StarWars-Universe.com utilise des cookies pour faciliter votre navigation sur le site, et à des fins de publicité, statistiques, et boutons sociaux. En poursuivant votre navigation sur SWU, vous acceptez l'utilisation des cookies ou technologies similaires. Pour plus d’informations, cliquez ici.  
Knights of the Old Republic II : The Sith Lords
Knights of the Old Republic II : The Sith Lords
 
  • Genre Jeu de rôle
  • Série Knights of the Old Republic
  • Année de sortie 2005
  • Année et période -3951 (Ancienne République)
  • Plate-forme(s) PC  Xbox  Xbox One  iOS  Android  Nintendo Switch
  • La République est en désordre, suite à la guerre civile qui opposa dans le 1er opus ses troupes dirigées par les Jedi et les sbires de Darth Malak. L’Ordre Jedi a disparu. Notre personnage, vétéran des guerres Mandaloriennes revenu d’exil, est le dernier Jedi connu à ce jour. Ceux ci doivent partir en quête pour préserver le futur de l’Ordre.

  • Note du staff SWU
     (91 % - Test SWU et 3 commentaires)
  • Note des internautes
     (82 % - 31 commentaires)

Introduction

Nous sommes mardi, la semaine dernière. Depuis hier, jour où j'ai reçu un courriel me confirmant son envoi, j'attends avec impatience le jeu Kotor II : The Sith Lords. Suite d'un de mes jeux préférés, si ce n'est peut-être même, mon jeu préféré, cela fait des mois que je suis son évolution (grâce notamment aux actualités sur le site). D'une main tremblante, j'ouvre ma boîte aux lettres. Oui, il s'y trouve... En deux temps trois mouvements, je suis chez moi, l'ordinateur allumé, prêt à mettre le CD dans le lecteur. Après une vingtaine de minutes d'installation (quatre CD tout de même, et toujours pas de DVD), j'y suis enfin, je lance le jeu. Que nous réserve cette suite... Voyons voir ça...

Il y a longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine... (Création du personnage)

Le jeu commence, comme c'est la règle dans les jeux de rôles, par la création de notre personnage. Nouveauté (première) par rapport au premier opus, nous n'avons plus à choisir entre les trois classes de base, à savoir : éclaireur, soldat ou voyou (même si elles existent toujours pour nos compagnons), mais directement parmi une KOTOR II classe de Jedi : consulaire, gardien ou sentinelle. La différence ? Pour les gardiens, qui mettent la priorité sur le maniement du sabre laser, les points d'expérience viseront à améliorer principalement les dons (de combat, de maniement des armes). Les sentinelles mettent en avant la maîtrise de la Force, et à ce titre leurs points d'expérience servent à améliorer prioritairement les différents pouvoirs. Enfin, les consulaires sont en quelque sorte la classe médiane entre ces deux extrêmes. Ce choix, sur lequel on ne pourra plus revenir par la suite, est important, car il conditionne les différentes manoeuvres de combats au sabre qu'il nous sera permis d'apprendre. Celles-ci sont au nombre de onze, parmi lesquelles sept pourront nous être enseignées dans la suite du jeu. Et chaque classe, possède quelques manoeuvres particulières. Ainsi, les sentinelles auront-ils accès, et eux seuls, à des techniques de méditation.

Après avoir choisi le sexe de notre héros, son affiliation à une classe, on peut choisir parmi un nombre restreint de têtes, l'aspect que l'on souhaite lui donner. Vient ensuite la répartition des points de constitution, intelligence, sagesse, charisme, qui auront tous une conséquence sur la suite. Un personnage au charisme important pourra faire progresser sa compétence de persuasion plus rapidement, alors qu'une intelligence important donnera accès à un plus grand nombre de points de compétence à répartir au fil des gains de niveau... Puis enfin, on choisit dons, compétence, et pouvoir.
Ceux qui ont déjà joué au premier opus, ne seront pas dépaysés, cela se passe exactement de la même façon.

Voilà, tout est prêt ? Vous n'avez rien fait au hasard et vous avez bien pesé le choix de vos décisions ? Car la galaxie n'attend plus que vous...

