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La création de Kotor II : The Sith Lords [MAJ]
 
...ou comment donner vie au jeu le plus attendu de cette fin/début d'année par les fans de Star Wars [Compte rendu disponible]
29/11/2004


Le site officiel StarWars.com propose aujourd'hui un apperçu du travail fait par les développeurs de Kotor II, étape par étape.

Pour la version anglaise c'est par là, pour la traduction, je vous prépare ça pour dans quelques jours...

[MAJ] Voici le compte rendu de cet article.

La création de Kotor II.

Tout d’abord Chris Avellone précise que ça a été une très grosse source de pression et de stress, ainsi qu’une grande aventure, de réaliser la suite de l’extraordinaire histoire de Bioware. Ce qui suit n’est cependant qu’un aperçu de tout le travail réalisé.

Etape 0 : Les limites de l’histoire.
Il faut en effet se donner des limitations, et bien déterminer le cadre de l’histoire, les lieux géographiques, les actions, personnages etc… Et ceci non seulement pour permettre au joueur de s’y retrouver, mais également pour tenir les délais et éviter des plantages machines à cause des trop grosses données.
Dans le cas de Kotor II, il existait déjà un environnement ainsi que le moteur graphique, ce qui a permis d’accélérer cette première étape.

Etape 1 : Imaginer ce qui procure le plaisir de jouer.
Il faut commencer par se demander quelle sera la source du plaisir, qu’est ce qu’on veut que le joueur ressente devant le jeu. A partir de là, il faut construire l’environnement qui va avec. Si on veut éviter que le joueur ait à recharger sans cesse sa partie par exemple, il suffit de faire en sorte que le héro ne puisse pas mourir. Et ainsi de suite.

Etape 2 : Faire des recherches.
Dans le cas de Kotor II, Chris Avellone a revu encore et encore tous les films, et a lu toutes les BD et romans de l’UE. En effet, dans ce cas, le jeu se déroule dans un univers préexistant et connu par beaucoup. Il faut donc respecter quelques règles de base.

Etape 3 : Réaliser un aperçu global.
A présent, il s’agit de tracer le déroulement de l’histoire dans sa globalité, sans non plus être trop précis et préciser ce qui se passe à chaque endroit pour chaque personnage. Juste le fil directeur. Ainsi, il s’agit de déterminer :
- Les motivations du personnage. Pourquoi ses progrès sont importants ? Qu’ont-ils de spécial ? Pourquoi sont-ils cruciaux au cours des différents événements qui se produisent ? Ainsi dans Kotor II, ils sont partis de l’idée qu’on incarne un personnage, ancien héro des guerres mandaloriennes, et dernier Jedi, qui est la cible d’assassins à la solde du côté obscur. Ils ont ainsi mis tout en oeuvre pour que l’on ressente rapidement dans le jeu cette menace. De même, il a perdu tout lien avec la Force et qui va donc tenter dans sa quête de retrouver ses pouvoirs perdus. Il va chercher à comprendre et retrouver son passé. Bref, le personnage possède une quête personnelle, une motivation pour évoluer de monde ne monde.
- Les motivations du joueur. La question posée est alors : de quoi se préoccupe le joueur à ce moment précis ? Il faut tout faire pour que celui-ci soit amené à chercher ce qui va lui être donné. En d’autres termes, il faut préparer le joueur, lui donner un contexte. Par exemple, il est difficile de rendre intéressante l’idée de sauver la galaxie si on n’a pas mis en avant, présenté au joueur les habitants de cette galaxie, la politique du système, leurs problèmes… Une méthode développée dans le jeu est justement que pour retrouver ses pouvoirs le joueur doit interagie avec l’environnement et les personnages qui l’entourent. De même, les bonus, les zones secrètes, sont un excellent moyen de rendre attentif le joueur à ce qui l’entoure.
- Les points importants dans le déroulement de l’histoire. Il s’agit là de donner assez de révélations, tout en gardant un certain suspens pour que le joueur ait envie de continuer à jouer. C’est aussi un question de goût personnel du développeur, de savoir s’il veut partager l’expérience d’une situation avec un joueur ou si c’est inutile.
- Les zones où le joueur évoluera. Le jeu doit être découpé en zones, facilement identifiables et jouables, mais aussi réalisable par les développeurs. On dresse une liste de tous les endroits que le joueur visitera, avec des notes explicites à l’intention des designers et artistes. Parfois certaines idées sont bonnes et utilisées, d’autres fois elles sont rejetées par les autres membres de l’équipe.

Etape 3 bis : Découper cette vision globale et petits morceaux.
De l’idée générale, on réaliste alors le niveau par tronçon que l’on interconnecte entre eux. Et chaque partie est donnée à un designer/concepteur de niveau. Celui-ci crée alors la planète (ou un bout de planète) selon les indications données, ajoutant au fur et à mesure de plus en plus de détails. Ils rédigent des listes de tous les objets dont ils auraient besoin qu’ils donnent ensuite à des artistes ou des designers.
Par ailleurs, certaines partie (en général les cinématiques mais tout ce qui ne concerne pas directement la partie jouée) sont données à faire à des programmeurs.

Etape 4 : L’édition.
Une fois que tout commence à se mettre en place, il faut revoir, relire en quelque sorte et vérifier que tout corresponde bien à ce qu’on attend. On peut être amené à faire des changements parce que ce n’est pas comme on l’avait imaginé. Ce processus se répète, jusqu’à ce que cela convienne, au développeur et à la charte de qualité.

Dernière étape : Finaliser.
Il y a encore plein d’autres choses à faire, comme sur tous les jeux de rôle. Mais Chris Avellone a décidé de s’arrêter là.


Et bien, voilà qui fait (encore)(si c’est possible) monter d’un cran la nervosité de l’attente… Je rappelle aux possesseurs de X-Box que Kotor II : The Sith Lords devrait être dans les bacs le 6 décembre. Et pour PC, il faudra patienter au moins jusqu'à février


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Parution : 29/11/2004
Source : starwars.com
Validé par : Thomas-Yoda
Section : Jeux > Jeux Vidéo