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1. Alpha-class Star Wing
 
26/08/2017, mis à jour le 13/06/2018
Date de sortie : décembre 2017
ISBN : 841333104405
Code produit : SWX69
Prix éditeur : $14.95

Contenu :
- 1 miniature
- 4 cartes ‘pilotes’
- 7 cartes ‘amélioration’
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres jetons

Alpha-Class Star Wing

Ce vaisseau apparait dans les divers jeux vidéo de simulation 'X-Wing vs Tie Fighter'.

Il est produit par Cynus Spacework Works. Il est peu maniable mais possède un armement assez lourd.

 

Date de sortie : décembre 2017
ISBN : 8435407617636
Code produit : FFSWX69
Prix éditeur : 15.99€

Contenu :
- 1 miniature
- 14 cartes
- 15 marqueurs
- 1 cadran de manoeuvre

Star Wing de Classe Alpha

Fantasy Flight Games France édite cette extension avec le texte des cartes en français.

Critique faite par Avangion

Les fans l'exigeaient et FFG l'a fait : le Star Wing de classe Alpha, communément dénommé « Gunboat » sur les forums US. Le Star Wing de classe Alpha est un vaisseau apparenté à la fameuse Lambda tiré du jeu vidéo Star Wars : X Wing qui a sa petite réputation parmi les joueurs vétérans. Devenu un running gag sur les forums US, il semble que les développeurs d'X Wing aient fait mine d'entendre les desiderata des joueurs en concevant le vaisseau pour X Wing. Ils n'ont pas fait les choses à moitié par ailleurs, en en faisant un bon vaisseau qui aurait sans doute dû remplacer le TIE Bomber comme porteur de missiles et de torpilles chez les impériaux.

Tirer des missiles
Car c'est effectivement le rôle principal du Star Wing de classe Alpha : tirer des missiles ou des torpilles. Il y est en partie contraint par le fait de n'avoir que 2 d'attaque, ce qui est faible dans le métajeu de X Wing. Mais il le fera sans aucune vergogne car avec ses 4 points de coque et ses 3 points de bouclier il sera assez solide pour tirer une pièce d'artillerie voire deux avant de disparaître. Tirer sa deuxième pièce d'artillerie sera facilité par l'action de « rechargement », introduite avec ce vaisseau. Cette mécanique arrivée tard dans le jeu – trop tard sans doute – est bienvenue : elle permet de recharger une carte de missile ou de torpille dépensée au prix d'un jeton d'« armement neutralisé ». Soit, à la manière de l'action de MASL, l'obligation de ne pas tirer un round. Dénué de pièce d'artillerie, le Star Wing est assez inefficace donc l'on optera très facilement pour l'action de rechargement qui sera souvent effectuée après l'action de MASL que détient aussi le vaisseau.
Il est ainsi possible de mettre sur pied une composition a minima très efficace : opter pour un Pilote de l'Escadron Nu à 18 points, lui attribuer un missile harpon à 4 points puis lui mettre gratuitement des « Scanners de longue portée ». On aura ainsi pour 22 points un vaisseau de type « hit and run » très efficace. Il acquerra sa cible en début de combat, tirera son missile lors du premier choc, « slammera » pour sortir du combat, rechargera son missile puis repartira au combat. Par coquetterie on pourra lui mettre le titre « Arsenal Os-1 embarqué » pour deux points. Le vaisseau gagnera alors des slots de missile et de torpille et ainsi l'opportunité d'utiliser « munitions supplémentaires », toutefois légèrement redondante avec l'action de rechargement cependant. Le titre ouvre aussi sur la possibilité de tirer une pièce d'artillerie même avec un jeton d'« armement neutralisé » à la condition d'avoir évidemment un marqueur d'acquisition de cible. Ce titre n'a toutefois jamais eu un succès important et l'on préfère conserver le moins cher possible le Star Wing de classe alpha. Cela explique aussi pourquoi la plupart des pilotes nommés – le lieutenant Karnabi et le Major Vynder – n'ont jamais beaucoup intéressé les joueurs et ce d'autant plus que leurs pouvoirs ne sont pas assez décisifs pour justifier le surcoût.

