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1. Note à la Compréhension
 
Cette solution n’est pas un guide pas à pas. Elle vous laisse une totale liberté dans la création, l’évolution et la direction que prend votre personnage. Aussi, le scénario vous sera dévoilé le moins possible ! Cela lui confère un total manque de classe au niveau littéraire du terme mais elle se rend au final bien plus utile et efficace puisqu'au-delà de l’aide qu’elle apporte, elle offre du soutien au lieu de vous prendre par la main et évite de dénaturer totalement vos diverses actions et rendre le jeu fade et linéaire. Chose qui, pour KotOR et tous les jeux du même genre, est inconcevable.

Pour ce qui est des autres modes de jeux qui interviennent au cours de la partie (Course de Swoop, Bataille Spatiale, Jeu de Cartes…), ils vous seront détaillés ultérieurement dans leur propre section via un guide de jeu complet pour chaque épreuve. Enfin, en ce qui concerne les points et l’alignement coté obscur et coté lumineux, cette solution vous détaillera clairement de quelle façon vos objectifs changent et quels effets ils auront sur votre quête.

Enfin, cette solution ne décrit que les quêtes principales ! Les quêtes secondaires se trouveront dans une autre section. De plus, même si cette solution vous donne des informations sur les points lumineux/obscurs, sachez que les paroles et le comportement qui vous est propre pèsent aussi sur la balance de la force.
2. Endar Spire
 
Allez au Pont : le jeu vous introduit brutalement dans l’univers via l’attaque du vaisseau dans lequel vous vous réveillez. Suivez le chemin qui s’offre à vous, tout simplement. Profitez de l’ambiance, c’est une magnifique mise en bouche. Vous y ferez vos premiers combats, vos premiers dialogues et vous vous familiariserez avec les différents menus accessibles.

Rejoignez les capsules d’évasion : lors de votre périple rudimentaire, vous apprendrez à vous servir de la technique de camouflage. Ensuite, vous pourrez vous familiariser avec les ordinateurs et leurs systèmes de sécurité puis la réparation de droides. Si vous êtes pressé, sachez que le résultat en points d’expérience est le même, quel que soit la technique que vous employez. Il en est de même pour l’alignement.
3. Taris
 
A la Recherche de Bastila : à l’entrée de la ville, un garde vous demandera des papiers d’identité Sith. Pour vous les procurer, allez aux appartements et sauvez la personne attaquée par quelques gardes Sith. Prenez l’uniforme puis entrez dans la Ville Inférieure. A la Cantina, observez la scène entre Mission et Zaalbar puis adressez-leur la parole. Une fois arrivé à la base des Bek, épuisez tous les dialogues de base (orientés obscur ou lumineux, à votre guise…) avec Gadon, puis parlez-lui finalement du moyen d’entrer dans la base des Vulkars. Echangez-lui votre Uniforme Sith contre les papiers de la Ville Souterraine.

Astuce : Si vous voulez garder l’Uniforme, équipez-en Carth avant de parler à Gadon. Vous aurez les papiers mais Carth gardera l’amure.

Maintenant que vous avez accès à la Ville Souterraine, rendez-vous a la porte fermée par un garde un peu paniqué. Une personne se trouve encore en territoire ennemi, derrière la porte. Proposez aux habitants d’aller le sauver (ça n’a aucun impact sur l’alignement). Ensuite, rendez-vous dans les égouts avec Mission pour retrouver Zaalbar, récemment capturé. Dans les égouts, fouillez tous les recoins ! Attention, les squatteurs sont bien armés. Prenez garde et n’allez pas ouvrir deux portes à la fois. Progressez intelligemment. Une fois Zaalbar retrouvé, retournez au générateur de champ de force pour que Mission l’active. Au niveau supérieur se trouve le Rancor, votre premier grand ennemi ! Battez-le.

Astuce : Prenez une grenade à fragmentation ou cherchez-en une dans les ossements aux alentours puis déposez-la dans le cadavre odorant. Le Rancor ira renifler cela et, gourmand comme il est, se fera un repas très épicé.

