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1. Chasseur de Têtes Z-95 Clone
 

 

Produit par les industries Incom Corporation et Subpro durant la Guerre des Clones, le Z-95 est connu comme étant l’ancêtre du X-Wing T-65.
D'un design élégant, avec ses couleurs blanche et pourpre rappelant l'ARC-170, il gagna une réputation de rapidité et de maniabilité. C’était le chasseur favori de nombre de soldats clones.

Bien qu'Incom Corporation continua à produire d'autres variantes du Z-95, cette version fut abandonnée lorsque que la République fut remplacée par l'Empire Galactique, celui-ci favorisant les industries Sienar connues pour la production des chasseurs TIE.

 

Date de sortie : mai 2022
Prix éditeur :
45 euros
EEAN :
 3558380094272

 
CONTENU

34 cartes, 46 marqueurs, 2 cadrans de manœuvres, 2 vaisseaux en plastique peints avec socle et fixations.
 
 

CRITIQUE

par Avangion

 

 

On sait que le Chasseur de Tête Z-95 qui existait déjà pour la faction des Racailles et celle de la Rébellion était un vieux chasseur pour le moins rustique, ce qui explique ses capacités limitées. Entr'aperçu dans TCW piloté par des soldats clones, il était logique que nous ayons le pendant républicain de ce vieux vaisseau pas très enthousiasmant. C'est chose faite avec la boite Chasseur de Têtes Z-95 Clone qui propose deux figurines cette fois, sur le modèle des boites comme les Y-Wing de la Résistance. Étrangement, si la forme des du Z-95 Clone est proche de celles des variantes des Racailles et de la Rébellion, les figurines sont franchement plus grosses. La qualité reste là, mais on a du mal à comprendre cette variation de taille.

Conscient que le vieux Z-95 n'est pas très attractif, AMG a cherché à stimuler l'intérêt de cette nouvelle version. Certes, les caractéristiques fondamentales restent les mêmes : 2 aux quatre caractéristiques, 3 actions dont le tonneau rouge et une roue correcte mais en rien renversante. Le vaisseau est censé être médiocre car daté et il le reste même s'il faut avoir en tête que les caractéristiques des vaisseaux républicains sont assez moyennes pour simuler l'ancienneté des vaisseaux. Cela reste donc dans l'ordre des choses.

Caractéristiques du Z-95 Clone (22 points en 2.0)
Roue, capacité spéciale et bandeau d'amélioration

Pour créer un peu d'attractivité, AMG a eu l'idée d'adjoindre une capacité de vaisseau au Z-95 clone : le « Châssis polyvalent ». Ce châssis a deux effets. Tout d'abord, il dote le chasseur d'un emplacement de Missile ou de Torpille soit un atout potentiel pour ses capacités offensives. Et comme l'emplacement est présent sur la carte du vaisseau cette fois-ci, l'éditeur ne pourra l'enlever de son bandeau d'amélioration. Voilà qui est pour le moins imprudent et qui va à l'encontre de la philosophie de la V2. Mais passons…

Le deuxième effet sur le châssis est lui bien différent puisqu'il augmente franchement la mobilité du Z-95 en lui donnant accès à l'action d'accélération gratuite. Voici un énorme coup de pouce il faut dire ! C'est clairement conditionnel puisqu'il faut révéler une manœuvre bleue et que le cadran n'en a que quatre, mais c'est un avantage indéniable. Ce sont évidemment les pilotes à la plus grosse valeur d'Initiative qui en profiteront le plus. Parlons justement de ces pilotes qui sont à foison dans cette boite.

Une pluie de pilotes plutôt bien nommés

Dans cette extension, les pilotes ont été nommés selon le pouvoir qui leur a été attribué. Voici une façon commode de pouvoir mémoriser leurs capacités et de différencier des clones risquant d'être interchangeables. Passons-les en revue.

