StarWars-Universe.com utilise des cookies pour faciliter votre navigation sur le site, et à des fins de publicité, statistiques, et boutons sociaux. En poursuivant votre navigation sur SWU, vous acceptez l'utilisation des cookies ou technologies similaires. Pour plus d’informations, cliquez ici.  
1. Niveau administratif
 
Peragus – Centre administratifAprès que l'Ebon Hawk a rejoint la station minière de Peragus, vous avez été placé dans une cuve à Kolto pour accélérer votre guérison. Dans votre coma, vous entendez une voix qui vous somme de vous réveiller : vous reprenez alors le contrôle de votre personnage dans l'infirmerie. Vous vous trouvez dans l'aile administrative de Peragus, le centre névralgique qui sera au centre de votre exploration. Pour le moment vous êtes coincés là, et il va vous falloir trouver un moyen de rejoindre votre vaisseau dans la zone d'accostage... N'importe quel moyen...

#1 : Infirmerie.
Vous commencez véritablement la partie ici. Autour de vous, des mineurs dans d'autres cuve à Kolto. A tout moment de la partie vous pouvez revenir ici et utiliser la cuve vide (la votre) pour vous faire soigner.
La porte droit devant vous est endommagée et ne peut être ouverte pour le moment.

#2 : Laboratoire médical et station lab.
C'est le seul endroit où vous pouvez entrer au début du jeu.
Connectez vous à la console pour ouvrir la porte qui se trouve derrière vous, ainsi que la porte de la morgue #3. Dans la pièce adjacente vous trouverez un certain nombre d'objets dont des produits chimiques, que vous pourrez utiliser à la station lab qui se trouve dans la même pièce. Vous pouvez fabriquer notamment des trousses de soins et des injecteurs divers.
Vous pouvez aussi en apprendre d'avantage sur ce qui s'est passé. Une suite d'enregistrement donne une idée des événements à l'infirmerie.
Vous pouvez aussi déclencher une quête annexe, en découvrant que les mineurs dans les autres cuves sont morts à cause d'une injection de poison. Vous avez reçu la même dose mais avez survécu : à vous de découvrir pourquoi, comment et qui a fait le coup. Il suffit de faire la requête à l'ordinateur pour savoir qui est à l'origine de l'injection. Un programme d'intrusion sera nécessaire pour savoir à partir de quelle console dans le complexe l'ordre a été donné.

#3 : Morgue.
Une fois la porte de la morgue ouverte en #2, entrez pour découvrir deux cadavres. Vous reconnaissez le premier, c'est celui de la vieille femme que vous avez déjà vu à bord de l'Ebon Hawk. Approchez vous du second cadavre, au fond, puis fouillez le pour récupérer une torche à plasma (sorte de matraque).
A ce moment, la vieille femme se réveille et une discussion commence. Elle se nomme Kreia, et pour le moment, elle ne se joint pas au groupe mais restera ici pour vous donner des conseils dans votre progression. Lors de la discussion, soyer gentil et courtois pour recevoir des points du côté lumineux (que nous appellerons désormais PCL) ou soyez méchant et agressif pour recevoir des points du côté obscur. (PCO).
La torche à plasma récupérée, équipez vous en pour défoncer le porte dans le couloir qui bloquait votre progression.

#4 : Salle.
Vous rencontrerez dans la salle suivante vos premiers vrais ennemis : des droides de forage, que vous n'aurez aucun mal à détruire. Pour rendre votre victoire plus facile encore ramassez sur un des cadavres votre première vrai arme : une vibrolame.

En revenant des dortoirs : c'est ici que Kreia se joint à votre groupe.

#5 : Ecoutille de secours.
Elle est fermée, scellée et ne peut être ouverte qu'à partir du poste du contrôle de carburant #4 du dépôt de carburant. C'est T3-M4 qui s'en chargera après que vous ayez pris contact avec lui en #8.

#6 : Salle de sécurité.
Connectez vous à la console pour en apprendre d'avantage sur les événements qui ont suivi votre arrivée, ainsi que pour comprendre pourquoi la station est déserte.