Les fameux mots, écrits en bleu, s'affichent sur un fond noir, bientôt suivi de Star Wars et Knights of the Old Republic II : The Sith Lords. Ce texte défilant, bien qu'on l'ait vu des centaines de fois dans les films et tous les jeux, fait toujours sont effet... On est bien dans l'univers... Mais je m'égare...

C'est notre dernier espoir... (Histoire de base)

On commence la partie allongé(e) dans le bloc médical de notre vaisseau, l'Ebon Hawk, qui vient de subir une attaque et qui est en très mauvais état. Pendant que l'on est entre la vie et la mort, celui-ci dérive dans le champ d'astéroïdes de la station minière de Peragus. Heureusement, notre cher droide T3-M4 n'a pas été désactivé et il se propose d'amener le vaisseau à bon port. Vous avez alors le choix de suivre un tutoriel, bien fait, au cours duquel on apprend les bases du jeu en aidant le droide à réparer les avaries du vaisseaux, ou de le sauter et passer directement à la suite pour ceux qui savent déjà jouer...

Après s'être amarré, on prend enfin en main notre personnage. Celui-ci se trouve dans le bloc médical, après avoir subi des soins intensifs. Tous les autres membres de l'équipage sont morts. Après avoir fait quelques pas, on rencontre une KOTOR IIautre survivante, Kreia, qui nous met au courant de la situation : nous sommes pourchassés, et en danger, et il faut se dépêcher de retrouver notre vaisseau dans cette base fantôme pour pouvoir fuir la planète. Au cours de notre promenade dans la station, on va peu à peu découvrir les événements qui nous ont conduits à nous retrouver là, et en apprendre un peu plus sur notre passé... Nous sommes le dernier des Jedi connus, et à ce titre, toute la galaxie nous pourchasse. Les Sith d'abord qui ont décidé d'en finir une bonne fois pour toute avec les Jedi, les chasseurs de primes qui tentent de toucher la prime offerte par l'Echange (le syndicat du crime de la galaxie) pour votre capture, et tous ceux qui cherchent à s'enrichir...

Mais vous n'êtes plus vraiment un Jedi, et la Force vous a abandonné, il y a de cela des années. Néanmoins vous allez peu à peu retisser des liens avec elle, tout en cherchant à retrouver la mémoire sur votre passé...

Non, il y en a un autre... (Les choix)

KOTOR IIVoilà pour l'histoire de base. A partir de là, votre destin, et celui de la galaxie, est entre vos mains. Bien plus que dans le premier opus, vos choix auront de larges conséquences à travers toute la galaxie. Rapidement en effet, vous allez apprendre que vous n'êtes pas si seuls que cela dans la galaxie. D'autres maîtres se cachent sur différentes planètes, et il va vous falloir les trouver. Pour quoi faire ? Soit pour ré-apprendre les voix de la Force et avoir des réponses sur pourquoi vous avez été banni de l'ordre, soit pour les traquer et les tuer tous jusqu'au dernier, selon que vous suiviez le côté lumineux ou obscur (je n'ai pas besoin de vous précisez qui fait quoi...). A vous de décider... Mais ce n'est pas le seul choix que vous aurez à faire... Dans toute votre quête (et dans toutes vos quêtes), il vous faudra privilégier l'une ou l'autre voie. Déciderez-vous d'aider les Telosiens natifs à reconstruire leur planète ou préfèrerez-vous aidez la Czerka (la société multi-système la plus influente dans toute la galaxie) à faire du profit sur Telos et à en tirer des bénéfices financiers (dont une partie ira bien sûr dans votre poche) ? Préfèrerez-vous donner une autorisation pour quitter Onderon sous blocus à une famille dans le besoin ou à un revendeur qui vous en propose 2000 crédits ? Ou encore à un agent de la République qui possède des informations très importantes et qui doit aller faire son rapport sur Coruscant ? Vous serez confrontés à tous ces choix, et bien sûr, selon que vous décidiez d'être du côté lumineux ou obscur, vous choisirez la réponse qui vous convient... A moins que vous décidiez tout simplement d'être ni l'un ni l'autre, ce qui est tout à fait possible également...