« Killer » est le pilote nommé avec la plus basse valeur d'Initiative, sans doute pour compenser le fait qu'il détienne le pouvoir d'augmenter ses capacités offensives jusqu'à à trois d'attaque… mais uniquement si l'adversaire n'a pas plus de deux points de coque. Cela le rend peu efficace contre les gros socles mais par contre beaucoup plus dangereux face à des petits vaisseaux fragiles comme des Chasseurs TIE, d'autres Z-95 voire des Chasseurs droïdes séparatistes. Cela reste donc très contraint par la configuration de la partie et il ne faut pas envisager ici un « tueur impitoyable » nonobstant son nom.

« Boost » est un pilote qui peut profiter d'une autre occasion d'accélération gratuite que celle fournie par le « Châssis polyvalent » : au début de la phase d'engagement, « Boost » peut accélérer s'il est proche d'un vaisseau allié ayant dévoilé une manœuvre bleue auparavant. C'est contraignant et situationnel puisque cela oblige à voler en formation. Rien de bien enthousiasmant.

« Drift » donne une possibilité de relance à un vaisseau allié à portée 0-1 lorsqu'il attaque… mais uniquement si « Drift » a un marqueur rouge ou orange sur lui. Et les moyens d'en obtenir sur un Z-95 clone ne sont pas légion : outre le demi-tour quand même très contraignant, il existe avant tout l'action rouge de tonneau. Cela servira donc bien peu.

Killer 2.0 (25 points)Boost 2.0 (25 points)Drift 2.0 (21 points)
2.5 (3 points et emport 11)2.5 (3 points et emport 8)2.5 (3 points et emport 5)

Avec « Stub », il y a la possibilité de lancer un dé de défense supplémentaire si l'on a révélé une manœuvre de vitesse paire soit à 2 ou 4 et inversement pour l'attaque. Dans les faits « Stub » aura toujours un dé en plus, en attaque ou en défense. La deuxième possibilité fait de lui un semi-X-Wing et l'on imagine à quel point c'est fort sur un vaisseau au coût de 31 au format Legacy. Et pour 3 points d'escadron en version 2.5 c'est ultraconcurrentiel et enterre « Drift » par exemple.

« Warthog » permet à des vaisseaux non limités (donc excluant les as) de survivre jusqu'à la fin d'une phase d'engagement, même s'ils ont été détruits. C'est évidemment intéressant si l'on joue avec d'autres vaisseaux du format du Z-95, soit avec une valeur d'initiative basse et une fragilité évidente. C'est assez intéressant et ce d'autant plus que cela s'applique aussi Warthog ; cela peut inciter à mettre une pièce d'artillerie (missile ou torpille) qui risque moins d'être gâchée si son porteur détruit par un as ennemi.

« Hawk » ouvre le bal des as parmi les Z-95 avec ses 4 d'initiative. Son pouvoir lui donne plutôt un rôle de soutien et de coordination puisqu'il donne accès à l'action d'accélération ou de tonneau à des vaisseaux ayant dévoilé une manœuvre rapide (3-5). Cette action est gratuite et cela peut sembler très puissant et ce d'autant plus que cela fonctionne sur « Hawk » lui-même. Deux limites calmeront les ardeurs des plus enthousiastes : cela se fait au début la phase de dénouement soit une phase sans grand enjeu ; et il faut être à portée 0-1 de « Hawk ». C'est très situationnel et aura peu d'impact sur la partie en fait.

Stub 2.0 (31 points)
Warthog 2.0 (29 points)Hawk 2.0 (25 points)
2.5 (3 points et emport 8)2.5 (3 points et emport 10)2.5 (3 points et emport 8)

« Slide » ressemble plus à un as classique car son initiative lui permet de profiter de son créneau d'activation pour ne pas faire un virage sur l'aile mais un dérapage, soit une manœuvre qui n'était accessible jusqu'ici qu'à quelques vaisseaux séparatistes. C'est franchement bien même si ce n'est possible qu'un tour sur deux. Son coût très modeste peut en faire une option intéressante donc.

« Knack » a un pouvoir rigolo : assigner des améliorations de Talent lorsqu'on est détruit à des vaisseaux alliés non-limités pour leur en faire profiter jusqu'à la fin de la partie. Cela permet d'attribuer des Talents à des vaisseaux génériques qui ne pourraient en choisir autrement, mais c'est évidemment totalement anecdotique. On comprend le coût très faible de « Knack » qui ne profite en fait que d'une bonne initiative à vrai dire.