#7 : Salle remplie de droides.
Juste avant de pénétrer dans cette pièce, Kreia prend contact avec vous et vous avertit du danger. En fait, les droides sont faciles à éliminer. Normalement c'est ici que vous gagner votre premier niveau d'expérience et que vous recommencez à percevoir la Force.

#8 : Console de communication.
Lorsque vous rentrez dans ce grand hall, vous allez vite vous rendre compte du nombre d'ennemis (des droides de forage) qui s'y trouvent. Vous avez appris dans la salle de sécurité que la porte de la prison #9 (où se trouve quelqu'un, vous le savez grâce aux caméras de surveillance) ne pourra être ouverte qu'une fois tous ces droides détruits ou désactivés.
Deux solutions s'offrent alors à vous . La première consiste à tous les combattre un par un. Les combats ne sont pas très difficiles et vous devriez rapidement en arriver à bout. L'autre solution, meilleure, est de se ruer vers la console de communication (indiquée par le numéro), de s'y connecter et de désactiver tous les droides. Vous pourrez ensuite récupérer sur chacun d'eux leurs composants (utiles pour fabriquer de nouveau objets sur les établis).
Vous pouvez ensuite vous rendre aux cellules de détention #9.

Après avoir libéré Atton : vous revenez directement à ce point après une cinématique. Connectez vous pour essayez de contacter quelqu'un dans la station. Les dortoirs sont silencieux, mais en essayant le Hangar 25, vous arrivez à contacter T3-M4. Vous prenez alors son contrôle. Dans votre discussion avec lui, soyez gentil et inquiétez-vous pour lui pour gagner des PCL.

Après que Kreia ait rejoint votre groupe : revenez à nouveau ici pour qu'Atton rejoigne à son tour votre équipe.

#9 : Prison.
Après avoir désactivé tout les droides en #8, ouvrez la porte de la cellule pour rencontrer Atton. Outre le fait que son comportement sera quelque peu différent selon que vous soyez un homme ou une femme, vous pourrez également dans votre discussion indiquer si Revan, le héros de KotOR I, est devenu Seigneur Sith ou s'il a au contraire sauvé la République, ainsi que son sexe. A nouveau, soyez gentil et poli avec Atton pour gagner des PCL, ou soyez méfiant et agressif pour gagner des PCO.

#10 : Vers les galeries.
Accessible après avoir ouvert l'écoutille de sécurité #5.

#11 : Vers les dortoirs.
Accessible après être revenu des dortoirs.

#12 : HK-50.
De retour des dortoirs, après avoir suivi le mouvement jusqu'en #8, vous retrouvez HK-50 que vous aviez rencontré à la maintenance droide #6 au dépôt de carburant, Il apporte un certain nombre de réponses à vos questions, et vous n'aurez pas d'autre choix que de vous battre contre lui.
Pendant le combat, il commence par activer des droides sondes et à vous tirer dessus à distance. Débarrassez-vous des sondes rapidement et chargez-le.
Une fois le combat remporté, ramassez sur ses débris un vocabulateur, qui vous servira à reconstruire HK-47 à bord de l'Ebon Hawk.

#13 : Vers le Harbinger.
Accessible après avoir tué HK-50 en #12. Passez par là pour rejoindre le Harbinger et découvrir comment il a pu arriver là.
2. Hangar d'accostage de Peragus
 
Peragus – Hangar d'accostageAprès avoir contacté T3-M4 à la console de communication #8 de la zone administrative, et du même coup l'avoir réactivé par votre voix, vous en prenez le contrôle pour votre première exploration du hangar d'appontage. C'est là que se trouve l'Ebon Hawk, but ultime de votre quête visant à vous échapper de la planète avant que vos ennemis ne vous retrouvent. Plus tard, quand tout aura été réglé, vous y repasserez également pour monter à bord de votre vaisseau. Mais pour l'heure, il vous faut trouver le système d'ouverture de l'écoutille de secours #5 pour que votre personnage principal puisse trouver une issue.

