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1. Tantive IV
 

Grâce à ses puissantes batteries latérales et ses capacités avancées de commandement, la Corvette Corellienne CR90 constitue le point d’appui principal des forces d’assaut depuis l’époque de l’ancienne République. Ces vaisseaux font désormais partie des bâtiments de guerre les plus précieux de la Rébellion, forçant les blocus Impériaux et portant le coup fatal lors des batailles spatiales.

 
Date de sortie : 15 novembre 2020
Prix  éditeur :
99,95 euros
EEAN :
8435407628281
 
CONTENU

1 livret de règles pour vaisseau immense, 32 cartes, 43 marqueurs, 2 cadrans de manœuvres, 1 compteur de ressources, 1 paquet de dégâts pour vaisseau immense, 1 règle des portées immense, 1 outil de manœuvres pour vaisseau immense et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
 
Les cactéristiques de la Corvette corellilenne
 
 
 
 
Garde Alderaanienne (134 points)République judiciaire (131 points)
 
2. Raider impérial
 

La Corvette de classe Raider, un vaisseau de patrouille développé par l’Empire, est conçue pour frapper rapidement et éteindre de manière définitive les braises de la Rébellion, peu importe où elles se trouvent. Capable d’envoyer des salves d’artillerie ou d’effectuer des tirs précis sur n’importe quelle cible qui se retrouverait dans son rayon d’action, le Raider est un adversaire terrifiant sur le champ de bataille.

Date de sortie : parution reportée
Prix  éditeur :
99,95 euros
EEAN : 8435407628779
 
CONTENU

1 livret de règles pour vaisseau immense, 34 cartes, 43 marqueurs, 2 cadrans de manœuvres, 1 compteur de ressources, 1 paquet de dégâts pour vaisseau immense, 1 règle des portées immense, 1 outil de manœuvres pour vaisseau immense et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
3. Croiseur C-ROC
 

Le Croiseur C-ROC est le vaisseau le plus puissant utilisé par les organisations criminelles, cartels et syndicats de la Bordure Extérieure. Il est capable d’embarquer de nombreuses batteries d’armes et des dispositifs uniques pour jouer de sales tours aux représentants de la loi. Que ce soit pour des livraisons de cargaisons illégales ou pour arpenter les voies hyperspatiales en quête de proies faciles, le C-ROC est un appareil polyvalent et dangereux.

 
Date de sortie : 15 novembre 2020
Prix éditeur :
99,95 euros
EEAN :
8435407628786
 
CONTENU

1 livret de règles pour vaisseau immense, 39 cartes, 54 marqueurs, 2 cadrans de manœuvres, 1 compteur de ressources, 1 paquet de dégâts pour vaisseau immense, 1 règle des portées immense, 1 outil de manœuvres pour vaisseau immense et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
 
 
Caractéristiques du C-ROC
 
 
 
 
Contrebandiers du syndicat (63 points)Corsaires séparatistes (63 points)
 
4. Vaisseau d'assaut de classe Trident
 

Le vaisseau d’assaut Trident est un navire qui est entré dans la légende durant la Guerre des Clones. Produit par le Nid de création Colicoid, cet appareil a été employé comme transport et barge d’attaque, grâce à une foreuse capable de traverser les coques et les bunkers ennemis. À ces particularités, il faut ajouter la capacité du vaisseau d’assaut Trident à opérer sous les mers et océans, ce qui explique son apparence extraordinaire.

Cette extension contient la figurine d’un vaisseau d'assaut de classe Trident, ainsi que tout le nécessaire pour l’intégrer à vos parties de Star Wars : X-Wing !

Date de sortie : 2 juillet 2021
Prix éditeur :
99,95 euros
EEAN : 3558380085300
 
CONTENU

1 livret de règles pour vaisseau immense, 64 cartes, 67 marqueurs, 2 cadrans de manœuvres, 1 compteur de ressources, 1 paquet de dégâts pour vaisseau immense, 1 règle des portées immense, 1 outil de manœuvres pour vaisseau immense et 1 vaisseau en plastique peint avec socle et fixations.
 