Une fois à la base, désarmez le système de sécurité de l’ascenseur puis utilisez-le pour descendre. Il n’y a plus qu’à aller chercher le prototype. Deux choix s’offrent a vous :

Tuez les Vulkars et allez chercher le prototype puis revenez à la base des Beks. Vous aurez accès à la course. Ou Acceptez de tuer Gadon pour les Vulkars, rendez-vous dans la base Bek et éliminez-les tous ! Tuez Gadon puis retournez à la base Vulkars. Vous aurez ainsi accès à la course.

Vous voila maintenant en pleine compétition de Swoop Bikes sur Taris. Cette première course est très simple et ne vous sert que d’entraînement pour toutes celles qui vous attendent lors de votre quête. Toutefois, essayez de ne rater aucun accélérateur sur la piste, ne serait-ce que pour votre fierté personnelle… Une fois réussie, cette course vous mène tout droit vers Brejik et Bastila, la prisonnière que vous devez secourir. Combattez et tuez Brejik. Une fois secourue, Bastila se joint a vous…

Adieu Taris : Rendez-vous à la Cantina de la cité haute puis parlez à Canderous. Acceptez son plan. Ensuite, allez chercher T3-M4 à la boutique de droides. Trois choix s’offrent a vous :

L’acheter 2000 crédits, ou convaincre la vendeuse et l’acheter 1500 en proposant 1000, ou convaincre la vendeuse de vous l’offrir "gracieusement".

T3-M4 enfin dans votre équipe, vous pouvez entrer dans la base militaire grâce à ses talents informatiques. Accédez au tableau de sécurité et visionnez les caméras de l’ascenseur. Une porte est ouverte. Vous pouvez aussi désactiver les boucliers des droides de la base (si vous le pouvez, faites-le !). Ensuite, allez dans les baraquements à l’est et prenez la carte d’accès Sith qui vous ouvrira la cantine aux alentours.

Maintenant, rendez-vous au niveau inférieur et combattez le Dark Jedi. (C’est d’ailleurs votre premier vrai combat complexe. Quelques quêtes secondaires améliorant votre niveau ne seront pas du luxe.) Prenez les codes, puis retournez à la Cantina pour parler avec Canderous de ce que vous avez fait.

Désormais, si vous voulez finir quelques quêtes secondaires, c’est le moment. Vous ne pourrez plus revenir en arrière ! Celles-ci apportent de l’expérience, des crédits et des objets qui ne sont pas à négliger. Réfléchissez-y.

Votre discussion avec Canderous vous emmène tout droit chez Davik, le grand malfrat du coin. Pour faire simple, rendez-vous dans la chambre de torture pour parler au prisonnier et le sauver en échange du code du vaisseau de Davik, l’Ebon Hawk (le Faucon d’Ebene). Si vous n’avez pas peur des représailles, vous pouvez aussi fouiller entièrement la zone à la recherche de quelques crédits et de gardes à tuer, vous rapportant de l’expérience. Ensuite, foncez vers l’Ebon Hawk. Une fois arrivé, un combat démarre. Ne vous laissez pas impressionner par la force de vos ennemis. Ce qui se passe aux alentours (ceux qui n’ont pas encore joué a KotOR, ne comptez pas sur moi pour vous révéler quoi que ce soit !) est plus important. Une fois Davik éliminé, fouillez son corps, prenez tout ce que vous y trouvez (n’oubliez pas l’armure de Davik, précieuse car puissante pour commencer l’aventure en toute sérénité) puis entrez dans l’Ebon Hawk.

