[MAJ] Imperial Civil War 2.2 devait être disponible cette semaine, il est finalement repoussé au 12 avril.
Et voici notre dernière news avant la sortie d'Imperial Civil War, l'ambitieux mod pour le jeu de stratégie Empire At War. On remercie bien entendu Alfred M. pour le travail fourni ces dernières semaines afin de nous le présenter en détails. Le mod devrait être disponible en fin de semaine prochaine sur le site officiel du projet
Imperial Civil War (ICW) propose de nombreuses améliorations et de nouvelles fonctionnalités, soit pour rendre le jeu plus plaisant, soit pour rendre justice à la profondeur de l'univers qu'il reprend. Petit tour d'horizon.
Single unit retreat
Dans le jeu de base, vous pouvez déclencher la retraite durant les batailles spatiales, mais elle prend 11 secondes sans que vos vaisseaux ne se défendent et durant lesquels le temps est en accéléré. C'est la même chose dans ICW à part que le temps n'est plus accéléré mais cela laisse quand même peu de chance de sauver ses vaisseaux. ICW propose une capacité qui permet de replier ses vaisseaux un par un si on le souhaite. Une fois la capacité activée, le vaisseau ne bouge plus, rappelle ses chasseurs et une fois le timer écoulé, il saute dans l'hyperespace. A la fin de la bataille, il est quand même comptabilisé comme détruit mais réapparait à l'emplacement de votre capitale. Toutefois cette capacité n'est disponible (pour l'instant) que sur un nombre restreint de vaisseaux.
Boarding party
Certaines factions peuvent construire des petites navettes capables de capturer des vaisseaux ennemis (du croiseur au destroyer, ni plus petit, ni plus gros) à l'aide d'une capacité spécifique. Ces navettes sont plutôt onéreuses (en crédits et en coût de population) et leurs chances de succès dépendent de la taille de la cible et de sa santé. Un Dreadnaught endommagé sera donc bien plus facile à capturer qu'un destroyer de classe Imperial avec ses boucliers levés.
Micro-jump
La capacité de micro-saut permet de faire un saut dans l'hyperespace sur la map, ce qui permet de déplacer très rapidement un vaisseau sur de grandes distances. Cela peut permettre de sauver une unité coincée sous le feu ennemi ou d'approcher plus rapidement de l'ennemi ses vaisseaux les plus éloignés. Elle est aussi présente sur un nombre très limité de vaisseaux.
Dans le jeu original, les missiles et torpilles ne tiennent pas compte des boucliers et permettent aux chasseurs et bombardiers armés de ce type de projectiles d'attaquer les points sensibles des vaisseaux capitaux, même si ceux-ci ont encore leurs boucliers parfaitement fonctionnels. S'il s'agissait d'une idée de gameplay intéressante, c'est une hérésie complète au regard du reste de l'UE. L'équipe de
Comme vous le voyez, les torpilles et missiles n'ont pas perdu leur intérêt et les chasseurs et bombardiers tiennent toujours un rôle très important. On notera toutefois que le système de missiles ignorant les boucliers a été maintenu pour les combats au sol et que le canon à hypervélocité permet toujours d'infliger des dégâts à la coque malgré la présence de boucliers.
Pour les canons (laser, maser, ion…), ils peuvent toujours être détruits et représentent avec exactitude les statistiques d'armement des vaisseaux dans l'UE, avec quelques rectifications pour l'équilibrage du jeu. Il en va de même pour les escadrons embarqués qui sont définis par deux nombres : le nombre total embarqué et le nombre déployé. Ce qui signifie qu'un escadron détruit sera remplacé par un escadron (pas forcément du même type) s'il en reste en réserve.
Raid fleets
Lorsqu'une bataille spatiale débute, il y a une faible chance qu'une troisième force se joigne à la bataille et attaque sans distinction les deux autres. Si cela arrive, un message d'alerte apparait et personne ne peut se replier pendant quatre minutes. La troisième flotte apparait quelques dizaines de secondes après le début de la bataille, sur les arrières de l'attaquant, qui peut vite se retrouver prit en sandwich et complètement renverser le cours d'une bataille. La composition, que ce soit en quantité ou en nombre, est aléatoire. Quelle que soit l'issue du combat, ces flottes disparaissent à l'issue de la bataille et n'apparaissent jamais sur la carte galactique.
Multiple layer
Dans le jeu de base, les vaisseaux se déplacent tous sur le même plan. Cela casse un peu l'immersion et nous rappelle que l'on est dans un jeu, surtout quand deux vaisseaux se chevauchent. Dans ICW, lors d'une bataille spatial, les vaisseaux sont répartis sur trois niveaux ce qui donne une impression de profondeur et divise donc par trois les risques que des vaisseaux se mélangent.
La génération aléatoire
Certains scenarii de Conquête Galactique peuvent voir les forces de départ des autres factions générées aléatoirement. Cela permet d'augmenter considérablement la rejouabilité.
L'interface
Comme sur beaucoup de mods d'
Les structures
De nouveaux bâtiments font leur apparition, ils permettent d'obtenir des réductions sur certains types d'unités et ne sont disponibles que sur certaines planètes. Il y a aussi un bâtiment pour désigner votre capitale, il rapporte beaucoup d'argent mais ne peut être construit qu'à un seul exemplaire. Pour l'
Upkeep costs
Les vaisseaux ont maintenant un coût d'entretien qui est déduit chaque semaine de votre rentrée de crédits. Plus le vaisseau est cher, plus ce coût est important.
Edinzo Lorus a écrit:Seulement le mod va être en anglais et quand je joue c'est pour me détendre pas me prendre la tête avec une langue étrangère. Pour le moment j'utilise Strategy improvement.
Edinzo Lorus a écrit:D'ailleurs je place ça ici, je comptais me faire un mod graphique HD simple juste en remplaçant les fichier du jeu d'origine sans en crée de nouveau afin qu'il sois compatible avec un maximum de mod.
Jagen Eripsa a écrit:J'ai pas mal joué à Strategic Improvement en son temps, et j'appréciais beaucoup la version pour Empire At War. Mais la version pour Forces of Corruption est allée loin, très loin, trop loin à mon goût et je la trouve injouable.
Jagen Eripsa a écrit:C'est la grande différence avec Imperial Civil War, qui a sans doute moins d'unités et moins de planètes mais est beaucoup plus fluide et immergeant je trouve.
Jagen Eripsa a écrit:Gros point positif tout de même pour SI : la musique
Alfred M. a écrit:Arf je coupe les musiques pour pas me faire striker mes vidéos sur YT (et la flemme de les remettre entre temps) mais de toute façon suffit que y ait celles de KoTOR 2 pour que je sois satisfait .