1. Quels sont les dérivés ou proches parents du JDR ?
- Les jeux de roles sur ordinateur ou MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game*)
*Jeux de Roles massivement multi-joueurs se jouant en ligne
- Les jeux de plateau
- Les Wargames
N'avez-vous jamais eu envie de mener une bataille à la tête d'une armée d'un millier d'hommes ? C'est ce que proposent les Wargames. En tant que chef de votre armée, vous devrez gérer ses effectifs et donner des ordres réfléchis pour gagner la bataille. Ce jeu permet de reconstituer, soit des batailles historiques, soit d'en imaginer de toutes pièces. Le tout s'intègre dans des thèmes réels, comme les reconstitutions historiques, ou imaginaires (médiéval fantastique ou le futuriste voire le space-opéra). On trouve le Wargame sous la forme de boites contenant une ou plusieurs cartes de jeux, un lot de figurines représentant les armées et bien évidemment les règles pour gérer le tout. Les Wargames font appel à la stratégie, à la diplomatie et comportent une part d'inattendu. Ils se jouent généralement à 2 joueurs mais il arrive de voir 3, 4 joueurs s'affronter.
- Les CCG ou jeux de cartes
- Le livre dont vous êtes le héros
- Le grandeur-nature (GN)
2. Ce que n'est pas le Jeu de Rôles !
- Le jeu de rôle en formation professionnelle
- Le jeu de rôle en psychothérapie
3. Durée de jeu
A vrai dire, une partie seule peut durer de 6 à 8 heures. Ceci comprenant la mise en route du jeu, les pauses diverses pour se restaurer ou vérifier un point de règle, le débriefing avec les éléments supplémentaires racontés par le MJ, et bien sûr l'aventure.
Ca peut paraître long mais une fois dans le jeu, les choses ne semblent plus si longues que ça. De plus, il est toujours possible de couper la partie en cours pour la reprendre plus tard et ainsi gérer les disponibilités de chacun. Toutefois, lorsque la fin de la partie est atteinte, la vie du personnage ne s'arrête pas pour autant (comme dans la plupart des films où on ne sait pas ce que deviennent les héros après le "THE END") et d'autres parties peuvent s'enchainer et former des morceaux séparés (comme dans la série STAR TREK) ou un ensemble cohérent (comme la série X-Files où la recherche de présence Extra-Terrestre sur Terre reste le fil d'Ariane de la série) et l'on nomme alors ceci une "campagne". Libre aux joueurs ensuite de décider s'ils souhaitent connaître la suite des aventures de leur héros.
Ca peut paraître long mais une fois dans le jeu, les choses ne semblent plus si longues que ça. De plus, il est toujours possible de couper la partie en cours pour la reprendre plus tard et ainsi gérer les disponibilités de chacun. Toutefois, lorsque la fin de la partie est atteinte, la vie du personnage ne s'arrête pas pour autant (comme dans la plupart des films où on ne sait pas ce que deviennent les héros après le "THE END") et d'autres parties peuvent s'enchainer et former des morceaux séparés (comme dans la série STAR TREK) ou un ensemble cohérent (comme la série X-Files où la recherche de présence Extra-Terrestre sur Terre reste le fil d'Ariane de la série) et l'on nomme alors ceci une "campagne". Libre aux joueurs ensuite de décider s'ils souhaitent connaître la suite des aventures de leur héros.
4. Jeu et imagination
Elle n'est que peu nécessaire, contrairement à ce que l'on pourrait croire au premier abord. Pour les joueurs, il n'est pas nécessaire de se torturer continuellement les méninges, mais surtout de savoir comment réagir. Ainsi, votre personnage peut se trouver obligé de se rendre à un rendez-vous urgent alors qu'il y a un bouchon ou une grève de métro. Votre "imagination" va alors se cantonner à décider si vous allez lui faire prendre un taxi, un bus, aller à pied, annuler le rendez-vous, etc...
Pour le meneur de jeu, le problème est un peu différent. S'il écrit ses propres scénarios, il devra effectivement avoir de l'imagination (pour créer des aventures palpitantes et à rebondissements). Mais lors de la session de jeu, il se contente généralement d'agir ou de réagir en fonction des actions qu'entreprennent les PJ.
Pour le meneur de jeu, le problème est un peu différent. S'il écrit ses propres scénarios, il devra effectivement avoir de l'imagination (pour créer des aventures palpitantes et à rebondissements). Mais lors de la session de jeu, il se contente généralement d'agir ou de réagir en fonction des actions qu'entreprennent les PJ.
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