Des chasseurs vous tirent dessus, défendez-vous grâce aux tourelles de l’Ebon Hawk. (Pour plus d’informations sur ce mini-jeu, reportez-vous à la section du même nom.) Vous en avez fini avec Taris !
4. Dantooine
 
Entraînement Jedi : parlez à votre professeur et récitez-lui le code Jedi. Pour ceux qui n’ont aucune mémoire, les bonnes réponses sont Paix, Connaissance, Sérénité, Harmonie et Force. Ensuite, vous pouvez parler au conseil et répondre à leurs questions. Celles-ci vous diront quel Jedi vous êtes destiné à devenir. Bien entendu, rien n’est décisif, la force se maîtrise. A vous d’en faire ce que vous voulez…

Une Perturbation dans la Force : rendez vous en plein sud du bosquet, vous y trouverez Juhani, une Jedi Rebelle. Deux choix s’offrent a vous :

Se battre et, à l’interruption, lui proposer de l’aide et de revenir à l’enclave. Ou Se battre et tuer Juhani sans discuter.

ATTENTION ! Cette option vous empêche de compléter votre équipe, Juhani étant un membre potentiel de celle-ci. Même si des points obscurs vous sont offerts, sachez que vous y perdrez une alliée de poids et un personnage très charismatique au scénario très intéressant. Essayez de maîtriser votre indignation, jeune Sith, pour tirer parti des capacités de Juhani.


Investigations dans les Ruines : alors que Bastila vous rejoint de nouveau, vous devez vous rendre dans les ruines. Une fois arrivé sur les lieux, entrez-y. Un droide va vous accueillir. De chaque coté se trouvent deux ordinateurs. Le premier désigne la vie, le second la mort. Allez vers le premier puis connectez-vous. Insérez le Datapad puis répondez juste aux questions. (Indice : Eau, Arbre, Herbe). Ensuite, faites de même avec l’ordinateur désignant la mort et répondez aux questions. (Indice : Sable, Lave, Néant). Une fois activés correctement, ces deux ordinateurs vous donnent accès à une salle contenant la carte stellaire.

Vous voila prêt a revenir dans la salle du conseil. Juhani vous rejoint définitivement. A partir de maintenant, vous êtes libre d’aller où vous voulez !
5. Tatooine
 
Trouver la carte stellaire : pour commencer, rendez-vous à l’office de la Czerka. Vous allez faire un deal avec l’officier du protocole. En échange d’un permis de chasse qui vous permet de sortir de la ville, vous devez en finir avec le problème des Hommes des Sables. Si vous suivez cette solution destination par destination, vous devriez vous retrouver nez à nez avec un Dark Jedi près du magasin de robots et de l’inscription aux courses. Voila de quoi vous équiper le mieux possible en sabre laser !

Soyez sûr de posséder au moins 2500 crédits puis entrez dans le magasin de robots. Parlez ensuite à HK-47 et acceptez de l’acheter en tant qu’interprète. Vous pouvez d’ailleurs marchander avec le vendeur de la façon qui vous est la plus adéquate. Le but de cette transaction : atteindre la somme de 2500 crédits. Une fois cette transaction accomplie, prenez HK-47 dans votre équipe puis sortez de la ville pour vous rendre dans les dunes. Cherchez les embuscades avec les Hommes des Sables pour pouvoir leur prendre leurs vêtements. Ainsi, vous pourrez accéder en filature et en toute sécurité jusqu'à leur enclave. A ce moment, deux chemins s’offrent a vous :

Parlez au chef des Hommes des Sables et acceptez d’aller lui trouver un vaporateur d’humidité. Revenez à Anchorhead pour en parler à l’employé et revenez voir le chef des Hommes des Sables. Il vous donnera son bâton. Ensuite, parlez-lui de l’histoire et de comment devenir un guerrier. Il vous donnera la carte des dunes de l’est.
ou
Tuez tous les habitants de l’enclave, le chef y compris ! Cette sombre décision est complexe mais apporte beaucoup de points d’expérience. N’oubliez pas de prendre sur le cadavre du chef de quoi prouver a la Czerka que ce dernier est bien mort. Ensuite, allez secourir les Jawas enfermés dans l’enclave puis partez. Une fois revenu à Anchorhead, Iziz le chef Jawa vous donnera la carte des dunes de l’est.

