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1. Réalité Virtuelle : kézako ?
 

Selon Futura Sciences, la réalité virtuelle (Virtual Reality en VO, ou VR) désigne l’ensemble des « technologies qui permettent de plonger une personne dans un monde artificiel créé numériquement. [...] Il peut s'agir d'une reproduction du monde réel ou bien d'un univers totalement imaginaire. » L’expérience est simultanément visuelle, auditive, et peut même être relative au toucher.

Attention toutefois à éviter toute confusion avec la réalité augmentée, qui n’est « que » la superposition d’informations complémentaires à un monde bien réel.


  • Trials on Tatooine, jeu en réalité virtuelle
    (on est transposé dans un monde virtuel)
  • Jedi Challenges, jeu en réalité augmentée
    (on superpose des éléments au réel)
2. La genèse de la VR
 

En 1929, l’américain Edwin Albert Link met au point le premier vrai simulateur de vol. Le « simulateur Link », comme il fut baptisé à l’époque, était composé d’un cockpit en bois, mais surtout d’un dispositif qui permettait de reproduire en temps réel sur une feuille de papier le trajet fictif de l’avion, et d’un micro qui rendait possible la transmission d’informations du professeur à l’élève-pilote pendant la simulation. Ce type d'appareil visait à placer le pilote en immersion totale, dans une autre réalité en somme, afin de le préparer au mieux aux condtions de vol.

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Le simulateur Link exposé au Western Canada Aviation Museum

En 1935, l’écrivain américain Stanley G. Weinbaum est le premier à imaginer des lunettes de réalité virtuelles dans sa nouvelle Pygmalion's Spectacles, qui donneraient accès à « un film mêlant images, sons, odeurs et touchers […]. Au lieu d’être devant un écran, [vous seriez] à l’intérieur [de l’histoire]. ». Vous avez dit précurseur ?

3. Des débuts hésitants
 

C’est dans les années 1960 que la VR telle que nous la connaissons aujourd’hui commence à prendre forme. En 1962, Morton Heilig invente le Sensorama et entend révolutionner le cinéma en « englob[ant] tous les sens du spectateur ». Il s’agissait d’un prototype de cinéma individuel dans lequel le spectateur s’insérait, plaçant sa tête dans une sorte de boîte destinée à créer une immersion totale. Le siège vibrant et la présence de ventilateurs devaient en outre permettre à l’individu de ressentir le petit film de la vie quotidienne qui était projeté (cinq courts-métrages avaient été tournées pour alimenter la machine, et notamment une promenade en moto).


Le Sensorama

En 1966, le scientifique Sutherland met au point le premier casque de réalité virtuelle, dont la technologie repose sur un ensemble de miroirs qui réfléchit des images dans les yeux de l’expérimentateur. Mais le dispositif est très lourd, et doit être équipé d’un imposant bras mécanique afin de pouvoir le porter (pas pratique, vous en conviendrez). Puis, en 1982, le premier gant de réalité virtuelle voit à son tour le jour, et est capable de retranscrire les mouvements de l’utilisateur sur ordinateur. Le Retour du Jedi n’est même pas encore sorti que l’on peut déjà entrevoir le maniement du sabre laser dans notre univers.

  • Le casque de Sutherland
  • Le premier gant de VR

Ces technologies naissantes se développent peu à peu, mais peinent à toucher le grand public. Les quelques tentatives d’incursion dans le monde du jeu-vidéo sont des échecs cuisants. Le projet de casque de réalité virtuel de Sega n’aboutit pas, et la console Virtual Boy de Nintendo, dotée elle aussi d’un tel casque, fait un flop monumental, restant encore aujourd’hui la console la moins vendue de l’histoire de l’éditeur japonais. Même le Forte VFX1 de Forte Technologies, sorti en 1995, et qui était de très loin le projet le plus ambitieux de l’époque, ne rencontre pas le succès escompté. Bien qu’ayant notamment été porté par l’excellent Dark Forces à sa sortie (oui, vous avez bien lu !), rares sont ceux qui en gardent un souvenir intact.


Le VFX1

A la fin des années 1990, le constat est bien sombre : la réalité virtuelle ne parvient pas à séduire, la faute à des dispositifs beaucoup trop onéreux, à des produits qui déçoivent, et à des mentalités pas tout à fait prêtes à accepter une telle évolution. Seuls l’armée et le secteur aérien semblent alors convaincus de l’intérêt de la VR.

4. Un retour sur le devant de la scène
 

L’arrivée de la Wii sur le marché à la fin de l’année 2006 change la donne. La console de Nintendo popularise largement dans les foyers une nouvelle manière de jouer, à savoir le fait de contrôler notre corps à l’intérieur même du jeu vidéo grâce à une manette (la fameuse WiiMote) ! Le goût des joueurs pour l’immersion s’accroît, et Microsoft et Sony emboitent rapidement le pas de Nintendo en lançant respectivement la Kinect et le Playstation Move en 2010.

La VR peut enfin revenir sur le devant de la scène, et probablement pour de bon ! Créée en 2012, l’entreprise Oculus VR est rachetée par Facebook en 2014 et se voit dotée de moyens colossaux. En 2016, son produit principal, le casque de réalité virtuelle Oculus Rift débarque sur le marché et dispose d’une technologie de pointe. Mais la concurrence n’est pas en reste ! Le Playstation VR et le HTC Vive (né de la coopération entre les géants HTC et Valve) sortent également en 2016 ! Les défauts déplorés sur les anciennes générations de casques sont gommés grâce à la technologie de pointe aujourd’hui au service des développeurs, mais les prix de ces appareils de VR restent un temps très élevés…

  • Oculus Rift
  • PlayStation VR
  • HTC Vive

Malgré cela, l’avènement du smartphone permet à la VR de se démocratiser. En 2014, Google présente au monde entier son Google Cardboard, un casque de réalité virtuelle en carton contenant deux lentilles, et dans lequel s’insère le téléphone. Combiné à des applications dédiées, ce casque très bon marché (on en trouve pour trois euros à peine !) permet ainsi à chacun d’accéder à de la réalité virtuelle. De très nombreuses entreprises ont depuis créé leur propre casque de VR pour smartphones, conférant ainsi au phénomène une certaine ampleur si bien qu’on parle aujourd’hui volontiers de mobile VR. L'expérience d'immersion demeure toutefois largement moins impressionnante qu'avec un casque de VR plus sophistiqué.


Des Cardboards à l'effigie du Réveil de la Force

 

Mais la VR passe un cap lorsqu'Oculus lance en 2019 son casque autonome, l'Oculus Quest. C'est véritablement grâce à lui que la réalité virtuelle haut de gamme se fait plus abordable et commence à entrer dans les foyers. Et avec son grand frère sorti en 2020, elle explose littéralement !

Vous vous en doutez bien : Star Wars n’a pas échappé au phénomène VR. Je vous invite à me rejoindre page suivante pour découvrir les fruits du mariage entre l’emblématique saga de George Lucas et cette technologie extraordinaire !