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1. Histoire de l'ordre Aiki
 
L'ordre Jedi Aiki fut fondé il y a un millénaire, par Morihei Ushiba, un chevalier Jedi d'une race presque-humaine, ayant une durée de vie très longue (bien que quelques historiens attribuent son grand âge à son profond lien avec la Force tandis que d'autres refusent entièrement son existence). Ushiba, qui avait alors 120 ans, était un Jedi fasciné par les arts martiaux de diverses races. Pendant sa formation à l'académie Jedi, il devint guerrier Jedi, mais au cours de ses voyages dans la galaxie, il rencontra un Moine de Shimuran. Bien qu'il n'ait pas été d'accord sur l'approche du Shimuran sur la technologie, il fut fasciné par le Ka. Après avoir étudié la philosophie de Shimuran, il fonda sa propre école, où il enseigna la Voie de l'Aiki - la voie de la perfection de l'esprit par la perfection du corps. Ses compétences dans le combat armé aussi bien que non-armé sont légendaires, et depuis la fondation de l'ordre Aiki, jamais il ne tua quelqu'un - jusqu'à son dernier combat.

Le monastère de l'Aiki - comme fut appelée son école - était supposé se situer sur une lune d'un système quelque part parmi les mondes du noyau. Cependant, personne ne put la trouver, et certains historiens pensent que l'école de Morihei aurait été située sur un vaisseau. En réalité, la lune était un astéroïde dérivant, équipé de balises spatiales et de propulseurs sub-luminiques utilisés pour modifier sa trajectoire. Il existe une rumeur qui prétend que quelqu'un dans les territoires de la bordure extérieure aurait trouvé un émetteur-récepteur permettant de recevoir les signaux des balises du monastère... Morihei mourut à l'âge de 1.120 ans lors de son combat final. Ushiba et son bo-laser (Baton-laser) se battit contre Darth Vader, l'empereur Palpatine et 10 adeptes du côté obscur. Ushiba mutila Vader, blessa l'Empereur Palpatine et tua tous ses adeptes du côté Obscur, mais fut finalement tué par les éclairs de Force de l'Empereur et un coup final du sabre-laser du seigneur Vader. Certains pensent également qu'il se laissa abattre pour permettre à son fils de s'échapper...
2. Croyances
 
Le Jedi Aiki croit que, bien que la technologie ne soit pas mauvaise en soi, la meilleure arme reste son propre corps. Ils suivent très strictement le code Jedi, et errent d'ordinaire dans la galaxie, aidant les pauvres opprimés.
On doit bien se mettre en tête qu'être un Jedi Aiki n'est pas uniquement une manière d'avoir un personnage cool capable de défaire une légion entière des meilleures troupes de l'Empereur à mains nues. Un Aiki est une personne qui ne recourt à la violence seulement qu'en dernier recours, de manière encore plus marquée que les chevaliers Jedi "normaux". Naturellement, la capacité de neutraliser ses ennemis sans les handicaper de manière permanente (contrairement au sabre laser utilisé par les Jedi, qui neutralise l'ennemi en lui coupant leurs extrémités) donne un avantage - et est une preuve de plus que votre corps est la meilleure arme que vous puissiez avoir. La meilleure comparaison est que les chevaliers Jedi sont aux samouraïs ce que les Jedi Aiki sont aux moines bouddhistes.

Les deux croyances qui font le coeur du Jedi Aiki sont :

1) un engagement à résoudre de manière pacifique les conflits chaque fois que possible.

2) un engagement à l'amélioration de soi-même par l'entraînement Aiki.
3. Jedi Aiki connu
 
Morihei Ushiba, guerrier Jedi et fondateur de l'ordre Aiki, et son fils, Musashi Ushiba, "Artisan" célèbre et créateur de beaucoup d'armes exotiques. On peut également citer Arigato Ushiba, le mythique frère aîné de Musashi qui ne devint jamais Jedi parce qu'il pensait qu'un Jedi comptait trop sur la Force et pas suffisamment sur leurs propres compétences.

La plupart des historiens pensent que son existence est un mythe - en se basant sur le fait que les légendes d'Arigato racontent qu'il battait régulièrement des chevaliers Jedi en duel, en utilisant uniquement un katana d'acier. Mais les légendes indiquent également que l'arme d'Arigato fut forgé en acier Mandalorien et était un cadeau de Mushashi.
4. Arts martiaux Aiki
 
Le style de combat de l'ordre Aiki se base autour d'un ensemble très complexe de règles d'arts martiaux. Les règles suivantes peuvent être employées pour n'importe quel expert en arts martiaux dans l'univers de la Guerre des Etoiles, mais sont fournies pour mieux comprendre le style de combat Aiki.