Allez désormais dans les dunes de l’est, où vous avez désormais accès, puis parlez à Komad Fortuna. Acceptez de l’aider avec les Banthas. Derrière vous se trouve d’ailleurs un troupeau. Avec la fourrure de Bantha que vous avez dû trouver sur les corps des Hommes des Sables que vous avez tués (si ce n’est pas le cas, vous savez ce qui vous reste a faire…), attirez les Banthas en activant le bouton action sur eux. Pendant que le troupeau s’approchera de la grotte, vous serez attaqués par des Hommes des Sables curieusement très dangereux et solides !

Une fois cette attaque repoussée, reprenez la route avec votre troupeau pour assister à la mort d’un puissant ennemi ! Dommage, vous n’aurez pas la chance de vous en faire un à mains nues… trop téméraire, jeune Jedi ! Maintenant que les caves sont nettoyées, fouillez-les de fond en comble car il s’y trouve de jolies choses. Vous n’avez plus qu’à activer la carte stellaire au fond de la grotte.

Si vous suivez cette solution destination par destination, vous devriez être confrontés, a la sortie de la grotte, à Calo Nord le terrible chasseur de primes. Si vous avez choisi une autre planète que Tatooine, Calo Nord s’y trouvera aussi (votre première destination choisie entraîne irrémédiablement l’apparition de cet ennemi).
6. Manaan
 
Trouver la carte stellaire : allez à l’enclave de la République au Central Est et parlez à Wann. Promettez-lui d’infiltrer la base Sith pour retrouver ce qu’il cherche. Il y a trois chemins, tous menant au même but mais de façon plus ou moins facile :
- Interrogation : allez dans l’enclave puis parlez à la personne qui se trouve près de la prison. Vous allez pouvoir interroger le prisonnier. Si vous lui parlez d’une certaine Tela et que vous menacez de lui faire du mal, vous obtiendrez un code.
- Reconstitution de la carte d’entrée : allez dans l’enclave, dans la salle des ordinateurs. Utilisez l'ordinateur le plus imposant et vous devrez résoudre une énigme a chiffres. Voici la bonne combinaison : 22,18,64,2,6 et 7. Vous voilà l’heureux possesseur d’une carte d’entrée.
- Méthode directe : revenez au port d’atterrissage et entrez dans le Hangar Privé. Ensuite, rendez-vous à la base Sith via la seconde entrée.

Dans la Base Sith, préparez-vous pour la baston ! Les lieux grouillent de gardes et de gradés. Quelques Dark Jedi vous attendent aussi au tournant. Ensuite, vous devez résoudre une petite énigme très simple. Vous accéderez ensuite au centre d’entraînement pour obtenir la pièce, puis allez parler à Sasha qui se trouve dans la pièce opposée. Quand il vous posera quelques questions, vous pourrez lui montrer la pièce. Faites preuve de courtoisie. Cependant, si vous voulez sombrer de plus en plus dans le coté obscur, exterminez tout ce beau monde…

Dans la salle des droides se trouve une sonde en piteux état. Fouillez-la et vous obtiendrez le Datapad que recherche Galas, votre commanditaire de la République. Sortez ensuite de la base Sith. Un chaleureux comité d’accueil vous attend de retour en ville…

Votre premier procès démarre. Vous êtes accusé d’avoir semé la panique chez les Sith et d’en avoir tués. Dites TOUTE LA VERITE ! Ca ne sert a rien de faire ressortir ses cotés les plus sombres, ça ne vous mènera qu’a une mort lente, douloureuse et au menu principal. Au moment opportun, montrez-leur la pièce que vous avez trouvé sur les lieux de vos crimes. Vous serez libéré…

De retour à l’enclave de la République, parlez à Wann. Il va désormais vous aider à entrer dans les profondeurs de Manaan, à la recherche de la carte stellaire. Allez sur le quai qui se trouve dans l’enclave, puis entrez dans le sous-marin.

