Republic Commando
1. Fusil Blaster à Répétition DC-17m
Le Fusil Blaster à Répétition DC-17m est l'arme standard des Commandos Clones. Son véritable avantage, c'est que ce fusil peut être amélioré facilement et transformé en un tour de main, soit en une arme qui peut transpercer à peu près n'importe quelle armure, soit en un fusil sniper. Le gain en précision est non négligeable dans certaines situations malgré la diminution de la cadence de tir.
Le fusil DC-17m est l'équivalent de trois armes en une (mieux qu'une pub pour un shampoing).
Constructeurs : Blastech Industrie.
Fusil en mode standard :
Munitions : Plasma
Munitions par chargeur : 60
Nombre de chargeurs : 5
Fusil en mode sniper (visée) :
Munitions : Plasma
Munitions par chargeur : 20
Nombre de chargeurs : 4
Lunette : Type electromag, trois niveaux de zoom
Portée : 10000
Zone d'effet : Ponctuelle
Fusil en mode perforation avec lance-grenade :
Munitions : Plasma
Munitions par chargeur : 4
Portée : 1000
Zone d'effet : 250
Le fusil DC-17m est l'équivalent de trois armes en une (mieux qu'une pub pour un shampoing).
Constructeurs : Blastech Industrie.
Fusil en mode standard :
Munitions : Plasma
Munitions par chargeur : 60
Nombre de chargeurs : 5
Fusil en mode sniper (visée) :
Munitions : Plasma
Munitions par chargeur : 20
Nombre de chargeurs : 4
Lunette : Type electromag, trois niveaux de zoom
Portée : 10000
Zone d'effet : Ponctuelle
Fusil en mode perforation avec lance-grenade :
Munitions : Plasma
Munitions par chargeur : 4
Portée : 1000
Zone d'effet : 250
2. Pistolet Blaster DC-15s
Blaster personnel que porte tous les membres des forces de la République. Très pratique lorsque l'arme principale est à court de munition, son efficacité est tout à fait correcte pour sa taille et son poids. Mais n'imaginez pas pouvoir partir à l'assaut d'une base Séparatiste avec.
Ce pistolet possède également une cellule d'energie qui permet à l'arme de se recharger continuellement. Certes, la vitesse de rechargement est peu rapide, mais cette technologie est fort utile lorsqu'on est à cours de munition ou que l'on souhaite les préserver pour plus tard.
Munitions : Plasma, activé par du gza de Tibanna
Vitesse de rechargement : 7 coups par secondes
Portée : 1000
Zone d'effet : ponctuelle
Ce pistolet possède également une cellule d'energie qui permet à l'arme de se recharger continuellement. Certes, la vitesse de rechargement est peu rapide, mais cette technologie est fort utile lorsqu'on est à cours de munition ou que l'on souhaite les préserver pour plus tard.
Munitions : Plasma, activé par du gza de Tibanna
Vitesse de rechargement : 7 coups par secondes
Portée : 1000
Zone d'effet : ponctuelle
3. Fusil à plasma Géonosien
Cette arme de fabrication Géonosienne, est utilisée par les Guerriers d'Elite. Elle tire des sortes de boules de plasma meurtrière. C'est une arme biologique, qui puise ses ressources dans la vie du Géonosien qui l'utilise. Comme les Commandos ne peuvent pas donner de leur vie pour l'alimenter en énergie, son utilisation par eux sera limitée à quelques tirs...
4. Arbalète Laser Wookiee
C'est l'arme préférée des Wookiees (et notamment de Chewbacca). Ils la construisent eux-mêmes, et il en existe donc différentes versions. Généralement, une arbalète laser tire des carreaux très énergétiques qui peuvent ricocher contre les murs. C'est idéal lorsqu'on veut vider un couloir tout en restant à couvert. Mais attention en zone confinée, où elle peut vite blesser son utilisateur s'il ne fait pas attention.
5. Lance Roquettes
6. Fusil à concussion Trandoshan
Cette arme est caractéristique des mercenaires Trandoshans. Peut-être vous souvenez vous dans Dark Forces II : Jedi Knight, le fusil à concussion était une arme que l'on pouvait récupérer sur les trandoshans en habits de pilotes morts.
D'une incroyable et effroyable puissance, elle peut s'avérer aussi dangereuse pour celui qui l'utilise que pour celui qui est visé. La zone d'impact est très étendue, ce qui en fait l'arme ultime face à des groupes compacts d'ennemis... Mais encore faut il réussir à la prendre aux mercenaires !
D'une incroyable et effroyable puissance, elle peut s'avérer aussi dangereuse pour celui qui l'utilise que pour celui qui est visé. La zone d'impact est très étendue, ce qui en fait l'arme ultime face à des groupes compacts d'ennemis... Mais encore faut il réussir à la prendre aux mercenaires !
7. Blaster à répétition Trandoshan
8. Fusil à pompe d'esclavagiste Trandoshan
9. Holotransmetteur de la République
Rien de plus pratique pour se maintenir au courant des derniers objectifs de la mission, ou de la situation à la surface par exemple. Votre chef direct peut à tout moment vous joindre par ce biais pour vous donner les nouveaux ordres de missions. Reste à savoir si l'ennemi est capable d'intercepter ces communications, auquel cas, cela pourrait largement diminuer vos chances de succès...