La démo étant sortie il y a un peu plus d'une semaine, voici venu le moment de faire le point sur
Empire at War : les promesses ont elles été tenues, est-ce réellement le jeu révolutionnaire qu'on nous promettait, s'agira-t-il de l'acheter dès le 17 février prochain, jour de sa sortie ? SWU se propose aujourd'hui, en vous donnant ses premières impressions sur la version démo, d'éclaircir quelques uns de ces points.
Les modes de jeu
Pas grand chose à se mettre sous la dent avec cette démo un peu (trop ?) courte. Seul un tutoriel et une campagne de deux cartes sont présents. Le premier permet de se familiariser avec les commandes et les subtilités du jeu, de la gestion de l'économie et de la construction des troupes jusqu'au déploiement de force et la mise en place de stratégie de combat. Bien réalisé, instructif et intéressant même pour ceux qui n'en sont pas à leur premier STR, il permet de s'exercer aux deux factions. La conquête galactique proposée met en scène le champ d'astéroïdes de Vergesso et la très connue
Tatooine. Après avoir enrôlé quelques troupes et construit quelques vaisseaux de guerre, on peut ainsi mener bataille dans l'espace et à terre. La victoire est remportée sur chaque carte lorsque l'ennemi a été éradiqué, et au niveau galactique lorsque toutes les planètes sont sous votre contrôle.
Les combats spatiaux
Lorsque on a constitué une flotte, qu'on l'a déplacée vers un système ennemi et qu'on y rencontre notre adversaire en orbite, le combat s'engage. Les unités arrivent sur le champ de bataille, loin de la base orbitale ennemie. L'objectif principal est de détruire l'ennemi.
A tout moment, il est possible de rappeler des renforts, qui arriveront des systèmes avoisinants (si vous y avez placé des unités), ou alors, si la bataille tourne mal, de battre en retraite pour limiter la casse (à condition qu'aucun puits de gravité de l'empêche).
Le champ de bataille, même si toutes les unités et tout le reste sont bien modélisés en 3D se présente en 2D. C'est-à-dire que les vaisseaux évoluent sur un seul plan. Pas question donc d'attaquer l'ennemi par dessus, ou de passer par en-dessous pour mieux le prendre à revers. Si cela peut sembler contraignant, ce choix se révèle être le bonn au final. En effet, cela évite que la bataille devienne ingérable.
Chaque unité a ses points forts et ses points faibles. Par exemple, si les X-Wings sont parfaits pour affronter les chasseurs ennemis, ne pensez même pas les envoyer de front contre des croiseurs. De même, les bombes des ailes Y sont dévastatrices, mais par leurs canons lasers... Il s'agira donc de créer des groupes d'assaut spécialisés et de les envoyer tour à tour attaquer et se mettre à l'abri en fonction de l'équipement de l'adversaire.
Pendant les batailles, des icônes surplombent les unités ce qui permet, en particulier pour les chasseurs, tout petits, de les sélectionner rapidement et sans avoir à cliquer dans le vide.
Malgré tout, la bataille tourne vite au bazar le plus complet. Ca tiraille dans tous les sens, les vaisseaux capitaux bombardent littéralement les ennemis de dizaines et dizaine de tirs. Les chasseurs qui sont pris dans la tourmente explosent dans tous les sens. Certes, on est plongé au coeur de batailles titanesques, mais la stratégie qui semblait primordiale perd un peu de son attrait. Au fond, les attaques de masse sont tout aussi efficaces et ont certainement le même effet.
Les attaques terrestres
Elles commencent lorsque l'orbite de la planète est sous contrôle, ou lorsqu'on utilise des groupes d'assauts qui permettent de passer à travers les défenses spatiales.
Les batailles terrestres se passent à peu près de la même façon que les batailles spatiales. On arrive avec un petit contingent au sol, on capture des centres de commandement qui permettent de faire atterrir des renforts, et l'objectif est d'éradiquer toute trace de l'ennemi. Chaque unité a ses points forts et faibles. La population locale peut être un atout parfois, lorsqu'ils se joignent à votre cause (en général du côté de l'Alliance) ou un fléau tels les hommes des sables qui vous attaquent si vous passez trop près de leur campement.
Chose surprenante par rapport à beaucoup d'autre jeux de stratégie, il n'est pas possible à l'envahisseur de construire des infrastructures au sol. Ce qui signifie que si vous n'avez pas entraîné assez de troupes lors de votre attaque, il ne sera pas possible de les « fabriquer » sur place. Par contre, le défenseur a lui accès à ses bâtiments et peut donc renforcer ses rangs. Il semblerait par contre, que comme la planète est sous blocus, il ne soit pas possible d'appeler des renforts depuis d'autres systèmes. Ceci peut paraître gênant mais permet d'obliger le joueur à mettre en place des stratégie d'attaque pour ménager ses troupes et éviter d'être obligé d'appeler les transports pour évacuer.