Torpilles à tête chercheuse (5 points)

Slider 2.0 (27 points)Knack 2.0 (25 points) 
2.5 (3 points et emport 8)2.5 (3 points et emport 7) 

L'extention Chasseur de Têtes Z-95 clone est généreuse en pilotes peut-être car elle est chiche en nouvelles améliorations. Les « Torpilles à tête chercheuse » constituent la seule vraie nouveauté. Et encore, quand on parle de neuf… Il s'agit en fait d'une version en torpille du Missile à tête chercheuse en moins bien du fait de sa portée 1-2 et non de 2-3. Or, ce sont largement les contraintes de la portée 3 qui faisaient l'intérêt du missile : à cette portée, les probabilités de toucher ne sont pas si élevées et le dilemme pouvait être cornélien pour le défenseur.

Ici, en début de partie, la plupart des défenseurs choisiront de prendre un coup critique qui sera encaissé par un bouclier. Les « Torpilles à tête chercheuse » seront éventuellement utiles en fin de partie, lorsque les boucliers ont disparu, ou contre certains vaisseaux qui en sont démunis. Il est douteux que cette Torpille ait beaucoup de succès. Toutefois, dans la version 2.5 du jeu, la mécanique des points d'emport incite à remplir le plus possible d'améliorations un vaisseau. Peut-être cela laissera-t-il l'opportunité à cette torpille d'exister ?

Conclusion sur un vaisseau quelque peu ingrat

Le Z-95 n'a jamais été un vaisseau hors norme et dans la deuxième édition de X-Wing, il n'a jamais beaucoup brillé. Il y avait un certain enjeu en le transposant pour la République galactique donc. Il est sûr que l'attribution de la capacité « Châssis polyvalent » et l'amélioration du bandeau d'améliorations du vaisseau font du bien à ce dernier. Il n'en deviendra pas monstrueux pour autant et c'est sans doute pour cela que un certain nombre de ses pilotes profitent de pouvoirs de qualité.

Si on accepte ce qu'est à l'origine un Z-95 – soit l'ancêtre lointain et primitif du X-Wing –, cette boite est plutôt une bonne boite. On déplorera deux choses. La première est que les cartes d'améliorations n'ont ici rien de bien neuf. La deuxième est de ne pas en avoir profité pour faire une boite multifaction notamment en y mettant des cartes et cadrans pour jouer le Z-95 dans la Rébellion. Cela n'aurait pu qu'élargir le public cible. Il est dommage et étrange que FFG/AMG n'y ait pas pensé.

2. Chasseur de classe Rogue
 

 

Les chasseurs de classe Rogue, aussi appelés chasseurs des Magna Gardes, étaient des chasseurs utilisés par la Confédération des Systèmes Indépendants pendant la Guerre des Clones. Ces chasseurs étaient notamment destinés aux redoutables Magna Gardes.

Ce qui ressemble à un lourd coucou est un vaisseau redoutable. Construits par les Utais et les Pau’ans de la planète Utapau, alors qu’ils étaient sous embargo de la Fédération du Commerce, ce sont des engins uniques dans leur technologie et leur design.

Ce vaisseau est utilisable par la faction Séparatistes, mais également Racailles et Scélérats. Parmi les cartes Vaisseau, on retrouve une célébrité qui fait trembler, le terrible Cad Bane.

 
Date de sortie : mai 2022
Prix éditeur :
40 euros
EEAN :
3558380094241
 
CONTENU

36 cartes, 52 marqueurs, 4 cadrans de manœuvres, 2 vaisseaux en plastique peint avec socle et fixations.
 
 

CRITIQUE

par Avangion

 

 

 

 

 

Caractéristiques du Chasseur de classe   Rogue version SéparatisteCaractéristiques du Chasseur de classe   Rogue version RacaillesRoue et bandeau d'améliorations

 

 

   
   

 

 

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