Dommage Amorti
Les coups en mêlée (pied/main/bâton/batte de baseball/etc.) infligent des dommages amortis. Les armures physiques protègent à +150% contre les coups amortis. Au lieu de +2D, les Stormtroopers ont donc +3D.
Les dommages des coups amortis utilisent la table suivante :

0Aucun dommage fait
0-8Sonné (0-3 et 4-8 est sonné)
9-12Blessé
13-15Neutralisé
16-20Mortellement Blessé
21+Tué


Modificateurs de difficulté (facultatifs) :
Pour chaque +5 dépassant la difficulté, ajoutez aux dommages :
+1D dans le cas d'armes à énergie
+2 dans le cas d'armes physiques (pointes, armes tranchantes et armes à projectiles)
+1 dans le cas d'armes physiques contondantes (barres, poings, jambes etc...)

Il n'y a pas de distinction entre combat au corps à corps et parade au corps à corps - ils sont tous gérés par combat au corps à corps, et il est possible de se spécialiser dans l'attaque ou la défense (ou dans une arme spécifique).
Les compétences de lutte et d'esquive n'ont pas de spécialisation. Il n'y a aucune compétence de Lutte (Vigueur) et Parade en corps à corps (Dextérité).
Employez les compétences ci-après a la place :

Compétence : Lutte (débutant) (DEX)
Temps Nécessaire : Une Action en Mêlée
Notes : +1D à Lutte défensive ; seulement -5 quand esquive lors de la lutte, peut infliger des dommages sonnant sans aucune pénalité, -1D pour Attaque au corps à corps ; aucun bonus aux dommages ; Coup de Boule (+10 Diff.) : inflige automatiquement des dommages sonnant sauf si un jet d'opposition de corps à corps débutant ou expert (pénalité de -1D) est effectué.
Clé de Bras (+10 Diff.) : Bras/Jambes immobilisés, si le lancer de l'attaquant est supérieur de 10 ou plus que le jet du défenseur, dans ce cas il est immobilisé.

Compétence : (A) Arts Martiaux (débutant)
Temps Nécessaire : Une Action en Mêlée
Compétences requises : 5D en Lutte (débutant)
Notes : L'utilisateur peut scinder ses dés entre la Lutte défensive ou la défense en mêlée (+1D pour 1D), esquive (+1 pour 1D, maximum +1D) ; peut scinder ses dés pour blesser ou attaquer (+1 par 1D) ; peut déboîter et casser un bras/une jambe - tout comme lutte le coût en Points de personnage est x3 (et non x2), sans le Permis impérial adéquat, l'entraînement ou l'utilisation de cette compétence est une violation de classe 3.

Compétence : Lutte (Expert) (Vigueur)
Temps Nécessaire : Une Action en Mêlée
Notes : +1D a l'attaque en lutte, additionnez +1 aux dommages pour chaque lot de 3D présent dans la compétence ; inflige des dommages physiques ; -1D a Lutte défensive ; -15 pour esquive lors de la lutte ; peut infliger des dommages sonnant avec une difficulté de +15. Coup de boule (+10 Diff.) : infligez des dommages physiques automatiques à moins qu'un jet d'opposition en lutte (soft avec diff. +10) ou en DEX/VIG ne soit fait. Clé de Bras (+10 Diff.) : si le lancer de l'attaquant est supérieur à celui du défenseur de +0 à +10, le bras/la jambe est immobilisée ; +11 à +20 alors il est déboîté ; 21 ou + - il est cassé...

Compétence : (A) Arts Martiaux (Hard)
Temps Nécessaire : Une Action en Mêlée
Compétences requises : 5D (Dur) De lutte
Notes : L'utilisateur peut scinder ses dés entre la Lutte défensive, l'attaque (+1D pour 1D) et les dommages (+2 pour 1D) ; peut infliger des dommages sonnant avec une Diff. de +10. Le coût en Points de personnage est x3 (et non x2), sans le Permis impérial adéquat, l'entraînement ou l'utilisation de cette compétence est une violation de classe 3. 