Est ce que le côté obscur est le plus fort ? (L’ambiguïté)

Mais tout n'est pas aussi simple. Certes, on voit rapidement ce qu'il faut répondre pour gagner des points de côté lumineux ou obscur. Personnellement, sur Telos (la deuxième planète que l'on visite) j'étais déjà au maximum de points du côté lumineux, et sur l'écran de mon personnage, un puits de lumière s'élevait autour de lui... Mais la caractéristique principale de ce deuxième opus, et c'est là une grande et très intéressante nouveauté, c'est que tout n'est pas forcément si tranché. Et ce pour plusieurs raisons.

D'abord, Kreia, notre mentor tout au long de la partie, nous donne des conseils qui ne correspondent pas forcément à la perception que l'on pourrait avoir du côté lumineux ou obscur. Par exemple, arrivé sur Nar Shaddaa, un pauvre homme nous demande un peu d'argent. Etant du côté lumineux je lui donne volontiers quelques crédits. Mais Kreia nous explique immédiatement que notre geste n'est peut-être pas si bon que ça, car il risque de se faire KOTOR IIfrapper et brutaliser par des voyous jaloux. Notre geste qui au départ pouvait sembler gentil lui apportera finalement peut-être de plus graves problèmes. Après une telle action, on gagne certes des points du côté lumineux, mais on perd de l'influence (j'y reviendrai plus tard) sur Kreia. Autre cas similaire : elle nous conseille de nous focaliser sur notre quête principale et de ne pas aider tous ceux qui nous le demandent. Ces arguments sont que l'on ne les aide pas en les aidant toujours, et qu'ils doivent pour survivre, apprendre à se débrouiller par eux-mêmes, car on ne sera pas toujours là pour leur venir en aide. De plus, selon elle, on les aidera plus en mettant rapidement un terme aux menaces qui planent sur toute la galaxie... On est donc toujours confronté à des choix qui ne sont pas forcément manichéens.

Est ce que je dois sacrifier mes amis ? (Les relations avec les compagnons)

Ensuite, une autre nouveauté du jeu est l'introduction de cette fameuse influence qui a tant été mise en avant lors du développement du jeu. Nos compagnons, que l'on rencontre au fur et à mesure, ont leur propre personnalité. Pour espérer la changer (en bien ou en mal, toujours selon votre alignement), il faut d'abord gagner leur confiance, donc répondre à leurs questions par ce qu'ils veulent entendre. Et sur ce point, il est difficile de satisfaire tout le monde. Prenez Kreia, pour les raisons que je vous ai données précédemment, si vous décidez d'être du côté lumineux à fond, et d'aider tout le monde, vous perdrez des points d'influence à son égard. Lors de discussions avec elle, si vous vous opposez à ces idées trop égoïstes, vous gagnerez certes des points du côté lumineux, mais n'espérez pas en faire votre amie intime. Inversement, la servante Echani est beaucoup plus attachée aux gestes d'humanité. Elle vous félicitera pour toute action généreuse de votre part.

KOTOR IILa conséquence de tout ça, c'est que plus votre influence est grande, plus vos amis ont tendance à s'aligner sur vous. Je vais continuer avec mes exemples : la servante Echani était, tout comme moi, au maximum du côté lumineux, mais Kreia n'a jamais évolué... Atton Rand, un autre compagnon, était pendant un temps vraiment du côté lumineux, principalement lorsqu'il m'accompagnait sur le terrain au début du jeu. Plus tard, j'ai privilégié d'autres compagnons, et lors d'une discussion dans le cockpit, on s'est un petit peu disputé. De suite, son alignement s'est modifié, et il s'est retrouvé plus neutre qu'avant. Visas, qui était une disciple Sith, a été impressionnée par mon humanité lorsque je l'ai soignée après notre combat, et que je me suis intéressé à sa planète natale. Du coup, elle est devenue une gardienne du côté lumineux... Et ainsi de suite... ça va même jusqu'à s'entraîner avec le Servante et gagner pour avoir son amitié...

