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Jedi Knight II: Jedi Outcast...
 
La JKNotes numéro 7, est disponible ici...
26/02/2002
Jedi Outcast est l’un des jeux nécessitant le plus de travail artistique que Raven Software ait eu à faire. Nous avons commencé par réclamer sans arrêt à LucasArts le plus de matériel de référence qu’ils pouvaient avoir. Heureusement pour nous, ils avaient une quantité impressionnante d’informations. Nous nous sommes rapidement trouvés ensevelis sous la quantité de livres, magazines, guides techniques, dessins artistiques et autres documentations. Nous nous sommes alors installés avec notre équipement de capture vidéo avec les quatre films, et nous avons commencé le processus de capture des images les plus intéressantes pour la réalisation du jeu. Celles-ci nous ont servi pour les personnages, les armes, les environnements et pour les textures (tile).

Alors que nos artistes spécialisés en textures essayaient de tirer le plus d’informations possibles des références, nos illustrateurs travaillaient de pair avec les chefs d’équipes et les “level designers” (architectes de niveaux?) pour réaliser des dessins de conception afin d’avoir une vue d’ensemble du jeu. Chacune des huit missions doit d’abord être conçue sur papier avant que sa conception informatique ne puisse débuter. Il en va de même pour les armes, les vaisseaux, les personnages et tous les autres éléments importants du jeu.

Les artistes 2D ont commencé leur travail sur les textures pour les niveaux en combinant des ensembles de tuiles (terme 3D, plusieurs tuiles formant une texture générale) avec une taille moyenne de 512x512 pixels pour chacune (contre 64x64 et 128x128 pour le moteur de Quake II). Les artistes 3D et les animateurs ont associé les personnages et les armes afin d’obtenir 3 000 polygones pour le personnage moyen en utilisant le minimum de détails, et 1 000 polygones pour votre arme lorsque vous jouez à la première personne (ou 500 lorsque vous jouez à la troisième personne).

Les textures de personnage (aussi appelées “skins”) ont une taille de 1024x1024 pour être le plus réaliste possible. Nous avons utilisé l’imagerie numérique pour certains des personnages humains en tant que modèle de base. Par exemple, en ce qui concerne le visage de Jan, une amie de notre responsable est venue se faire prendre en photo. Les skins pour les armes ont été faite en 1024x512 pour la vue à la première personne, et en 512x512 pour la vue “externe”. C’est la première fois que les armes sont autant détaillées dans un jeu Raven !!!

Chaque modèle de personnage du jeu possède quatre niveaux de détails afin de garantir des performances optimales et pour augmenter le nombre d’ennemis (NDRolyat : uniquement d’ennemis ?) présents à l’écran en une fois. Cela se remarque surtout lorsque, pour la première fois, vous ouvrez une porte et vous vous retrouvez face aux dizaines d’armes des stormtroopers et des officiers impériaux pointées vers vous. Dans les dernières semaines du projet, notre équipe d’animateurs a ajouté des niveaux de détails pour les autres modèles (c’est-à-dire les décors, etc.), tout cela pour améliorer les performances.

En fait, recréer l’univers de Star Wars dans un moteur de jeu nécessite une quantité impressionnante et même beaucoup d’efforts de la part de notre département artistique (NDRolyat : m’étonne... Ils n’ont pas intérêt à faire plus d’incohérences qu’il n’y en a déjà dans l’univers de Star Wars, les fans les attendent au tournant aussi). Heureusement, tout le travail fourni a servi à quelque chose : Jedi Outcast possède l’aspect visuel le plus réaliste, et le plus proche des films comme aucun autre jeu en 3D à la première personne n’en a encore jamais eu (NDRolyat : ouaip, ben ça, ça sera aux joueurs d’en décider, mais je veux bien croire sur parole).

Kenn Hoekstra
Administrateur du projet
Parution : 26/02/2002
Source : LucasArts
Validé par : Rolyat
Section : Jeux > Jeux Vidéo
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