Maintenant que vous êtes dans la base sous-marine, rendez-vous au centre de stockage des combinaisons puis prenez-en une. Il ne vous reste plus qu’à vous mouiller en prenant le sas qui vous mènera dehors. Si vous êtes attaqué par les poissons locaux, utilisez votre émetteur sonique directement intégré à la combinaison. Suivez le chemin qui se présente à vous et vous vous retrouverez dans une aire bien cachée de la station, la salle de contrôle du kolto. Deux scientifiques vous prenant pour quelqu’un d’hostile (mais, ne l’êtes vous pas ?) vous tendent un piége. Parlez-leur pour essayer de les raisonner ou/et détruisez le générateur de champ de force. Un choix se posera a vous, via la discussion finalement pacifique avec les scientifiques :

- Vous décidez d’empoisonner le kolto. Ceci vous bannira de Manaan.
- Vous décidez de faire exploser la machinerie.

Arrivé a la machinerie (même pour le poison, sombre padawan…), vous tombez sur une énigme des plus classiques. Pour parvenir à vos fins, remplissez l’injecteur (gauche) et transférez le tout vers le container (droite). Ensuite, recommencez. Le container est plein, videz-le… Ensuite, transférez ce qu’il y a dans l’injecteur vers le container. Remplissez l’injecteur de nouveau puis transférez vers le container. Le chemin est libre, vous pouvez vous rendre à la carte stellaire !

De retour à la surface, parlez à Wann. Ensuite, à votre sortie, vous êtes de nouveau arrêté ! Un second procès démarre. Parlez le plus possible du Firaxan, l’immense monstre qui se nourrissait de kolto. Vous serez gracié. Par contre, si vous avec choisi la solution du poison, vous serez banni de la cité. Quoi qu’il en soit, vous pouvez vous en aller l’esprit tranquille !
7. Kashyyyk
 
Trouver la carte stellaire : pour commencer, il vous faut impérativement Zaalbar dans votre équipe. Si vous voulez de sympathiques interactions entres vos personnages joueurs, je vous conseille aussi Mission Vao. Cette fine équipe est d’ailleurs loin d’être mauvaise pour peu que les quêtes secondaires vous soit familières.

Rendez-vous à la Czerka pour parler à Janos de la situation des Wookiees puis rendez-vous au village Rwookrrorro. Vous tomberez dans une embuscade. Acceptez d’enquêter sur le problème du Wookiee fou qui se cache dans les terres sombres puis rendez-vous vers la passerelle pour vous y rendre.

En cours de chemin, parlez avec Jolee qui est en plein combat. Acceptez de l’aider. Deux directions s’offrent à vous :

Parlez au chef des gardes et demandez-lui pourquoi il est là. Persuadez-le de vous dire quel est le code des émetteurs. En l’utilisant sur deux ou trois émetteurs, les gardes devraient s’en aller…
ou
Tuez tout le monde.

Fouillez tous les containers qui se trouvent sur place, ils contiennent quelques objets très utiles pour les quêtes secondaires (ne vendez rien qui ne vous semble pas familier ! Surtout lorsque l’objet est une substance, des restes d’animaux et autres folies culinaires…)

Revenez ensuite voir Jolee pour lui dire que vous avez mené la mission à bien. Il rejoindra votre équipe.

Jolee est un Jedi ni bon, ni mauvais. Cette différence fait de lui un guerrier très flexible niveau pouvoirs. Il sera d’une grande efficacité.

Grâce aux connaissances de Jolee, ouvrez les champs de force qui vous bloquent le passage vers les profondeurs des terres sombres. Vous verrez un ordinateur. Parlez-lui et accepter l’épreuve. Comme d’habitude, deux choix s’offrent à vous :

Répondez moralement à l’ordinateur et deux droides vous attaqueront. Vous aurez accès à la carte stellaire ensuite.
ou
Répondez de façon totalement immorale et l’ordinateur vous donnera directement accès à la carte stellaire.