CRITIQUE

par Avangion

 
 
Le vaisseau de classe Trident est le premier vaisseau immense conçu spécifiquement pour la deuxième édition de X Wing. Les nombreux autres vaisseaux parus dataient de la Première édition et ont dû être portés vers cette nouvelle édition, notamment grâce à une boite bien fournie, le boite Vaisseaux immenses qui jouait aussi le rôle de kit de conversion dédié à ce type de socle.
La figurine du vaisseau de classe Trident – dorénavant appelé Trident – a beaucoup d'allure si l'on n'est pas allergique aux poulpes, aux seiches et aux calmars. Dotés de tentatucles légèrement mobiles, le vaisseau a une forme de céphalopode que l'on a surtout vu dans une environnement marin, sur Kamino ou Mon Cala dans The Clone Wars, et tout particulièrement dans les épisodes « L'ennemi caché » et « Les ARC Troopers ». Il s'agit principalement d'un engin aquatique mais une utilisation spatiale est envisageable ce qui justifie son apparition dans X Wing, le jeu de figurines.
 
Tout comme les autres vaisseaux immmenses, nous sommes face à un vaisseau multifaction pouvant être joué par les Séparatistes ou par les Racailles. C'est une souplesse bienvenue, même si dans TCW, le Trident apparait dans les rangs des Séparatistes et non des Racailles. Un vaisseau immense étant coûteux à la mise en vente, on comprend toutefois qu'AMG cherche à maximiser le nombre d'acheteurs potentiels en en faisant un vaisseau accessibles à deux factions comme c'est d'ailleurs le cas des autres vaisseaux immenses du jeu.
Toutefois, à côte de la Corvette corellienne ou du C-ROC, le vaisseau de classe Trident dévoile un certain nombre de spécificités qui en font un vaisseau immense un peu à part.
L'originalité tient d'abord à ses caractéristiques mêmes. Les voici :
 
Les caractéristiques du Trident
 
 
 
 
Des caractéristiques assez particulières
Au premier abord, le Trident se place dans la catégorie des vaisseaux immenses les plus légers : celle des Gozanti ou du C-ROC et non celle des surpuissants Raider et CR90. 3 d'attaque et 3 d'énergie pour une quinzaine de points de vie… cela nous place loin des 28 points de vie du Raider ou aux 7 points d'énergie de la CR90 : le Trident ne joue pas tout à fait dans la même catégorie que les deux monstres suscités.
 
On remarque toutefois quelques particularités. Tout d'abord, il y a trois actions rouges dans sa barre d'action contre une pour la plupart des autres vaisseaux immenses. C'est beaucoup et cela s'explique peut-être par le fait, qu'à la différence du C-ROC ou du Gozanti, le Trident recharge 2 points d'énergie par tour… ce qui le place dans la catégorie du Raider et de la CR90. Recharger deux points d'énergie par tour, c'est excellent pour un vaisseau immense ce qui permettra d'affronter plus facilement la question épineuse des actions ou des manœuvres rouges.
Cela nous invite à parler de la roue de manœuvres du Trident : elle est particulière. Si la manœuvre du surplace et les virages sur l'aile à vitesse 0 sont logiquement rouges, le reste est plus original pour un vaisseau immense. On trouve cinq manœuvres bleues ce qui est très généreux pour un vaisseau immense, même si la manœuvre bleue n'est pas la manière prioritaire de destresser sur ce type de vaisseau. Le plus original est la présence de deux manœuvre de marche arrière, dont l'une est blanche, et d'un demi-tour. Cela fait du Trident le vaisseau immense le plus maniable et le plus imprévisible que l'on connaisse et il est vraisemblable que ses adversaires ne puissent éviter des chevauchements douloureux. C'est sans doute cette maniabilité qui explique le prix non négligeable du Trident.
 
Destroyer Colicoïde (85 points)Pirate sans foi ni loi (85 points)
 
Les caractéristiques du Destroyer Colicoïde et du Piratte sans foi ni loi étant les mêmes, le prix est logiquement identique : 90 points d'escadron ce qui est assez cher pour un vaisseau aux caractéristiques assez proches du C-ROC (58 points) ou du GR75 (55 points). Peut-être que le Trident paie-t-il ainsi sa roue de manœuvre de qualité et sa récupération de deux points d'énergie par tour ?  Ce prix important ne facilitera pas l'équipement du vaisseau en améliorations diverses. Pourtant la boite est généreuse en possibilités notamment de Titres.
 
Des cartes Titre incontournables ?
 