Compétence : (A) Arts Martiaux Noghri
Temps Nécessaire : Une Action en Mêlée
Compétences requises : VIGUEUR 4D, DEX 3D+2 et (tous les deux) 5D de lutte
Notes : L'utilisateur peut scinder ses dés entre la Lutte défensive, l'attaque et les dommages (+1D pour 1D) ; inflige des dommages sonnants ou physiques sans aucune pénalité. Le coût en Points de personnage est x2, l'entraînement ou l'utilisation est une offense de classe 1 (excepté pour les Noghri dans le service impérial). Et tenter de trouver un sensei pour cet art...

Compétence : Lutte (Wookiee) (STR)
Temps Nécessaire : Une Action en Mêlée
Compétences requises : VIGUEUR 4D
Notes : +2D pour frapper et blesser quand attaque les bras ou les jambes (mais n'oubliez pas, environ +/-1D à titre de pénalité). -1D pour se battre normalement...

Compétence: (A) Wrruushi (Arts Martiaux Wookiee)
Temps Nécessaire : Une Action en Mêlée
Compétences requises : VIGUEUR plus grand que 4D, Lutte (Wookiee) 5D et taille de plus de 1,8 m
Notes : L'utilisateur peut scinder ses dés entre la Lutte défensive, l'attaque (+1D pour 1D) et les dommages (+1 par 1D) ; inflige des dommages sonnants ou physiques sans aucune pénalité. Quand inflige des dommages sonnants, ajoutez +1D au lancer de dommages. Le coût en Points de personnage est x2,5 (et non pas x2), l'entraînement ou l'utilisation est une offense de classe 2. 


Tous les Arts Martiaux (A) donnent droit à une parade libre au cours d'un round (à moins d'utiliser les règles de la 2ème édition non modifiée - ceux-ci se révèleraient trop puissants). Et souvenez-vous, les gamins - vous ne pouvez pas esquiver un sabre laser. Employez esquive en Mêlée à la place...
(Rappelez-vous d'ajouter des modificateurs pour le type de compétence de lutte utilisé).
5. Jedi Aiki vs. Moine de Shimura
 
Pourquoi inclure un autre Jedi adepte des arts martiaux ? Y en a-t-il un meilleur que l'autre ? En un mot : non. Bien qu'ils soient très semblables, l'ordre d'Aiki et le Moine de Shimura sont chacun spécifiquement conçus pour deux approches totalement différentes du jeu. Les Aiki sont conçus pour la fureur des arts martiaux réalistes, et utilisant des règles intensives.

Les Moines de Shimura sont conçus pour une mécanique simple, facile (mais efficace) qui s'adapte facilement dans l'existence de Star Wars, le Jeu de Rôles. Si vous recherchez plutôt un personnage cool qui pourra immédiatement foncer et mener de rapides rounds de combats, optez pour les Moines de Shimura. Si vous ne craignez pas les règles mécaniques, et autres complexités supplémentaires, prenez dans ce cas l'Aiki.

Je recommande personnellement le Moine Shimuran pour la plupart des parties, mais si vous êtes tenté par des parties basées sur les arts martiaux (où la plupart des personnages les pratiqueraient), vous ne pourrez vous passer des règles de l'Aiki.
6. Jedi Aiki typique
 
Dextérité 3D
Savoir 2D
Mécanique 2D
Vigueur 3D
Perception 3D
Technique 2D
Contrôle 1D
Sens 1D
Altération 1D

Compétences conseillées :
(Débutant/Dex) 5D en lutte, (Expert/Vig) 5D en lutte, (A) 1D en Arts Martiaux (Aiki), 2D restant à assigner aux compétences.

Pouvoirs de la Force :
Combat Aiki, Absorber/dissiper l'Energie, Contrôler la douleur, augmentez ses attributs, concentration, et 4 autres pouvoirs.

Équipement :
100 crédits, robes longues, bâton de marche (STR+1D émoussé).

Citations :
"Un esprit servant la paix de tous les êtres dans l'univers est nécessaire dans l'Aiki, et non l'état d'esprit de celui qui souhaite être fort ou qui s'entraîne seulement afin de terrasser un adversaire. l'Aiki n'est pas une technique pour combattre et défaire un ennemi. C'est une manière de réconcilier le monde et de faire des êtres humains une famille."
"Le secret de l'Aiki est de devenir un avec l'univers."
"L'Aiki est principalement une voie pour parvenir à la maîtrise de soi physiquement et spirituellement."

Et une dernière chose, le MJ a le droit de ne pas permettre de Jedi Aiki dans le jeu.
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