KOTOR IILes rapports avec les compagnons sont donc beaucoup plus fins, beaucoup plus réalistes et intéressants que dans le premier opus. De même, il n'est pas aussi facile de connaître leur passé qu'avec Bastila ou Carth. A l'époque, il suffisait de monter de niveau, de n'être pas rustre avec eux, ils vous ouvraient leur cœur. A présent, c'est vraiment plus compliqué. Je ne suis même pas sûr de tout savoir sur ceux qui étaient mes amis. Si vous n'avez pas beaucoup d'influence sur l'un d'entre eux, vous n'entrerez jamais dans ses secrets : je n'ai par exemple pour les raisons exposées plus haut pas réussi à connaître le passé trouble d'Atton, ni de Kreia. Par contre, si vous possédez beaucoup d'influence sur eux, vous pourrez même leur enseigner les voies de la Force.

Les rapports sont d'autant plus difficiles qu'ils ne s'apprécient pas tous. Préférez passer du temps avec l'un ou l'autre, et son "ennemi" ne vous fera plus autant confiance. Les dialogues sont parfois tendus : disputes ouvertes, insultes... Quand Atton vous demande si la vieille sorcière a pu un jour être belle car maintenant elle est tout ridée, et que vous savez que Kreia peut vous entendre, que voulez-vous répondre. Si vous êtes d'accord avec lui, vous perdez de l'influence sur Kreia, et inversement si vous le contredisez.

Bref, tout se passe comme dans la vraie vie en fait. Les caractères sont fouillés, contradictoires et c'est à vous de faire de votre mieux et de choisir vos meilleurs amis parmi tout vos compagnons. Sans compter que cela permet de jouer encore et encore au jeu pour tester toutes les combinaisons possibles...

Toujours en mouvement est l’avenir… (L’univers)

De ce fait, l'histoire est également plus complexe, et le scénario plus recherché que ce qu'il pouvait être dans le premier opus. A ce moment-là, on cherchait les cartes stellaires, et peu importe notre alignement, l'histoire restait la même... A présent, notre alignement a des conséquences tout à fait concrètes. Déciderez-vous de chercher les maîtres Jedi pour vous instruire ou pour les détruire ? Déciderez-vous de vous mettre du côté de la reine pro-république sur Onderon ou prendrez-vous le parti du général séparatiste ? Dans ce dernier cas, n'attendez pas son aide lors de la bataille contre les Sith, mais peut-être est ce là ce que vous recherchez ? L'histoire est véritablement non linéaire... Quant à ce qu'on nous racontait il y a quelques temps sur le choix que l'on aurait à faire sur la fin de KotOR I, histoire d'avoir une certaine continuité entre les deux, c'est de la blague j'ai l'impression. On a certes à répondre à quelques questions KOTOR II(du genre Revan a sauvé ou non la République), mais les allusions par la suite sont tellement vagues, personne ne sachant véritablement ce qu'il s'est passé à bord de la Forge Stellaire, et chacun y allant de son interprétation propre, mais il est difficile d'y déceler une quelconque conséquence de nos réponses. Par ailleurs, on retrouve certains personnages comme Carth Onasi ou Bastila (et même Malak) mais pas directement... Bref, on est cinq ans après les événements du premier opus, mais on ne sait pas ce qui s'est déroulé pendant tout de temps. Normal me direz-vous, la mission d'alors de Revan et Bastila était secrète, quant à notre personnage, il était en exil dans les régions inconnues. A propos de retour, sachez également que HK-47 et T3-M4 sont de retour, mais ils ont subi une petite réinitialisation. Seules quelques petites insinuations du genre ils reconnaissent ce vaisseau, ou tous les deux ont l'impression de s'être déjà rencontrés, viennent rappeler qu'ils étaient déjà nos compagnons dans les premier opus...

Par ailleurs, on peut à nouveau choisir l'ordre dans lequel on veut se rendre sur les planètes, parmi les quatre proposées. Le choix n'a pas de réelles conséquences (du moins semble-t-il, car n'ayant fait qu'une partie, donc qu'un choix, c'est difficile à dire), si ce n'est la rencontre de certains personnages plus ou moins tardive... Cela laisse néanmoins une petite liberté agréable. Il serait suicidaire d'aller sur Korriban, planète des Sith, alors que notre expérience est faible... Ou peut-être est ce au contraire un excellent moyen pour en gagner rapidement...
Parfois (une fois en fait) il faudra partir puis revenir plus tard pour terminer une quête... D'autres fois, lorsque la quête principale est terminée, il nous est impossible d'y revenir, à cause des troubles (engendrés en partie par notre présence) sur la planète. Encore une fois, l'histoire y gagne en dynamisme et en réalisme.