#1 : Salle de stockage.
Vous commencez ici avec T3-M4. Dans la pièce, pas d'ennemis, mais bon nombre de contenants et de droides détruits dont vous pouvez récupérer les composants.

#2 : Terminal de contrôle du hangar.
En entrant dans la pièce par #1, vous avez devant vous une rampe qui mène au terminal de contrôle. Devant vous, derrière les baies vitrées est stationné l'Ebon Hawk. Pour y accéder, il vous faudrait d'abord ouvrir la porte gauche grâce au terminal. Cependant, celui-ci est endommagé, et inutilisable : pour le réparer, il vous faut une pièce détachée que vous trouverez en #4.
Une fois le terminal réparé : vous pouvez l'utiliser pour en apprendre d'avantage sur la station minière et sur la façon dont l'appareil a été réparé (et oui, vous l'aurez remarqué, le gros trou à l'arrière est bouché). Profitez en également pour ouvrir la porte droite de la salle où vous vous trouvez.
De retour avec votre personnage : T3-M4 s'énerve tout seul lorsque vous repassez au bas de la rampe : utilisez-le pour se reconnecter au terminal et ouvrir la porte gauche. Lorsque Atton vous parle de lui en de mauvais termes (quelque chose du genre boîte de conserve) défendez le droide pour gagner des PCL.

#3 : Vers le niveau inférieur du dépôt de carburant.
C'est là bas que vous trouverez une mine pour ouvrir la porte #4.

#4 : Annexe de stockage.
C'est à l'intérieur que vous trouverez des pièces détachées pour réparer le terminal #2. Cependant, la porte qui y mène est close et scellée.
Pour l'ouvrir, rendez-vous en #3 pour trouver une mine. Ceci fait, posez-la près de la porte, éloignez-vous et laissez la physique explosive faire le reste.
A l'intérieur, vous trouverez en plus de la pièce détachée, divers équipements et le droide dont vous avez fait la connaissance à bord de l'Ebon Hawk. Il a cependant été détruit et est inutilisable.

#5 : Vers le dépôt de carburant.
Après avoir libéré l'accès en #2, rendez-vous ici pour accéder au dépôt de carburant. Plusieurs ennemis tenteront vainement de vous empêcher de passer.
C'est également par là que vous reviendrez plus tard avec votre personnage, après votre escapade à bord du Harbinger. Là encore, d'autres droides auront remplacé les carcasses des premiers et n'auront guère plus de chance...

#6 : Couloirs minés.
De retour du Harbinger, et en route pour l'Ebon Hawk, après en avoir libéré l'accès en #2 vous trouverez ici deux couloirs en pente semés de mines. Cela ne poserait aucun problème si des droides ne vous tiraient pas dessus à distance pendant que vous essayez de déminer le passage. Plusieurs solutions : soit vous partez en mode solo et désamorcez tranquillement les mines en tablant sur le fait que les droides tirent comme des exploitants de fermes hydroponiques. Soit vous équipez vos compagnons d'armes à distance en espérant qu'ils n'essaieront pas de traverser imprudemment malgré tout. Soit vous traversez tout en courant...

#7 : Zone de décontamination.
La porte étanche est scellée pour cause de décontamination en cours. Pour l'ouvrir choisissez qui de vos trois membres de l'équipe est le plus doué pour les taches informatiques et piratez le système pour libérez le passage.