Utiliser des canons ?
Un autre titre propose une expérience de jeu différente orientant le vaisseau non vers les missiles mais vers les canons. Il s'agit du titre « Configuration d'assaut XG-1 ». Peu cher (1 point), il permet au vaisseau d'embarquer un canon de faible coût (pas plus de 2 points). Il peut donc s'agir d'un « Canon à fléchettes », d'un « Rayon tracteur » ou d'un « Rayon de brouillage » voire d'une « Batterie jumelée » proposée dans la boite. En outre, on peut l'utiliser avec un marqueur d'« armement neutralisé » soit lors d'une recharge ou d'un SLAM. Disons-le franchement : c'est intéressant et permet de varier les expériences de jeu en mettant eu premier plan les canons à faible coût trop délaissés. Il est juste dommage que le « Rayon de brouillage » qui ouvre sur la mécanique de brouillage soit peut intéressant : aussi cher qu'un Rayon tracteur, il ne peut tirer à la portée trois, ce qui le rend moins attractif.

Mais c'est avant tout le Gunboat chargé d'un simple missile harpon qui s'est imposé sur les tapis de jeu, les joueurs ayant choisi le plus efficace. Ceux qui préfèrent varier les expériences de jeu profiteront par contre des différences possibilités ouvertes par le Star Wing de classe Alpha, possibilités qui préfigurent en fait déjà le travail sur la V2 de X Wing et dont des éléments ont été manifestement réutilisés pour cette excellente boite d'extension.

 

2. M12-L Kimogila Fighter
 
26/08/2017, mis à jour le 12/09/2018
Date de sortie : décembre 2017
ISBN : 841333104405
Code produit : SWX70
Prix éditeur : $19.95

Contenu :
- 1 miniature
- 4 cartes ‘pilotes’
- 10 cartes ‘amélioration’
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres jetons

M12-L Kimogila Fighter

Ce chasseur apparait dans le jeu Star Wars Galaxies : Jump to Lightspeed.
Fabriqué par MandalMotors, il est très prisé par les diverses organisations criminelles Hutt.

Avec ses 4 cartes 'pilote' et ses 10 cartes 'amélioration', il est agile et bien protégé par des boucliers mais il possède néanmoins un arsenal à faire palir un Arkanien.

 

Date de sortie : décembre 2017
ISBN : 8435407617650
Code produit : FFSWX70
Prix éditeur : 21.99€

Contenu :
- 1 miniature
- 17 cartes
- 19 marqueurs
- 1 cadran de manoeuvre

Chasseur M12-L Kimogila

Fantasy Flight Games France édite cette extension avec le texte des cartes en français.

 


 


Critique faite par Avangion

Le chasseur de type Kimogila m'a toujours laissé totalement indifférent dans X Wing. D'abord car je ne connais pas de première main Star Wars Galaxies et qu'a priori le vaisseau ne me dit rien. Et son apparence beigeâtre n'arrange rien à l'affaire. Par ailleurs, le profil du vaisseau n'est pas extrêmement engageant et s'avère assez redondant avec le fameux Scurrg : voici donc un vaisseau de la faction des Racailles cognant assez fort, surtout grâce à ses missiles et torpilles, et doté de 1 en agilité, chiffre faible contre-balancé par un assez bonne résistance en terme de points de coque et de boucliers. Voilà qui le rapproche furieusement du profil du Scurrg, même s'il s'avère un peu moins maniable. Avec l'action de recharge, il pourra être envisagé comme un porteur de pièces d'artillerie cohérent mais sa médiocre résistance aux tirs concentrés a très vite empêché qu'il ne marginalise le Scurrg et ne devienne une espèce invasive. Le vaisseau n'est toutefois pas trop cher et reste jouable, à défaut d'être trépidant.