Quatre cartes Titre dont une générique, deux pour les Séparatistes et une pour les Racailles : c'est assez généreux et il y a là de quoi approfondir la mécanique de jeu du Trident. D'abord avec « Grappler » qui, pour 3 points, solidifie quelque peu un vaisseau plus fragile qu'on ne peut le croire pour un socle immense : il passe alors à 15 points de vie. Voilà pour la première modification apportée au vaisseau. Vient un pouvoir supplémentaire : le fait de pouvoir considérer un vaisseau ennemi tracté à portée 1 comme étant à portée 0, ce qui ne se comprend que par rapport à la capacité du « Trépan de forage » qu'il faut nécessairement embarquer pour maximiser « Grappler ». Cela fait monter le tout à 7 points d'escadron déjà. « Grappler » entraine un coût global un peu plus haut que ce que l'on peut imaginer .
« Nautolan's Revenge » ne renforce pas vraiment le vaisseau mais augmente au moins de 1 sa réserve d'énergie et permet au Trident de recouvrir un à deux points d'énergie au prix d'un ou deux jetons de calcul… que le vaisseau ne peut générer naturellement. Il implique donc de prendre un équipage ayant cette capacité et sans doute de sacrifier une des actions du Trident pour obtenir un jeton de calcul. Un ensemble quand même peu séduisant.
Le titre « Trident » est sans doute le plus simple d'utiilisation : il n'a aucune contre-partie négative, permet de relever le seuil d'énergie (plutôt bas) du Trident de 1 et donne la possibilité de tracter un vaisseau chevauché grâce à l'attribution de 3 jetons de rayon tracteur. Cela doit permettre d'enclencher dans la foulée les « Tentacules Tracteurs » ou le « Trépan de forage ». Pour quatre points d'escadron c'est sans doute le Titre avec le meilleur rapport qualité / prix.
Plus que le « Neimodian Grasp » qui semble assez répulsif : perdre deux points de coque pour éventuellement obtenir une action d'évasion rouge gratuite si l'on a attaqué (et parfois ce n'est pas possible)… ce n'est pas très attrayant. Surtout que le Trident attaquant au rang d'Initiative zéro, ce jeton d'évasion risque de ne pas servir à moins d'embarquer comme Commandant et Équipage Riff Tamson ou le Général Grievous pour améliorer son initiative de tir… ce qui a un coût supplémentaire. Cela fait réfléchir. C'est sans doute le Titre le moins intéressant des quatre. Au moins propose-t-il des combinaisons de jeu stimulantes.
  
Nautolan's Revenge (2 points)Grappler (3 points)
 
Trident (4 points)Neimoidian Grasp (5 points)
 
Une bonne partie de ces cartes Titre fonctionne avec d'autres cartes d'améliorations uniquement disponibles dans cette boite. Les Points d'accroche présents ici font la spécificité du Trident.
 
Des Points d'accroche originaux et une nouvelle torpille
 
Le Trident a été conçu avec deux Points d'Accroche qui lui sont spécifiques et dont il serait dommage de se priver. Le fait que sa capacité spéciale, « Étreinte Tractante », fonctionnne automatiquement avec l'un d'entre eux nous indique ce à quoi incite fortement AMG : il faudrait donc choisir des « Tentacules tracteurs » et ce d'autant plus qu'ils sont gratuits et ainsi limitent la montée en prix d'un vaisseau immense au prix plutôt élevé. Le seul coût réel des « Tentacules tracteurs » est un emplacement de Point d'accroche ce qui est quelque peu négligeable.
Certes, une attaque de deux à portée 1-2 n'est pas dévastatrice et ce d'autant plus que du fait de l'icône « artillerie », le modificateur de portée 1 ne s'active pas avec « Les Tentacules tracteurs ». Avec la capacité d'« Étreinte tractante » qui permet d'attribuer un rayon tracteur en cas de succès de l'attaque, on peut déclencher des attaques bonus qui auront encore plus chance de succès. Et il est possible d'attirer un vaisseau ennemi à portée 1 pour mieux déclencher alors des « Trépans de forage » qui tirent, eux à trois dés. Avec « Grappler », il est possible de considérer ce vaisseau comme à portée 0 et de déclencher l'effet des « Trépans » en transformant toutes les touches en critique.
 
Tentacules tracteurs (0 point)Trépan de forage (4 points)
 
Il s'agit d'un enchainement potentiellement létal… mais avec ses contraintes. D'abord en points d'énergie : les attaques bonus des « Tentacules tracteurs » ne sont pas gratuites au delà de la première et celle du « Trépan de forage » coûte un point d'énergie aussi. On comprend le besoin pour le Trident d'une régénération rapide de l'énergie.
L'autre contrainte est que ces Points d'accroche ne fonctionnent que dans l'arc arrière du Trident, un arc pas forcément facile à utiliser à basse portée. Heureusement que le vaisseau a été opportunément doté de nombreuses manœuvres pour compenser cet impératif : avec son demi-tour et ses deux marches arrières, il y a de quoi réussir à agripper un autre vaisseau. Et cela ne fait que renforcer l'intérêt ludique de l'ensemble.
Il est toutefois possible de jouer d'autres Points d'accroche et de s'essayer à d'autres tactiques avec le Trident.
 