#8 : Ebon Hawk.
Ca y est, vous y êtes enfin arrivés. Avant de partir, fouillez la zone pour trouver disséminés divers contenants avec de nombreux objets à récupérer. Ceci fait montez vite à bord.
S'ensuit alors une petit séance de dégommage de Sith : utilisez la tourelle quadrilaser de l'Ebon Hawk pour faire feu sur vos assaillants. Le but est de les empêcher d'atteindre le vaisseau. Une fois qu'ils ont tous été éliminés vous avez à combattre ceux qui ont malgré tout réussi à infiltrer le vaisseau. Si vous les avez tous tués à l'extérieur tant mieux.
Kreia rejoint alors, blessée, le vaisseau. Il est étrange qu'elle ait pu se sauver après ce que Dark Sion lui a infligé.
Puis enfin vous pouvez décoller, sous les tirs du Harbinger. Choisissez de tirez vous même sur les astéroïdes si vous êtes plutôt contre la République (je vous rappelle que Peragus est l'une des seules sources de carburant de la République) ou laissez l'ennemi le faire. Dans tous les cas, le résultat est le même, mais ça peut avoir des conséquences sur la suite et les accusations portées à votre égards une fois arrivés sur Telos.
Justement, Telos est votre prochaine destination...
3. Dépôt de carburant
 
Peragus – Dépôt de carburantLa première fois que vous pénétrez dans cette zone, c'est aux commandes de T3-M4, mais vous allez parcourir ces couloirs encore et encore dans tous les sens et avec tous vos personnages ou presque. C'est le centre névralgique de Peragus, le point clef de son exploitation et de son acheminement de carburant dans toute la République.

#1 : Vers le hangar d'accostage.

#2 : Zone inférieure du dépôt de carburant.
Après avoir traversé un pipeline, vous rencontrez ici deux droides de forage autour du cadavre d'un mineur. Fouillez le mineur pour trouver une mine qui vous permettra d'ouvrir la porte #4 du hangar d'accostage.

#3 : Vers le hangar d'accostage.

#4 : Poste de contrôle du carburant.
Toujours aux manettes de T3-M4, vous arrivez à la fin du périple du petit droide. Utilisez la console pour ouvrir l'écoutille de secours #5 du niveau administratif.
Ceci fait, déconnectez-vous. Vous êtes alors attaqué pas un ennemi non identifié, puis vous reprenez le contrôle de votre personnage principal à la console de communication #8 du niveau administratif.

#5 : Vers les galeries.
De retour des galeries, vous émergez in-extremis de cet élévateur, échappant de peu à l'explosion en contrebas. Cet accès est donc inutilisable.

#6 : Maintenance droide.
En vous approchant du corps du technicien de Peragus, vous rencontrez HK-50 avec qui vous pouvez avoir de longues discussions sur ce qu'il s'est passé pendant votre coma. Il vous raconte en gros que c'est lui qui vous a tiré du Harbinger et qui vous a permis de survivre. Il dit également n'être qu'un droide de protocole et n'être pour rien du tout dans les événements récents. Cependant, son ton condescendant, sa cruauté et son dégoût pour toute forme de vie et les autres droides laissent penser à une toute autre version des faits.
Lors de votre discussion, il vous expliquera que les mineurs enfermés dans les dortoirs ont certainement péri. Soyez affolé et dites lui qu'il faut à tout pris aller les sauver pour gagner des PCL.
Cependant, la porte d'accès est bloquée par un système de reconnaissance vocale. Or le seul à pouvoir ouvrir cette porte est étendu à vos pieds. Demandez alors à HK-50 de vous donner le code, puis les dernières paroles du technicien. Ceci fait, demandez-lui de combiner les deux : il refusera mais jouez avec son ego pour le faire céder ("je parie que tu es incapable de le faire..."). Cependant, vous êtes très loin du terminal de contrôle d'ouverture des portes et HK-50 refuse de vous suivre : car vous êtes trop « précieux » pour risquer votre vie...
Récupérez alors un enregistreur vocal dans la salle voisine puis réitérez l'opération en prenant bien soin d'utiliser la commande d'enregistrement. Il ne vous reste plus qu'à vous rendre en #9 pour débloquer le sas d'accès aux dortoirs.
Vous pouvez également essayer d'en apprendre d'avantage sur ce qui est advenu de T3-M4 et sur la personne qui a administré le poison à l'infirmerie (voir niveau administratif #2 ).

#7 : Etabli.

#8 : Turbo-élévateur vers le niveau administratif.
Ce turbo-élévateur est bloqué et inutilisable.

