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1. Création du personnage joueur
 
Le personnage est généralement défini par quelques chiffres qui expriment ses aptitudes. A l'aide de celles-ci et des règles du jeu, on peut déterminer si les actions entreprises sont réussies ou non.

L'exemple le plus facile à saisir est celui des résultats scolaires d'un élève (noté sur 20). Lorsque celui-ci passe des examens, il obtient des notes dans diverses disciplines qui reflètent un peu son profil (sauf si le hasard lui fait rater une de ses disciplines favorites).
Créer un personnage c'est l'inverse. On dispose d'un quota de points que l'on repartit dans ses disciplines selon le type de personnages que l'on désire jouer. Ainsi, un joueur voulant interpréter un journaliste humaniste pourra répartir ses points comme suit : 16 en gymnastique, 18 en langues, 12 en philosophie et 7 en mathématiques. Cette répartition de points nous donne une personne sportive, s'exprimant facilement (dans sa langue natale ou autre), prenant la vie d'un bon côté mais qui a visiblement des problèmes de raisonnement et/ou de calcul.
2. Résolution des actions
 
Lorsqu'un personnage-joueur entreprend une action, il doit comme dans la réalité en être capable. C'est donc pour simuler cette réalité que le test des dés est utilisé. Le système de base du jet de dés est le même quel que soit le type de jeu. Il se décompose en cinq étapes principales :

  • le meneur de jeu décrit aux PJ ce qu'ils perçoivent du lieu où ils se trouvent à un instant donné du jeu
    "Afin de réaliser un reportage, le journaliste (de notre exemple) décide d'observer la vie privée d'une star. Or, pour se faire, il doit pénétrer dans la villa de cette célébrité." 
  • Le joueur choisit l'attitude de son personnage face à la situation décrite par le meneur de jeu.
    "Le joueur décide que le journaliste doit escalader l'enceinte de la villa."
  • A l'aide des composantes les plus représentatives de l'action, on détermine le seuil de difficulté. Ce seuil met en évidence la faisabilité ou non de l'action entreprise. Ainsi, dans notre exemple, si le journaliste doit grimper au mur, c'est la composante gymnastique qui est utilisé (donc 16). Toutefois si l'action est gênée, le seuil "augmente". Imaginons le cas où le journaliste ait à porter sa camera. Cette dernière le gênera lors de sa progression pour monter donc le seuil passera de 16 à 14 par exemple.
  • Puis vient le jet de dés (ici, il est nécessaire d'avoir un dé à 20 faces). Les dés interviennent ici pour représenter la part de hasard. On pourrait illustrer par ceci : même si chaque jour, vous faites la même action, ne vous est-il jamais arrivé de la rater à votre grand étonnement ??



  • Enfin on interprète le résultat. Dans notre exemple, on considérera que de 1 à 14, le journaliste parviendra à grimper malgré sa caméra et de 16 à 20 qu'il aura chuté.


La résolution ou non de l'action conduit le MJ à une nouvelle description. Notre journaliste par exemple pourra avoir chuté et s'être blessé, ou alors attiré l'attention avec le bruit qu'aura fait sa chute. Il lui faudra dès lors agir en fonction. Une nouvelle séquence du jeu s'engage.

Pour décrire les aptitudes des personnages, la plupart des jeux de rôles utilisent des "disciplines" plus générales, souvent appelées Attributs ou Compétences : Force, Dextérité, Vigueur, Intelligence et Perception sont parmi celles qui reviennent le plus.
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