Un chef dans le besoin : avant de vous enfuir de cette planète plus qu’inhospitalière, allez voir le chef des Wookiees. Il vous assignera une quête. Afin de ne pas trop vous dévoiler le scénario, je préfère ne rien vous indiquer. De toute façon, à la lecture, au moment opportun, vous comprendrez le sens de ce qui suit. Deux choix s’offrent a vous (encore !) :

Rendez-vous vers Freyyr dans les terres sombres puis combattez-le. Enfin, au moment où il décidera de vous adresser la parole, tuez-le. Ensuite, revenez voir Chuundar et dites lui ce qui s’est passé. Zaalbar vous rejoindra et vous pourrez partir de Kashyyyk. 
ou
Sachez que pour évoluer du coté clair, il est fortement conseillé d’y avoir évolué dans les quêtes secondaires. Combattez Freyyr puis lorsqu’il vous adressera la parole, écoutez-le et répondez-lui. Il vous assignera la lourde tâche de retrouver les morceaux de l’épée de Bracca. Rendez-vous dans une zone au Nord-Ouest du site Rituel, tuez quelques Vipères Kranths et prenez une dépouille de ces sales bêtes. Ensuite, revenez au site du Rituel et examinez bien le décor. Vous devriez pouvoir accrocher la dépouille de votre précédente chasse sur un arbre. Cette drôle de décoration aura pour effet d’attirer un monstre qu’il va vous falloir mettre a terre. Autant vous dire qu’une bonne évolution de votre personnage est essentielle ici. Une fois tué, prenez le lame qui se trouve dans sa dépouille puis revenez à la passerelle qui vous emmènera de nouveau au chef du village. Une fois arrivé, vous vous apercevrez que Zaalbar a l’intention de changer de camp et de succomber au coté obscur. Encouragez-le a choisir la bonne voie, celle de la lumière, via les discussions qui s’offriront a vous. Tout ceci vous mènera vers un combat contre Chuundar lui-même. Vous obtiendrez une puissante épée, en récompense de tous vos efforts… Vous pouvez maintenant quitter la planète !
8. Korriban
 
Trouver la carte stellaire : à l’entrée de l’Académie Sith, parlez au garde pour apprendre tout ce qu’il y a à savoir sur ce monde. Revenez tout d’abord à la Cantina pour parler à Yuthura et essayer de la persuader que vous voulez vraiment entrer dans l’Académie. Vous pouvez aussi tuer quelques étudiants menaçants qui se trouvent près de la cantina pour leur prendre leurs médaillons Sith.

A l’intérieur de l’Académie, vous devez cumuler le plus de points de prestige possible. Pour cela, il va vous falloir réaliser un maximum de quêtes secondaires ! Rendez-vous donc dans la section du même nom.

Une fois que vous avez assez de prestige cumulé, vous êtes prêt à passer le test. Une fois arrivé à la tombe de Naga Sadow, vous serez seul ! Vous devez combattre plusieurs monstres et vous rendre à une première tombe. Sur place, quatre chemins s’offrent a vous. Prenez celui à l’est pour battre deux énormes et dangereux Terentateks et pousser le levier. Vous obtiendrez, derrière la porte désormais ouverte, deux grenades. Une de feu et une de glace.

A l’ouest, il se trouve une énigme. Sûrement la plus complexe du jeu. Voici la solution :

Rouge au Milieu
Vert à Droite
Rouge à Droite
Jaune au Milieu
Rouge à Gauche
Vert au Milieu
Rouge au Milieu
Bleu à Droite
Rouge à Droite
Vert à Gauche
Rouge à Gauche
Jaune à Droite
Rouge au Milieu
Vert à Droite
Rouge à Droite

Vous avez désormais accès à l’épée empoisonnée de Naga Sadow. Revenez à l’intersection et prenez au Nord. Dans le lac d’acide, lancez-y votre grenade de glace. De l’autre coté du lac vous attend la carte stellaire !

De retour au lac d’acide congelé, Uthar et Yuthura vous attendent. Plusieurs choix s’offrent à vous :

Aidez Uthar à tuer Yuthura.
ou
Aider Yuthura à tuer Uthar puis essayez de la persuader de revenir vers le coté lumineux. Même si elle se rebelle, vous aurez été lumineux jusque au bout. Quoi qu’il en soit, si vous aidez Yuthura, toute l’académie vous en voudra ! Voila de quoi se faire un max d’expérience…

L’académie nettoyée, vous pouvez partir !