Par ailleurs, si des bombardiers se trouvent en orbite il est possible de les appeler pour bombarder les unités adverses. A noter que cette capacité spéciale est limitée et il ne sera pas possible d'appeler des renforts toutes les cinq secondes. Un chronomètre vous astreint là encore à utiliser ces raids avec parcimonie. Et puis, des boucliers protègent souvent la base ennemie, ce qui signifie qui faut d'abord le désactiver avant d'appeler les bombardiers. Pour ce faire, il faut soit le détruire directement, soit s'occuper du générateur d'énergie indispensable pour l'alimenter en énergie.
Bref, les attaques au sol ont également la prétention d'être très stratégique. Mais là encore, le flot d'unités adverses, l'efficacité de certaines unités, font que la bataille tourne souvent à la grosse boucherie en terrain dégagé...
Les unités
Un petit mot encore sur les unités et leur puissance, équilibre. Autant certaines sont très réalistiquement faibles ou puissantes, autant d'autres sont assez surprenantes. Pour exemple un groupe de soldats plex, armés de lance missiles, et capable à eux seuls de venir à bout d'un
TB-TT, là où 50 (et ce n'est pas exagéré...) chars rebelles n'arrivent même pas à lui ôter la moitié de sa vie ! De même, dans l'espace, le plus nombreux est souvent le vainqueur.
Par ailleurs, on peut regretter le très faible nombre d'unités. Chaque faction possède en gros deux unités d'infanterie, deux officiers, trois véhicules motorisés, trois chasseurs et trois ou quatre vaisseaux plus importants. C'est peu surtout quand on sait qu'il n'y a que deux factions.
Par ailleurs, il est très regrettables que les développeurs n'aient pas inclus un système d'expérience pour les troupes, ou au moins pour les héros. Mais il n'y a bien rien de ce côté : que vos unités sortent fraîchement de l'école ou qu'elles se soient battues à travers la moitié de la galaxie ne changera rien quant à leur efficacité... Regrettable !
Les héros
Les héros sont primordiaux dans
Empire at War, grâce à leurs capacités spéciales. Dans la démo, on ne peut contrôler que Yan et Chewie, Boba étant réservé à l'Empire qui n'est pas jouable. La encore, le résultat est mitigé : ils sont puissants mais pas assez. Dans l'espace, nos deux contrebandiers n'ont pas leurs pareils et le Faucon peut détruire des escadrons entiers de chasseurs TIE. L'Esclave I peut lâcher ses charges soniques mortelles. Le croiseur personnel de Piett est extrêmement puissant etc... Bref, tout ce qu'on pourrait attendre de héros.
Par contre au sol, ils sont assez faiblards, et il est difficile aux deux compères de venir à bout de cinq hommes de sables... Si leur barre de vie est bien remplie, leurs armes sont quasiment inefficaces.
Ceci dit, leur arrivée sur le terrain à bord de leur vaisseau personnel, leurs capacités spéciales (Chewie peut voler les TB-TT !) les rendent importants mais sans plus. Ce ne sont pas eux qui changeront le cours de la bataille !
Lorsque leur barre de vie atteint son minimum, ils se retirent, et pour ne pas briser la cohérence avec l'univers étendu, sont à nouveau utilisables après quelques « jours » au niveau galactique.
L'Etoile Noire
Grâce aux mods disponibles un peu partout sur Internet, il est possible d'essayer toutes les unités, y compris l'Etoile Noire. Sa construction coûte très cher mais reste abordable, elle est relativement longue mais pas plus que trois croiseurs, bref, il semblerait qu'on puisse rapidement en acquérir une à condition qu'on soit au niveau technologique le plus avancé. D'ailleurs, il semblerait que les rumeurs faisant état du besoin de contrôler trois planètes spécifiques pour pouvoir en lancer la construction soient infondées.
Or, cette relative (n'exagérons rien tout de même, ça prend du temps d'arriver au niveau 5) facilité d'acquisition laisse planer un problème. Car lorsqu'elle est en votre possession, rien ne vous empêche de parcourir chaque système, l'un après l'autre, et de le détruire sans compassion.
Il y a tout de même un problème d'équilibre des forces... Reste à voir ce qu'il en sera vraiment dans la version finale du jeu.
