qu’il ne l’avait pensé – tout en lui expliquant pourquoi il doit garder cela secret aux yeux du Conseil…).
Les PJ découvrent des tonnes de Sith se battant contre les aliens, peut être même voient-ils le Seigneur Noir se faire tuer, alors que leur Maître est mort et qu’ils pensent que leur ami l’est aussi.
Mû par la colère de voir son Maître mort et prenant conseil auprès d’un Jedi membre du Conseil (le Traître), le Pair commence à pourchasser (de façon plus prédatrice que les Jedi) les Sith à bord du vaisseau spatial, en commençant sa course depuis l’endroit où se trouve le Traître. Le Pair peut même tuer le Seigneur Sith, lequel le sera de toute façon quand le Traître rattrape le Pair et lui parle du fait qu'on ne combat le feu que par le feu (afin qu’il devienne son apprenti – plus tard son champion). Le Pair prend cela un peu plus à cœur après avoir vu son Maître (qu’il considérait comme un père) être violemment molesté par les Sith et amorce sa descente par ses actions "musclées" vers le côté obscur, quand il comprend que les Jedi ne sont pas assez agressifs pour survivre à qui que ce soit… (Toutes ces actions d'arrière-scène peuvent prendre lieu dans des séquences "fondu au noir" si vous le voulez).
En voyant sa création, le Traître se sent plus ou moins coupable (pendant quelques secondes du moins), il le dissimule alors en affirmant que le Maître et le Pair ont été tués (peut-être est-ce un cri de ralliement pour recevoir plus de support de la part des Jedi / de la République). Il fait sortir discrètement le Pair pour l’entraîner en privé et pour qu’il commence ses conquêtes sur les autres Seigneurs Sith en étant son apprenti. Cela peut même être un bon moment pour inviter les PJ à rejoindre l’enseignement du Traître.
Le nettoyage de la plateforme de combat modifiée par les aliens peut être une séquence amusante à jouer. Le vaisseau a pu partir à la dérive vers la planète se situant en dessous au moment où ils sont entrés dedans et il pourrait commencer à brûler dans l’atmosphère (les PJ sauvent-ils une ville ?). Que faire des prisonniers Sith ou du groupe de mutins parmi les aliens ? Des armes Sith de faible puissance seront retrouvées tout en amenant les personnages à mieux comprendre les guerres des Seigneurs Sith… Ils peuvent même entendre parler d’un nouveau parvenu, un puissant Seigneur Sith (qui est en réalité le Traître, avec un autre nom).
S’occuper du bûcher funéraire du Maître / Pair sera aussi quelque chose de drôle et qui sort de l’ordinaire, de part l’immense procession des Jedi à travers toute la galaxie, tout comme celle du Sénat de la République. Ensuite, cette tâche faite, les PJ sont-ils prêts à atteindre le rang de Chevalier ou auront-ils besoin d’un autre Maître ?
S’ils sont aptes à devenir de jeunes Chevaliers Jedi, c’est le moment opportun pour le test de formation des Jedi. Testez chaque PJ individuellement en se concentrant sur ses points faibles – si un PJ est impatient, dites-lui que ses amis ont reçu le titre de Chevalier, mais qu’il n’est pas encore prêt – s’il discute la décision, il n’est pas Chevalier – s’il est compréhensif / patient, il l’est. Si la cupidité est leur faiblesse, offrez-leur une situation aisée en contrepartie de l’intégrité d’un jeune Jedi (va-t-il prendre les 10 000 crédits et mentir, ou pas ?). N'oubliez pas, le Traître est au Conseil et peut prendre des décisions. Est-ce qu’il veut que les PJ soient Chevaliers ? Ou est-ce qu’il les en empêche comme il l’a fait pour leur Maître auparavant ? (Un bon moment pour les présenter au barman / concierge du coin ou quelqu’un qui est au courant du discrédit du Maître). NE PAS JUSTE les tester au combat, c’est ennuyant et ce n'est pas vraiment un comportement Jedi.
Tout cela devrait durer facilement plus de 5-10 parties de jeu, mais il y a de quoi faire bien plus. La fin de base que nous cherchons est que les PJ apprennent l’existence du Traître (comment il a trahi le Maître / la République / les Jedi) et comment il a attiré / entraîné leur Pair. Une confrontation majeure avec leur Pair peut avoir lieu, le Traître est devenu Seigneur Noir des Sith (une immense cérémonie serait une scène de fin sympa), il projette d’utiliser la République pour gouverner la galaxie. Que feront-ils face à tout cela ?
Je propose de puiser dans les comics Dark Horse, Tales of the Jedi – Golden Age of the Sith, qui sont disponibles, pour mieux comprendre la culture Sith (enfin ,le peu de choses qu’on peut apprendre…).
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