Les cartes d'amélioration ne sont bien stimulantes non plus. Tout juste remarquera-t-on que les Missiles brouilleurs sont plus efficaces que le Rayon de brouillage du fait de leur portée 2 à 3. La Cybernétique de contrebande est bien d'en l'esprit des cartes Illégal : utile mais avec une vraie contrepartie. Le titre " Enforcer " est, lui, réellement stimulant car il introduit une nouvelle mécanique qui sera généralisée par FFG lors de la deuxième édition de X Wing : le bullseye. Il s'agit, à l'intérieur de l'arc de tir classique, de délimiter un nouvel arc de tir plus restreint qui donne un avantage à l'attaquant s'il arrive à l'utiliser. Ainsi avec le titre "Enforcer", on peut infliger un stress à l'adversaire en sus de l'attaque. Les deux pilotes nommés présents dans la boite, Dalan Oberos et Torani Kulda sont intéressants car justement ils utilisent cette mécanique qui s'inscrit parfaitement dans l'esprit du jeu : privilégier le placement des vaisseaux avant tout.
Mais c'est bel et bien l'unique mais décisif point fort de cette boite d'extension d'un vaisseau qui a peu convaincu dans le contexte très compétitif des derniers mois de la première version de X Wing.

 

3. Phantom II
 
26/08/2017, mis à jour le 28/07/2018
Date de sortie : décembre 2017 
ISBN : 841333104429
Code produit : SWX72
Prix éditeur : $14.95

Contenu :
- 1 miniature
- 4 cartes ‘pilotes’
- 6 cartes ‘amélioration’
- des marqueurs ‘déplacement’ et autres jetons

Phantom II

Cette navette de classe Sheathipede apparait dans la saison 3 de la série Star Wars Rebels pour remplacer celui qui a été perdu.
Récupéré dans une base ayant servi pendant la Guerre des Clones, l'équipage du Ghost a apporté des modifications dessus.

Avec ses 4 cartes 'pilote' et ses 6 cartes 'amélioration', il possède un grand angle de tir.

 

Date de sortie : décembre 2017
ISBN : 8435407617674
Code produit : FFSWX72
Prix éditeur : 15.99€

Contenu :
- 1 miniature
- 13 cartes
- 14 marqueurs
- 1 cadran de manoeuvre

Phantom II

Fantasy Flight Games France édite cette extension avec le texte des cartes en français.

 


 Critique faite par Avangion

La série Star Wars Rebels est devenu un vivier de vaisseaux extrêmement important pour X Wing : après le Ghost et sa navette, le Chasseur du Protectorat, le Shadow Caster, le TIE détourné par les Rebelles, le TIE Advanced Prototype voici la deuxième navette du Ghost, acquise après la destruction de la première dans la saison 3. Il s'agit de la Sheathipede-class transport shuttle barbotée puis utilisée par Ezra et les siens. Son esthétique tranche avec le premier Phantom : nous sommes ici face à un petit vaisseau tout en courbes et non en angles droits. La réalisation de la figurine est très fine et, qu'on apprécie ou non son esthétique, il faut reconnaitre le beau travail de reconstitution de FFG.
Passons maintenant à la reconstitution des capacités techniques. Il semble que les développeurs de FFG aient réalisé que le premier Phantom n'était pas doté d'assez d'atouts pour décoller du Ghost, sauf en toute fin de partie lorsque le vaisseau porteur était amené à être détruit. Ici, avec le Phantom II, nous avons le profil quasiment inverse d'une navette amenée à ne jamais être dockée. Voyons pourquoi.