La macrogestion
La gestion au niveau galactique est vraiment simpliste, trop simpliste. Il suffit d'attendre que les crédits s'accumulent dans la popoche, plus ou moins vite en fonction du nombre de planète sous contrôle, puis de lancer les constructions (extrêmement rapides soit dit en passant). Il y a une limite de population bien sûr, et une limite au nombre de bâtiments sur chaque planète. Puis, lorsque la flotte ou la force d'invasion est prête, on la fait glisser jusqu'au système que l'on veut attaquer... Et c'est tout.
Aucune notion de routes commerciales (si ce n'est que la flotte va plus vite entre deux planètes contrôlées que dans l'espace inconnu, mais bon, on gagne quelques secondes seulement...), aucune notion de diplomatie ou de stratégie à très grand échelle... Dommage que le jeu à cette échelle soit resté si superficiel au fond, et un peu inutile. Enfin, peut-être que dans la version finale cette carte galactique aura-t-elle son importance.
Graphismes
Les images le laissait penser, la démo le confirme : les graphismes sont beaux. C'est indéniable, même au plus fort niveau de zoom, les détails sont minutieux, précis, et très réalistes. Si on peut émettre (si vraiment on est pinailleur) quelques réserves sur les unités d'infanterie (un peu cubiques), les véhicules, bâtiments et surtout vaisseaux spatiaux de toute taille, sont impressionnants. Et le meilleur reste à venir, car lorsque les traits lasers fusent, on se rend compte qu'un grand soin a été apporté à la gestion des dégâts. Les vaisseaux se désagrègent petits bouts par petits bouts et en un coup d'oeil on peut se rendre compte de l'étendu des dégâts, sans même avoir à regarder la barre de vie. A terre, c'est pas mal non plus, avec des soldats mots qui s'affaissent, des
TR-TT qui vacillent avant de venir frapper le sol dans une gerbe de feu et de fumée, des lasers qui laissent des marques sur le sols etc...
En ce qui concerne les environnements, si les effets météo sont très réalistes (et leurs conséquences sur les troupes aussi d'ailleurs), les « décors » sont un peu pauvres et monotones. Il ne semble pas que les obstacles aient un véritable rôle dans le jeu, et il paraît difficile de monter des embuscades dans ces conditions. A ce niveau, on aurait pu attendre mieux...
Enfin, on peut noter la présence d'un mode vidéo, qui une fois activé vous permet de vous plonger au coeur de la bataille. Le jeu sélectionne tout seul les angles de vue, et le niveau de zoom. Un vrai régal pour simplement profiter du spectacle. Et au moindre problème, un mouvement de souris et vous voilà revenu à l'écran de contrôle.
Bref, niveau graphisme, c'est tout de même du très bon boulot !
Son et musique
Que du classique bien entendu, mais toujours agréable : les thèmes de
John Williams sont bien présents. Comme d'habitude avec LucasArts et son système iMuse, les musiques changent et s'adaptent à la situation. De calme, elle s'emballe lorsque l'ennemi apparaît. On note tout de même quelques morceaux composés pour l'occasion, tel le thème de victoire de l'Alliance qui est tout de même surprenant tant il est différent de ce qu'on connaît. Dommage que les thèmes classiques de victoires n'aient pas été utilisés.
Les sons sont bons aussi : tant les effets d'environnement que les tirs, les cris et les bruits mécaniques. A noter le magnifique son des charges soniques de
Boba Fett ainsi que les tirs lasers très caractéristiques : délectable !
Intelligence artificielle
Difficile de juger sur une démo aussi courte. Lors des batailles, comme dit précédemment, l'ennemi emploie beaucoup la technique du nombre, de la masse. Il ne met en place aucune stratégie, ne serait ce que choisir les unités qui sont fortes contre telle autre. Non, il se contente de les envoyer au casse pipe les unes après les autres, au cours de leur fabrication/enrôlement.
De même, au point de vue galactique, on a beau attendre un mouvement ou une attaque ennemi, elle ne vient jamais. Aucune stratégie offensive donc.
A ce niveau, espérons que la version finale sera plus étoffée et revue...
Le multijoueur
Et non, c'est une blague, car la démo n'est que solo !
Conclusion
En conclusion, on peut donc affirmer qu'Empire at War est un bon jeu, c'est indéniable, avec de très bonnes idées, mais malgré tout, quelques petits défauts viennent entacher notre bon plaisir. Enfin, pour le moment et a priori car il faudra tester sur la version finale pour savoir véritablement ce qu'il vaut.
En tout cas, on peut certainement avancer sans trop se tromper que ça vaudra la peine de dépenser son argent pour l'acheter rapidement après sa sortie.
Bien entendu, SWU sera là pour vous donner son avis.
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