#9 : Poste de contrôle des droides.
Utilisez la console et l'enregistrement effectué en #6 pour déverrouiller le sas d'accès à l'extérieur de l'astéroïde #10.
Vous pouvez également, grâce aux enregistrements holographiques, en apprendre davantage sur la situation et le technicien dont vous avez vu le corps en #6.

#10 : Sas vers l'extérieur de l'astéroïde.
Récupérez le scaphandre dans la même pièce et utilisez-le pour sortir à l'extérieur de l'astéroïde.

#11 : Vers le pont des réacteurs du Harbinger.
De retour du Harbinger : vous surgissez ici, dans le conduit d'alimentation en carburant du Harbinger, où vous retrouvez T3-M4 qui se joint à votre groupe. Vous mettez aussi la main sur le conduit d'alimentation des commande du hangar que vous pourrez remplacer au terminal de contrôle #2 du hangar et ainsi ouvrir la voie vers l'Ebon Hawk.

#12 : Accès au hangar.
Frayez-vous un chemin jusqu'en haut de la rampe. Utilisez la console toute proche pour ouvrir le champ d'énergie et repartir par #3 vers le hangar.

#13 : Champ de confinement du hangar.
Cette zone reste inaccessible tout le temps et il est impossible de traverser.
4. Galeries
 
Peragus – GaleriesMaintenant que T3-M4 vous a ouvert l'écoutille de secours, il va falloir que vous réussissiez à vous y faufiler et surtout à en trouver une sortie. Les galeries ont subi de nombreuses avaries suite aux explosions dans tout le complexe et les droides de forage y pullulent. Heureusement, Atton est là pour vous donner quelques conseils et indications.

#1 : Turbo élévateur vers niveau administratif.
Vous arrivez par là. Dans la salle suivante se trouvent de précieux vêtements (pour faire bonne impression) et équipements. Equipez-vous au mieux et appréciez les remarques d'Atton si vous jouez en fille. Il vous explique également que les galeries grouillent de droides. Vous pouvez soit les éviter en vous équipant d'une ceinture de discrétion, soit les affronter directement. Dans ce deuxième cas, vous aurez plus de points d'expérience pour des combats au final relativement aisés.

#2 : Salle remplie de droides.
Dans cette salle, creusée à même la roche, se trouvent de nombreux droides de forage, dont certains équipés de boucliers. A noter également la présence de sphères de maintenance, qui réparent automatiquement les droides endommagés. A détruire en priorité bien entendu.
Vous pouvez activer dans le couloir qui mène à cette salle un droide en mauvais état qui, après réparation, vous prêtera main forte.
Par ailleurs vous trouverez sur un des cadavres de cette salle, un bouclier de mineur de Telos, très utile pour passer #3.

#3 : Tunnel anti-explosion surchauffé.
Atton vous prévient que cette zone est soumise à de très hautes températures. Pour passer sans encombre, équipez-vous d'un bouclier de mineur de Telos (ne vous trompez pas : il est indiqué dans la description qu'il protège bien du feu) puis activez-le (un bouclier quel qu'il soit ne fonctionne qu'après activation).

#4 : Couloir vers le coeur de la mine.
Dans ce couloir se trouve un imposant groupe de droides de forage accompagnés de sphères de maintenance. Une ou deux grenades au milieu d'eux devraient grandement simplifier la suite.

#5 : Coeur de la mine.
Approchez vous de la console au centre de la passerelle et piratez le système informatique. Puis plusieurs choix s'offrent à vous. Si vous avez suffisamment de programmes d'intrusion ou de compétence en informatique, vous pouvez détruire les droides de forage de la zone. Sinon, vous pouvez provoquer une surchauffe de leurs senseurs pour les rendre aveugles et ainsi pouvoir les détruire « à la main » en toute impunité.
Dans tous les cas, désactivez les quatre faisceaux lasers pour vous ouvrir la voie vers la surface.

#6 : Equipement caché.
Vous trouverez ici, derrière les mines et les panaches de fumée un équipement assez intéressant.