Propulsion Renforcée (6 points)Batterie de canons à proton (10 points)
 
La « Propulsion renforcée » est une carte double, Point d'accroche et Cargo, ce qui se comprend en lisant son pouvoir : il s'agit que gagner en mobilité lors de la phase de dénouement au prix de deux points d'énergie. C'est intéressant car cela ouvre sur des manœuvres inaccessibles naturellement au Trident. Avec ce surcroit de mobilité, il y a la possibilité de pouvoir mieux utiliser les armes du vaisseau.
La « Batterie de canons à proton » est potentiellement dévastatrice avec ses quatre dés d'attaque pour une portée excellente de 2 à 5. La possibilité d'enchaîner sur deux attaques pour un point d'énergie a rend encore plus dangereuse. Pour 10 points d'escadron, ce Point d'accroche pourrait devenir un must… s'il ne fonctionnait que dans le bullseye, une contrainte lourde sur un vaisseau qui n'a pas de capacité de repositionnement native. En l'état, il n'est pas sûr que cette carte ait du succès.
 
Amélioration Torpilles audio-guidées (10 points)Engin distant « Torpilles audioguidées »
 
De manière quelque peu étrange, le Trident a dans son bandeau d'amélioration un emplacement pour une carte Torpille. Outre la possibilité de choisir comme Point d'accroche, les Tubes d'artillerie, cela justifie aussi l'apparition d'une nouvelle Torpille ici : les « Torpilles audio-guidées » qui fonctionnent en fait largement comme un Emport car on les lâche à la phase système. La particularité de cette torpille, c'est qu'une fois lâchée, elle devient un Engin distant que le joueur doit chercher à guider jusqu'à un vaisseau adversaire que la torpilleraura verrouillé, pouvant ainsi lui occasionner 4 dés de dégâts. Le challenge pour l'adversaire sera de « semer » la torpiller ou de la détruire en plein vol, ce qui ne sera pas facile avec ses trois dés d'esquive et ses quatre points de coque. il s'agit donc d'une mécanique très sympathique qui restera toutefois peu fréquente sur les tapis de jeu puisque cette Torpille est réservée aux vaisseaux immenses. Or, il n'y a que le Raider ou le Trident qui puissent en emporter à ce jour. C'est une Torpille de niche en quelque sorte…
 
Des équipages pléthoriques
 
En plus d'intégrer de nombreuses cartes génériques présentes déjà dans le kit de conversion pour vaisseau immense, la boite du Trident propose de nouvelles cartes originales. Tenant compte sans doute du prix non négligeables du Trident, elles ne sont pas très chères et pourraient intéresser tout vaisseau séparatiste ou racaille. Passons les en revue.
Du côté des cartes Équipe, nous avons trois cartes avec des prix mesurés. « Équipage corsaire » est une carte réservée aux Racailles monopolisant deux emplacements pour un coût limité de 5 points. Toutefois, pour que son pouvoir soit vraiment significatif, il est important de pouvoir tirer tôt sur le vaisseau ennemi pour que le jeton d'épuisement joue franchement son rôle. Cela implique de prendre aussi un « Capitaine zélé », « Riff Tamson » ou « Général Grievous » pour en tirer parti (voir plus bas). Et voici donc les prix qui s'envolent !
« L'Équipage droïd » amène deux possibiités et un inconvénient. L'inconvénient est de voir automatiquement toutes action de concentration devenir rouges, ce qui signifie sur un vaisseau immense, la perte d'un point d'énergie… pour obtenir un chainage d'actions calcul puis verrouillage rouge. Cela permet d'avoir accès à l'action de calcul et d'utiliser le Titre « Nautolan's Revenge ». Rien de bien fou… Le deuxième effet est sympathique puisqu'il permet de retourner automatiquement les dégâts critiques de type « Équipage », mais il faut signaler que les cartes de dégâts Équipage ne sont pas les plus fréquentes sur les vaisseaux immenses.
Les « Techniciens tracteurs » sont sans doute les plus intéressants si l'on joue dans la perspective du vaisseau en « tractant » les adversaires  : ces derniers se débarasseront difficilement de leurs jetons à moins de s'éloigner du Trident et cet éloignement sera plus difficile du fait du deuxième effet de la carte. Remarquons que le premier effet de la carte s'applique aussi aux vaisseaux amis ce qui justifie son coût modique.
 
