The Old Republic: L'Avènement du Cartel des Hutts
- Titre original Rise of the Hutt Cartel
- Genre Jeu de rôle
- Série The Old Republic
- Année de sortie 2013
- Année et période -3641 (Ancienne République)
- Plate-forme(s)
- Note du staff SWU
- Note des internautes
Première extension de The Old Republic. Découvrez la planète Makeb dont le scénario vous emmènera au niveau 55, une nouvelle opération, un nouveau système de succès et bien d'autres choses...
Sortie le 14 avril 2013
- Test SWU
- Avis du staff
- Avis des internautes
- Résumé
- Encyclopédie
- Galerie
Introduction
Aujourd’hui petit feedback sur la première extension de SWTOR. Après l’euphorie de la sortie et une période jeu pour s’y acclimater et l’explorer dans les moindres détails, il est temps de poser la question fatidique : est-ce que ça valait tout ce ramdam de news et l’investissement d’une poignée de pièces sonnantes et trébuchantes ? La réponse est OUI.
Plus en détails, parcourons point par point les nouveautés.
Plus en détails, parcourons point par point les nouveautés.
Makeb
C’est le point principal de cette extension, une nouvelle planète : Makeb, sur laquelle se déroule un nouveau chapitre de l’histoire. Pour ceux qui ne sont plus tellement dans le coup, re-voici la bande-annonce résumant la situation de départ.
Le décor est original avec ses nombreuses mesas suspendues et varié entre les prairies verdoyantes, les zones plus arides, les grottes volcaniques et les villes, dont la plupart sont partiellement détruites. On regrettera par contre que chacune des zones soit indépendante, seul le speeder permettant de les relier, ledit speeder ne permettant même pas de profiter du paysage pendant le voyage car contrairement aux autres planètes, on a ici un simple fondu au noir en guise de transition.
L’histoire quant à elle, si l’on regrettera le fait qu’elle ne soit plus différenciée par classe mais uniquement par faction, est bien loin des petites intrigues planétaires auxquelles on avait été habitués. Complexe, longue, ponctuée de combats plus intéressants qu’à l’ordinaire et bien entendu toujours accompagnée de dialogues doublés (qui s’adaptent quelque peu aux différentes classes) dont certains sont particulièrement savoureux, c'est un régal. A l’instar des histoires de classes dont certains évènements se répondent, on a ici une très bonne interaction entre les deux factions. Si le scénario ne met pas en scène d’affrontement direct, certains évènements inexpliqués du point de vue de l’un des camps sont dus aux agissements de l’autre et réciproquement. C’est ainsi qu’en jouant d’un côté, puis de l’autre, on découvre que « rien n’est jamais dû au hasard » comme dirait l’autre…
A noter également pour ceux qui aiment ces parties croustillantes, que les options de dialogues permettant de séduire certains pnj sont plus nombreuses que d'habitude, et il est notamment possible de "s'amuser" avec un pnj du même sexe. Le jeu évolue de ce côté, dans la prochaine extension qui sait, peut-être pourra-t-on draguer un Hutt ? (les hutts étant hermaphrodites).
Bref, la quête planétaire de Makeb est d’un niveau digne d’une intrigue de classe et mérite amplement d’être désignée comme chapitre 4 de l’histoire.
Le décor est original avec ses nombreuses mesas suspendues et varié entre les prairies verdoyantes, les zones plus arides, les grottes volcaniques et les villes, dont la plupart sont partiellement détruites. On regrettera par contre que chacune des zones soit indépendante, seul le speeder permettant de les relier, ledit speeder ne permettant même pas de profiter du paysage pendant le voyage car contrairement aux autres planètes, on a ici un simple fondu au noir en guise de transition.
L’histoire quant à elle, si l’on regrettera le fait qu’elle ne soit plus différenciée par classe mais uniquement par faction, est bien loin des petites intrigues planétaires auxquelles on avait été habitués. Complexe, longue, ponctuée de combats plus intéressants qu’à l’ordinaire et bien entendu toujours accompagnée de dialogues doublés (qui s’adaptent quelque peu aux différentes classes) dont certains sont particulièrement savoureux, c'est un régal. A l’instar des histoires de classes dont certains évènements se répondent, on a ici une très bonne interaction entre les deux factions. Si le scénario ne met pas en scène d’affrontement direct, certains évènements inexpliqués du point de vue de l’un des camps sont dus aux agissements de l’autre et réciproquement. C’est ainsi qu’en jouant d’un côté, puis de l’autre, on découvre que « rien n’est jamais dû au hasard » comme dirait l’autre…
A noter également pour ceux qui aiment ces parties croustillantes, que les options de dialogues permettant de séduire certains pnj sont plus nombreuses que d'habitude, et il est notamment possible de "s'amuser" avec un pnj du même sexe. Le jeu évolue de ce côté, dans la prochaine extension qui sait, peut-être pourra-t-on draguer un Hutt ? (les hutts étant hermaphrodites).
Bref, la quête planétaire de Makeb est d’un niveau digne d’une intrigue de classe et mérite amplement d’être désignée comme chapitre 4 de l’histoire.