#7 : Turbo-élévateur vers le dépôt de carburant.
Après qu'Atton vous a prévenu du danger de continuer l'exploration de la zone, utilisez ce passage pour remonter vers la surface et le dépôt de carburant en #5.
Néanmoins, il semblerait qu'en fait, on ait autant de temps qu'on le désire et qu'il n'y ait aucune raison de se presser.
5. Extérieur de l'astéroïde
 
Peragus – Extérieur de l'astéroideVous voilà donc parti pour une petite ballade sur la surface extérieure de l'astéroïde de Peragus. Avancez tranquillement en suivant le chemin métallique tout tracé et admirez le paysage et la très belle vue sur Peragus II.

#1 : Vers le dépôt de carburant.

#2 : Arrivée du Harbinger.
Arrivé à cet endroit, Atton vous recontacte après le silence radio forcé dans les galeries. Faites lui un petit signe de la main...
Il vous avertit alors de l'arrivée d'un vaisseau de la République : c'est le Harbinger. Une vidéo vous montre que Sion en a pris le contrôle et qu'il vous cherche. Vous voilà prévenu, il va falloir vous dépêcher.

#3 : Vers les dortoirs.
6. Dortoirs
 
Peragus – Dortoirs#1 : Sas vers l'extérieur de l'astéroïde.
Vous entrez par ici. Sachez que vous conservez votre scaphandre dans votre inventaire (à vendre ou démonter par exemple).

#2 : Etabli.

#3 : Salle de congélation.
Rien de spécial à signaler ici si ce n'est deux tourelles lance-glaçon qui, en plus de vous paralyser, vous infligent quelques points de dégâts. Pensez à vous équipez d'une ceinture ou de boucliers de protection au froid si vous en possédez dans votre inventaire.

#4 : Contrôle d'assignation des postes.
Piratez le système informatique et infiltrer le réseau pour :
- ouvrir la porte des dortoirs
- fermer la ventilation et couper l'arrivée de l'air vicié.

#5 : Dortoirs Ouest.
Si vous avez coupé la ventilation en #4, vous pouvez y pénétrer normalement. Sinon, équipez-vous d'un masque respirateur pour vous protéger des émanations toxiques (vous en trouverez un en #9).
A l'entrée des dortoirs, vous trouverez une console qui vous permettra de lire un certain nombre de blocs de données cryptées pour en savoir plus sur les dernières heures des mineurs et surtout trouver le code d'accès au turbo-élévateur en #11.
Vous trouverez le premier bloc de données directement à l'entrée de #5. Vous y apprendrez ce qui s'est passé ici, et le code d'accès du turbo-élévateur sera donné. Manque de chance, seule la première partie est lisible. Si votre personnage possède assez de points d'intelligence, il trouvera automatiquement les deux nombres manquants. Dans le cas contraire vous n'aurez aucun mal à comprendre qu'un point vaut 1 et une barre vaut 5.

#6 : Dortoirs Est.
Si vous avez coupé la ventilation en #4, vous pouvez y pénétrer normalement. Sinon, équipez vous d'un masque respirateur pour vous protéger des émanations toxiques (vous en trouverez un en #9).
Vous trouverez dans les dortoirs Est le cadavre de l'officier d'appontage et son journal. Lisez-le à la console #5 pour en apprendre d'avantage sur Coorta et ce qui s'est passé dans la mine.

#7 : Journal du contremaître.
Fouillez dans l'évier pour trouver le journal du contremaître. Lisez-le à la console #5 pour en apprendre d'avantage sur Coorta et ce qui s'est passé dans la mine.

#8 : Compartiment secret.
Après avoir trouvé le journal de mineur en #9 : C'est dans cette chambre que ce trouve le compartiment secret dont il parle. Approchez-vous de la banquette au fond de la pièce pour voir apparaître une icône d'utilisation.