Pour ceux qui ont joué au premier épisode, on retrouve certaines planètes déjà visitées : Dantooine et Korriban, et c’est avec un véritable plaisir qu’on se promène dans ces lieux qui ont beaucoup changé. Souvenez-vous, Saul Karath avait bombardé Dantooine, et l’enclave est à présent détruite. Ne vous êtes-vous jamais demandé ce qu’il y avait derrière la porte que l’on ne pouvait ouvrir dans la cour de l’enclave ? Hé bien vous allez le voir. C’est assez drôle de parcourir les mêmes endroits, de voir ce qu’ils sont devenus après la fin de la guerre…

KOTOR IIPour ceux qui sont intéressés par l'univers étendu, KotOR II amène également beaucoup d'explications et d'informations. Déjà, si ce n'est pas encore fait, je vous conseille de lire les chroniques, disponibles ici même sur cette fiche. Beaucoup de faits dans le jeu s'y rapportent, et même si on peut s'en passer pour comprendre ce qu'il faut faire, elles sont bien pratiques pour comprendre toutes les subtilités. On a également une meilleure appréhension des Sith : on apprend par exemple qu'il existe plusieurs factions différentes et rivales qui ont chacune leur chef (The Sith LordS), leur origine (Korriban, Malachor ou les régions inconnues) et leur motivation (la destruction de la République, des Jedi ou même encore de la Force elle-même...). Cela permet d'approfondir un scénario déjà très riche...

Pour finir, sachez aussi que l'histoire est pleine de rebondissements (aussi troublants que dans le premier opus lorsqu'on apprenait que Dark Revan c'était nous...), de surprise, et que la fin (du moins du côté lumineux) est digne des meilleurs fins, loin de la Happy End habituelle et surtout ouvrant la voie à un troisième KotOR (allez, on peut toujours espérer...).

Rien ne remplace mon pistoblaster... (Les armes et l’équipement)

Quoi qu'on pense des Sith il vous faudra les combattre car ils veulent votre mort... Pour cela heureusement vous êtes bien équipés, ou plutôt vous allez bien vous équiper au cours du jeu. KOTOR IICar au début, on a rien, et quand je dis rien, c'est rien. Il faut quand même savoir qu'on se ballade en sous vêtement pendant une bonne heure de jeu avant de trouver enfin dans une caisse, un habit de mineur à se mettre sur le dos. Car bien sûr, on peut récupérer toutes sortes d'objets sur les morts et dans divers contenants. Il suffit de cliquer dessus et de se servir. Nouveauté notable, les contenants où vous vous êtes déjà servis sont marqués "vide" dans leur nom, évitant lorsqu'on fouille partout de chercher trois fois au même endroit... Certains d'entre vous se souviennent également de cet inventaire surchargé, où on ne s'y retrouvait plus après quelques heures de jeu. Pour remédier au problème, deux trouvailles voient le jour ici. Déjà, l'adjonction d'un filtre dans l'inventaire. Certes sommaire, il permet tout de même d'éviter d'avoir les blocs de données mélangés avec les armes ou avec les trousses de soins... Autre possibilité, on peut détruire les objets et en retirer les composants. Ceux-ci sont utiles pour reconstruire d'autres objets spécifiques, ou les mêmes mais en plus efficaces. Pour ce faire, il vous suffit de trouver un établi pour toutes les armes et armures, et un labo pour tout ce qui est trousses de soin et de réparation (pour les droides). Ces établis permettent aussi d'améliorer certaines armes et armures, soit avec des améliorations trouvées sur le terrain, soit les construire par vous-même...

A propos d'armes justement... On retrouve en gros les mêmes armes que dans le premier opus, auxquelles viennent encore s'en ajouter d'autres, c'est vous dire le nombre de possibilités (sans compter les améliorations). De tête, je dirais qu'il existe pas moins d'un vingtaine de type de blasters (lourd, mandalorien, à ions, modifié, zabrak, et j'en passe...). Pareil pour les fusils et autres armes lourdes. Malheureusement, elles sont toujours aussi inutiles, et peut-être même plus puisque dès le début du jeu on est un Jedi... Pour nos camarades ? Je ne sais pas vous mais personnellement je privilégie toujours les armes de mêlée et je prends en général dans mon équipe les Jedi... Bref, à part de temps en temps un tirailleur qui se positionne en couverture, un si grand nombre d'armes différentes n'était peut être pas justifié... Mais tout dépend de votre façon de jouer...