Macroscope et droïde chercheur
Deux nouveautés liées à Makeb. Le macroscope (appareil ressemblant fortement aux macro-jumelles des films) permet d’explorer certains recoins des planètes et d’accomplir certaines quêtes. Si la quête initiatique ne demande pas beaucoup de recherche car les points d’observation sont indiqués sur la carte, elle est néanmoins intéressante par les puzzles et énigmes qu’il faudra résoudre au passage. Par la suite, on passera de longues heures à macro-jumeller dans tous les sens pour débusquer la centaine de droïdes espions disséminés dans toute la galaxie.
Le droïde chercheur quant à lui permet de creuser dans certaines zones et d’y déterrer divers objets. Là aussi, la quête principale indique les emplacements de fouille. Mis à part cette quête, on peut creuser à tout va en espérant trouver quelque chose d’intéressant...
Les quêtes associées à ces deux objets comptent parmi les plus sympathiques du jeu, compte tenu des divers défis et énigmes que vous rencontrerez.
Le droïde chercheur quant à lui permet de creuser dans certaines zones et d’y déterrer divers objets. Là aussi, la quête principale indique les emplacements de fouille. Mis à part cette quête, on peut creuser à tout va en espérant trouver quelque chose d’intéressant...
Les quêtes associées à ces deux objets comptent parmi les plus sympathiques du jeu, compte tenu des divers défis et énigmes que vous rencontrerez.
Les succès
Les zones litigieuses et les opérations
Quatre nouvelles zones litigieuses sont disponibles. Enfin nouvelles, il ne s’agit que de quatre anciennes qui sont désormais disponibles en mode difficile. Si celles-ci sont bien sympathiques et changent un peu de celles que l’on connaît par cœur depuis le temps, on regrettera tout de même qu’il n’y ait pas de vraies nouveautés de ce côté-là.
Côté opérations, on a d’une part Cauchemar venu d’ailleurs réadapté pour niveau 55, et d’autre part la nouvelle opération : Repaire d’Infâmes Malandrins. Sept boss plus maléfiques les uns que les autres n’attendent que de se faire fracasser (ou de vous fracasser, question de point de vue). Les décors sont très soignés et les combats variés avec tout de même une bonne dose de coordination à avoir. A noter deux points qui ont particulièrement intéressé nos joueurs : d'abord un pont de pierre où il manque malheureusement quelques morceaux, évidemment il s'agit de ceux où vous voulez marcher ; ensuite un petit Sarlaac duquel un certain chasseur de primes chef de guilde a voulu vérifier s'il était possible de sortir vivant. La réponse est sans équivoque : NON (désolé Boba).
Les nouveaux équipements associés sont globalement plus sobres que la série précédente. Après, on aime ou aime pas, chacun ses goûts.
A noter également que de nouveaux pouvoirs pour chaque classe sont disponibles en passant du niveau 50 au niveau 55. Parmi eux, relevons notamment le lancer de deux sabres-laser à la fois pour les Jedi Sentinelles et Sith Maraudeurs ainsi que la marche de phase, permettant aux Ombres Jedi et Assassin Sith de se fondre dans la Force pour disparaître et réapparaître instantanément plus loin.
Côté opérations, on a d’une part Cauchemar venu d’ailleurs réadapté pour niveau 55, et d’autre part la nouvelle opération : Repaire d’Infâmes Malandrins. Sept boss plus maléfiques les uns que les autres n’attendent que de se faire fracasser (ou de vous fracasser, question de point de vue). Les décors sont très soignés et les combats variés avec tout de même une bonne dose de coordination à avoir. A noter deux points qui ont particulièrement intéressé nos joueurs : d'abord un pont de pierre où il manque malheureusement quelques morceaux, évidemment il s'agit de ceux où vous voulez marcher ; ensuite un petit Sarlaac duquel un certain chasseur de primes chef de guilde a voulu vérifier s'il était possible de sortir vivant. La réponse est sans équivoque : NON (désolé Boba).
Les nouveaux équipements associés sont globalement plus sobres que la série précédente. Après, on aime ou aime pas, chacun ses goûts.
A noter également que de nouveaux pouvoirs pour chaque classe sont disponibles en passant du niveau 50 au niveau 55. Parmi eux, relevons notamment le lancer de deux sabres-laser à la fois pour les Jedi Sentinelles et Sith Maraudeurs ainsi que la marche de phase, permettant aux Ombres Jedi et Assassin Sith de se fondre dans la Force pour disparaître et réapparaître instantanément plus loin.
Le mode joueurs contre joueurs
En un mot comme en 100, mis à part des nouveautés côté équipement et quelques modifications techniques, y’a rien de neuf. Inutile de préciser qu’on regrette que cette extension n’ait pas au moins intégré un petit quelque chose. Vu tout ce qu’il y a côté JcE, on aurait pu espérer une petite zone de guerre.
Conclusion
En résumé, de très bonnes choses : La nouvelle planète, Makeb, est superbe et dotée d’un très bon scénario, les nouvelles méchaniques (droïde chercheur et macroscope) sont innovantes et bien sympathiques et offrent de nombreuses heures de jeu, tout comme les succès. La nouvelle opération est très réussie également. Côté négatif, on regrettera principalement l’absence de nouveautés côté JcJ et de poursuite des histoires de classe.
The Old Republic: L'Avènement du Cartel des Hutts | |
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Plate-forme : PC - Date : 01/07/2013 | |
Points positifs
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Points négatifs
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Note : | (80 %)