#9 : Caféteria.
Au centre de la pièce se trouve un cadavre de mineur sur lequel vous trouverez un journal qui parle d'un compartiment secret de contrebande, caché en #8.
Dans la cuisine adjacente à la caféteria se trouvent de nombreux produits chimiques et un masque à gaz.

#10 : Console d'accès au turbo-élévateur
Approchez-vous de la console pour connaître les derniers instants de Coorta. Tiens donc, cette voix, ne serait-ce pas celle de HK-50 que l'on a rencontré précédemment ? En visionnant la vidéo de surveillance, on apprend également que le code a été changé : il suffit de rentrer les nombres dans le sens inverse. Si votre personnage possède suffisamment de points d'intelligence, il le fera automatiquement. Sinon, grâce aux informations récoltées en #5, vous ne devriez avoir aucun mal à le rentrer manuellement.
A proximité se trouve le cadavre de Coorta.

#11 : Vers le niveau administratif.
7. Harbinger : Pont de commandement
 
Harbinger – Pont de commandementVous voilà à présent à bord de l'étrange vaisseau de la République qui vient de s'ammarer à l'astéroïde. Vous savez que votre ennemi est à bord, mais le moment est mal choisi de le cherchez et de l'affronter. En fait votre objectif est d'abord de récupérer le plan de vol qui a permis au vaisseau de rejoindre la station minière sans heurter d'astéroïdes. Ensuite, il vous faudra rejoindre les réacteurs puis rejoindre la station grâce aux pipelines de carburant (vides, rassurez-vous, puisque la station est arrêtée). Vous êtes ici dans la partie avant du vaisseau, le pont de commandement.

#1 : Vers le niveau administratif de Peragus.
Vous entrez à bord du vaisseau par cet endroit. Dès vos premiers pas à bord, vos deux compagnons vont vous parler de leurs états d'âme. Privilégiez l'un ou l'autre pour gagner des PI sur lui. Le jeu vous explique alors ce système. Après votre réflexion, Kreia commence à s'énerver de votre inaction : répondez lui que cela n'arrivera plus pour gagner facile des PI sur elle.

#2 : Pont.
C'est ici que vous récupérez les coordonnées de vol pour traverser le champ d'astéroïdes sans risquer la collision.

#3 : Embuscade d'assassins Sith.

#4 : Embuscade d'assassins Sith.

#5 : Capsules de sauvetage.
Elles sont inutilisables. C'est sans doute un clin d'oeil au premier niveau de KotOR I.

#6 : Salle de stockage.
Vous trouverez dans cette pièce une bure de Jedi. Sa description exacte semble changer à chaque partie (bure de Jedi gris, ou bure d'apprenti Mutaki, ou bure de Padawan...). Mais voilà enfin de quoi vous habiller convenablement et avec classe. Il ne manque plus que le sabre laser...

#7 : Embuscade d'assassins Sith.

#8 : Salle de briefing.
Vous trouverez dans cette pièce une console qui vous permettra d'en apprendre d'avantage sur ce qu'il s'est passé à bord du Harbinger et surtout sur la façon dont vous et votre vaisseau avez été récupérés par les soldats de la République.
Si vous avez dit à Atton que Revan avait sauvé la République : Carth Onasi, promu général, apparaît et donne des instructions au commandant du vaisseau.
Si vous avez dit à Atton que Revan était devenu un Seigneur Sith: c'est un général inconnu qui s'adresse au commandant du vaisseau.

#9 : Embuscade d'assassins Sith.

#10 : Vers les quartiers de l'équipage.
8. Harbinger : Quartiers de l'équipage
 
Harbinger – Quartiers de l'équipageVous pénétrez dans la partie centrale du vaisseau. C'est la dernière occasion pour vous d'en apprendre davantage sur votre passé proche : comment se fait-il que vous ayez dû quitter le vaisseau en toute hâte ? Que s'est il passé après votre récupération par le Harbinger ?

#1 : Vers le pont du Harbinger.
Vous arrivez par ici.