Si vous suivez cette solution destination par destination, vous devriez être confrontés, sur le chemin de l’Académie, à Bandon, l’apprenti de Malak. Si vous avez choisi une autre planète que Korriban, Bandon s’y trouvera aussi (votre quatrième destination choisie entraîne irrémédiablement l’apparition de cet ennemi).
9. Le Leviathan
 
Ce n’est pas une nouvelle planète, mais un vaisseau de la flotte de Malak qui vous attend ici. Cette quête se déclenche une fois que vous avez complété les quêtes principales d’au moins trois mondes où se trouve une carte stellaire. Inutile cependant de vous faire une solution détaillée de ce que vous allez y trouver puisque cette section consiste à battre des ennemis tout en progressant dans des couloirs jusqu'à rencontrer un vieil ennemi de Carth, puis le vôtre. Seule la carte peut vous aider. L’aide supplémentaire, c’est votre sabre laser… Sachez toutefois que l’Armurerie est la zone la plus importante des lieux, alors n’hésitez pas à la fouiller de fond en comble.

Au début de la mission, vous devrez choisir un personnage pour vous secourir. Jolee et Mission sont les choix les plus conseillés. Bien que Canderous et vos droides soient tout aussi capables…
10. Monde Inconnu
 
Réparer l’Ebon Hawk : cette courte mission vous demande de parcourir la plage à la recherche de divers éléments pour réparer votre vaisseau. Faites toutefois très attention aux mines !

Désactivation du champ de force : deux camps se sont formés sur cette planete. Par souci de non-spoilers, je ne vous en dirais pas plus davantage. Cependant, sachez que :

Si vous êtes du bon côté, il vous faudra vous plier à la moindre de leurs exigences.
ou
Si vous êtes du mauvais côté, il suffit de tuer tout ce qui bouge…

Quel que soit votre décision, tout ceci vous mènera à la porte du temple. Bien qu’il soit interdit d’y rentrer avec quelqu’un d’autre, vous pouvez persuader le garde de laisser passer Juhani et Jolee, pour peu qu’ils soient dans votre équipe. Vous voilà maintenant à l’intérieur. Le coin est très hostile. Au fur et à mesure de votre progression dans cette boucherie au sabre laser, vous devriez trouver une nouvelle énigme.

Des dalles se trouvent au sol. Pour pouvoir ouvrir la porte, voici la solution : allez 4 dalles à droite, puis un pas en arrière, puis faites 2 dalles à gauche, 1 dalle en avant et enfin, 2 dalles en arrière.

Vous voila maintenant au sommet du temple. C’est ici que TOUT se joue ! Vous rencontrez Bastila dans une ultime épreuve de force. Quel sera votre alignement ? A vous de choisir…
11. La Forge Stellaire
 
Ici, comme dans le Leviathan, c’est principalement du combat qui vous attend. Attention car ici, les Dark Jedi sont redoutables ! Si vous êtes du bon côté, vous devriez pouvoir ramener à la raison une amie à vous. Si vous êtes du coté obscur… c’est le massacre complet !

Tuer Malak : plus facile à dire qu’à faire ! Un petit conseil cependant. Derrière lui se trouvent des tubes à Jedi, d’où il puise sa force. Cassez-les grâce à vos pouvoirs (lancer de sabre, pratique en raison de la distance… ou éclair, selon votre alignement). Malak affaibli, vous devriez continuer à souffrir mais au moins, ce ne sera pas en vain !

Une fois à terre, Malak vous parle. Cet ultime dialogue terminé, vous avez bien gagné votre cinématique finale. Il y en a deux différentes, alors n’hésitez pas à recommencer le jeu de l’autre coté ! Pour plus de fun en une seule nouvelle partie, choisissez le sexe opposé pour votre personnage. Les dialogues changeront, les situations seront quelquefois différentes. Même si, finalement, Knights of the Old Republic semble assez linéaire.

Vous venez de finir Knights of the Old Republic !


Solution écrite par Skywilly.