Une navette de soutien


À première vue, le Phantom II est assez proche dans ses caractéristiques du Phantom I : un nombre de points de vie honnête, bien qu'un poil supérieur, et deux en agilité. Soit un vaisseau moyennement résistant. Il est toutefois un peu moins maniable que son prédécesseur avec une vitesse 4 tout droit rouge et l'absence de virage serré. Cette maniabilité moindre est toutefois compensée par l'existence d'un arc arrière à la manière d'un ARC 170, de telle façon que le Phantom II se retournera peu. Dans tous les cas de figure, la Sheathipede shuttle ne constituera absolument pas un point de force pour votre force de frappe : ses 2 en attaque sont, dans le méta-jeu de X Wing de la vague 12, quasiment rédhibitoires. D'ailleurs l'action d'acquisition de cible, qu'affiche pourtant le vaisseau dans sa barre d'action, n'a généralement aucun utilisateur.

En fait, cela ne pose pas de problème pour le Phantom II car la navette se présente avant tout comme un vaisseau de soutien, rôle fondé sur l'accès – rare dans X Wing – à l'action de coordination. La navette Upsilon du Premier Ordre y avait déjà accès mais elle était chère et donc réduisait sensiblement la valeur des autres vaisseaux à coordonner. Là ce n'est pas le cas : le Phantom II est peu cher, allant de 15 points pour AP-5 à 20 points pour Fenn Rau. Donc il est possible de constituer un escadron significatif à côté de lui. Cela pourra être un Ghost par exemple qui pourra ainsi utiliser la manœuvre d'évasion, difficilement accessible jusqu'à alors, ou même une accélération si on le dote de « moteurs améliorés ». Les listes alignant un Ghost et Fenn Rau ont d'ailleurs très vite fait leur trou dans les tournois.

Fenn Rau avec sa très haute valeur de pilotage, qu'on montera facilement à 11 avec « Instinct de vétéran », est sans doute le coordinateur ultime : il agira après quasiment tout le monde et donc avec une excellente vision de la situation de jeu. Non seulement il soutiendra les autres vaisseaux partenaires mais il gênera les adversaires avec son pouvoir si nuisible qu'il deviendra un espèce de nouveau « Biggs », moins percutant en attaque mais encore plus difficile à détruire. Avec un « Copilote hors-pair » embarqué il sera encore plus efficace.
Ezra s'affichera aussi comme un vaisseau gênant si on lui attribue l'astromech stresseur R3-A2 qui s'associera d'autant plus avec lui qu'Erza utilise le stress pour mieux défendre. Avec le talent de pilote « Insaisissable », il n'aura pas de mal à se stresser lui même pour déclencher son propre pouvoir et ainsi ne pas être dépendant de sa valeur de pilotage assez moyenne.

Des cartes d'amélioration presque incontournables

À la différence du Phantom I, le Phantom II ne sera toutefois pas arrimé mais déployé d'emblée. En effet, autant la première navette, le Phantom I, était doté d'atouts limités de telle sorte qu'on préférait l'arrimer au Ghost pour profiter du deuxième tir de tourelle, le titre « Phantom II » est lui franchement peu intéressant rendant le Ghost beaucoup moins agressif. À ce jour il n'est pas utilisé de manière compétitive.

Mais ce titre est bien la seule carte d'amélioration peu réussie fournie dans la boite : Maul associé à un Ezra en équipage est proche du monstrueux, l'astromech Chopper est un des meilleurs droïds de récupération pour son coût très modique, le « Droïde messager » est un must pour toutes les compositions au budget très serré et l'« Astromech assistant de vol » est l'astromech qu'attendait les vaisseaux rebelles, notamment le X Wing T65, améliorant nettement sa mobilité de ce vaisseau trop longtemps non compétitif. Il est par ailleurs envisageable de le mettre sur Fenn Rau pour qu'il puisse s'ajuster et déclencher son pouvoir.

Une nouvelle expérience de jeu fondée sur la « coordination », un petit vaisseau élégant doté d'excellents pilotes, des cartes d'amélioration quasiment incontournables pour les Rebelles… La conclusion s'impose : le Phantom II est une forme de must pour les joueurs rebelles jouant avec, voire même sans, le Ghost. À bon entendeur…

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