#2 : Votre cabine.
Moment d'émotion : vous retrouvez la cabine dans laquelle vous étiez assignés durant votre court voyage à bord du Harbinger. Versez une petite larme, surtout parce que vous n'y trouverez rien de bien intéressant, si ce n'est un bloc de données pour vous permettre de vous faire soigner à l'infirmerie #3.

#3 : Infirmerie.
Vous y trouverez une console dans laquelle vous pouvez introduire votre bloc de données récupéré en #2 dans votre chambre. Une cuve à kolto s'ouvre alors, qui vous permet de vous faire soigner à n'importe quel moment.
Visionnez également les enregistrements de surveillance pour comprendre ce qu'il s'est passé à l'infirmerie. Le bonhomme tout détruit de partout que vous avez vu dans la vidéo d'arrivée du Harbinger et sur la boîte du jeu, et qui s'en prend ici à un innocent infirmier de la République, et bien c'est lui Dark Sion.
Dans l'infirmerie se trouve également une station lab et de nombreux cylindres en plastacier avec des produits chimiques et des trousses de soins.

#4 : Station lab.

#5 : Embuscade d'assassins Sith.

#6 : Embuscade d'assassins Sith.
La porte est bloquée, il vous faudra faire le tour par l'infirmerie.

#7 : Embuscade d'assassins Sith.

#8 : Embuscade d'assassins Sith.
La porte est bloquée, il vous faudra faire le tour par l'infirmerie.

#9 : Embuscade d'assassins Sith.

#10 : Salle de stockage des droides.
Etrange : l'unité protocolaire et le droide de modèle T3 ont été désactivés. C'est bien sûr HK-50 qui, lorsqu'il était à bord occupé à vous rechercher, s'est débarrassé d'eux... Pourquoi ? Tout simplement parce qu'il déteste les modèles T (il a dû vous le dire dans le dépôt de carburant) et qu'il fallait qu'il prenne la place du droide protocolaire auprès du commandant du vaisseau pour vous retrouvez plus facilement.
Toujours est il que vous pouvez récupérer ici quelques pièces pour droides.

#11 : Vers le pont des réacteurs du Harbinger.

#12 : Salle de maintenance.
Vous trouverez ici divers équipements et objets plus ou moins utiles.
9. Harbinger : Pont des réacteurs
 
Harbinger – Pont des réacteursVous pénétrez ici dans la partie arrière du vaisseau. Il est temps que le chef des assassins Sith qui ne cessent de vous harceler depuis votre entrée dans le vaisseau se montre... Par ailleurs, il va vous falloir trouver une sortie au vaisseau et vite !

#1 : Vers les quartiers de l'équipage.
Vous arrivez par ici.
Après avoir fait quelques pas, Atton vous arrête et vous dit qu'il a un mauvais pressentiment. Répondez lui gentiment, dites lui qu'il a raison mais qu'il faut tout de même continuer pour gagner des PI sur lui.

#2 : Croisement.
Arrivé à ce croisement, Dark Sion apparaît en #1. Kreia s'avance vers lui, la porte se ferme, et vous ne pouvez plus les rejoindre.

#3 : Salle de stockage.
Utilisez la console pour ouvrir la porte qui mène en #5 et accéder aux réacteurs.

#4 : Salle de maintenance.
Vous trouvez ici un établi ainsi que divers objets.

#5 : Contrôle moteur.
Utilisez la console pour ouvrir la porte #6 et vous échapper.

#6 : Vers le dépôt de carburant de Peragus.
Empruntez ce tunnel pour vous retrouver dans les conduits de carburant près de du dépôt de Peragus. Juste avant de vous engager dans le passage, une cinématique se lance vous montrant Kreia aux prises avec Dark Sion. Elle s'en sort plutôt bien au début mais se fait couper une main par le Seigneur Sith. Vous ressentez alors une grande douleur, à cause de ce fameux lien entre elle et vous. Lorsqu'Atton vous demande ce qu'il se passe, inquiétez vous pour Kreia pour gagner des PCL, puis échappez-vous vers le dépôt de carburant.
<< Page précédente
Page suivante >>