Équipage corsaire (5 points)Équipage droïd (5 points)Techniciens tracteurs (2 points)
 
Les six nouvelles cartes Équipage sont aussi des cartes Commandement ce qui les réserve dans les faits aux vaisseaux épiques. Le « Capitaine zélé » est un très bon investissement car il permet de frapper plus tôt : un des principaux défauts des vaisseaux immenses est leur initiative de combat très faible qui permet aux vaisseaux ennemis de systématiquement attaquer en premier. Avec cette carte, il y a la possibilité de faire feu beaucoup plus tôt avec un Turbo laser par exemple et de se débarasser d'emblée d'un gêneur.
Si l'on joue les Séparatistes et que l'on peut se permettre de payer six points d'escadron, « Riff Tamson » est supérieur au « Capitaine zélé » toutefois en montant l'initiative à 5 et en attribuant éventuellement deux jetons de contrainte. La version Commandent du « Général Grievous » est aussi une autre option du fait de sa capacité à distribuer des jetons de calcul assez généreusement.
 
Capitaine zélé (4 points)Riff Tamson (6 points)Mar Tuuk (4 points)
 
Je suis plus dubitatif sur la version Commandement d'Hondo Ohnaka du fait de sa maigre polyvalence. Même si profiter d'une action de coordination liée à une action de brouillage est intéressant, son pouvoir qui permet de permuter des jetons de victoire et des jetons d'objectifs ne fonctionne vraiment que dans le cadre des scénarios. Hors de ce cadre, il n'est pas sûr qu'il soit très rentable.
Asajj Ventress a beaucoup fait parler d'elle à l'origine : il s'agit de la première utilisatrice de la Force qui n'a pas de recharge tous les tours annoncée sous la forme d'une icône triangulaire de recharge. Cela a donné lieu à de nombreux débats parmi les joueurs : la règle de la récupération automatique d'un point de Force rend-elle obsolète une telle précision ? s'agit-t-il d'une coquille ? d'un choix délibéré ? Comme AMG n'a toujours pas répondu sur son forum à ces questions, nous sommes toujours dans le fou.
FInalement AMG a réglé la situation : il y a bien une coquille sur la carte et Asajj Ventress régénère bien un point de Force tous les tours. Elle devient donc excellente notamment du fait des actions chaînées qu'elle confère. Pour 8 points d'escadron, c'est une carte à ne pas négliger.
 
Général Grievous (5 points)Hondo Ohnaka (7 points)Asajj Ventress (8 points)
 
La boite du Trident est copieusement remplie. Elle est inclut aussi un livret spécifiquement dédié au Trident comprenant deux scénarios. L'un est plutôt sympathique mais clasique : « Marée montante » met en scène deux équipes de 400 points d'escadron. L'une est l'attaquante qui cherche à dérober des informations capitales (fournissant des points de victoire) alors que l'autre défend ces dernières en profitant de l'appui de tourelle.
C'est en fait le premier scénario, « La Chasse au Léviathan », qui est le plus intéressant car il mobilise 1 à 4 joueurs en équipe contre un Trident qu'ils doivent traquer et détruire. L'originalité est que le Trident est activé automatiquement par un système de cartes d'activation dédié. Une version solo pour X Wing avait déjà été proposée en test pour le jeu mais il ne s'agissait que d'une version béta : ici le système est définitif. Cette nouvelle mécanique de cartes d'activation n'annoncerait-elle pas un vrai système de jeu en solo finalisé ? Cela serait assurément une très bonne chose, surtout lorsqu'on parle d'un format épique qui est contraignant en terme de matériel et d'organisation.
 
Une conclusion très favorable
Le Trident est la première boite de vaisseau immense totalement originale pour la deuxième éditioin de X Wing et c'est assurément un très beau travail : allure de la figurine, originalité des mécaniques de jeu, multiplicité des cartes, présence de scénarios intéressants. Il est peut-être un peu cher en terme de points d'escadron mais cela peut être ajusté très facilement par AMG pour le rendre aussi compétitif sur un tapis de jeu que le C-ROC par exemple. C'est donc une très belle réussite qui augure enfin d'un décollage de ce mode de jeu dans la deuxième édition de X Wing.
 
 
Édit : après la la mise à jour des points le jeudi 23 septembre 2021 AMG a baissé à 85 points le coût en terme de point d'escadron du vaisseau tout en augmentant de 5 points le coût du C-ROC qui passe à 63. C'est un geste de bon sens à saluer, mais trop superficiel pour changer la donne : le Trident est un vaisseau sympatique et plaisant tout en restant très peu compétitif. Le « Trépan de forage », peu commode à utiliser, pourrait voir son coût baisser aussi car sa portée restreinte limite franchement sa puissance. Une baisse plus drastique devrait pouvoir changer la situation.
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