Ton sabre est ta vie... (Le sabre laser)

Par contre ce qui est plus utile pour un Jedi, c'est son sabre laser... Or, on ne peut pas dire qu'on l'obtient rapidement. En fait, on ne l'obtient même pas, il vous faut le fabriquer... Pour cela, avant toute chose il faut vous procurer trois pièces essentielles à sa réalisation, et ne comptez pas les trouver chez le vendeur du coin. La dernière pièce ne vous sera octroyée qu'après votre rencontre avec le premier Jedi... soit 14h30 de jeu sans sabre. Heureusement, vous trouvez sur votre chemin de nombreuses épées et vibrolames différentes, améliorables pour la plupart, et qui ont ainsi une puissante relativement importante (mais rien à voir tout de même avec le plaisir d'entendre la lame laser vrombir doucement dans l'air...).

KOTOR IILa façon dont on reçoit son sabre est également initiatique. Dans une discussion qui n'a l'air de rien avec Atton, on lui décrit notre arme : à une main ou à deux mains, plus sa couleur. Et en fonction de notre réponse, on se construira par la suite, une fois toutes pièces rassemblées, un sabre de ce type... Mais sans la couleur choisie... D'ailleurs, de nombreuses améliorations ont été faites sur les sabres. Déjà les couleurs : ça n'a l'air de rien, mais c'est tout de même mieux d'avoir un sabre dont la couleur nous plaît. En plus des couleurs habituelles, on peut ainsi trouver des cristaux qui permettent de lui donner une couleur gris argenté (comme les milles fontaines du temple Jedi de Coruscant), vert argenté, cyan... Autre nouveauté, les sabres sont constitués de six éléments que l'on peut modifier à notre guise. Comme dans KotOR I, trois cristaux, dont un pour la couleur. Mais en plus, on peut à présent changer trois éléments structuraux, qui ont chacun leurs avantages et leurs inconvénients (bonus et malus à la défense ou à l'attaque...). Mieux encore, il nous est certes possible d'acheter ces éléments, mais on peut également les construire sur un établi. Le choix de combinaison est très vaste...

Pour ajouter également au réalisme du jeu, les sabres ne se trouvant plus partout... Personnellement, j'ai toujours préféré le combat à deux sabres. Dans le premier opus, tous mes Jedi étaient équipés de deux sabres (et pas de petits sabres, des normaux), soit au total huit sabres, et il m'en restait plein mon inventaire... Ici, à la fin du jeu, j'avais en ma possession trois sabres normaux, deux petits sabres, et deux doubles... Et encore, j'ai ramassé la moitié dans la dernière partie du jeu lorsque l'on se retrouve tout seul... Pour vous dire qu'il va falloir revoir l'équipement de votre équipe. En même temps, il est normal de ne pas en trouver partout, et même les assassins Sith n'en ont pas (car après tout il n'ont pas été initiés à la Force). Le sabre est donc une arme rare...

KOTOR IIPour utiliser votre sabre, vous aurez à votre disposition les dons habituels (enfin, comme dans le premier opus) : coup critique, puissant, déluge de coups etc... Mais vous pourrez en plus apprendre des manoeuvres particulières (auprès des maîtres que vous rencontrerez dans votre quête), dont chacune est plus ou moins appropriée à une situation précise. Certaines sont efficaces lors d'un combat contre plusieurs ennemis armés de blaster, une autre sert plutôt contre un ennemi unique armé d'une arme de combat rapproché... En plus, certaines de ces manoeuvres sont propres à la classe choisie lors de la création du personnage.

Cependant, bien que les sabres soient toujours aussi efficaces (jusqu'à 41 points de dégâts, contre 17 pour une vibrolames), les manoeuvres sont en pratique bien peu utiles, et les dons suffisent largement à mener à bien votre combat.

Oui, la Force, qui donne au chevalier Jedi tout ses pouvoirs... (La Force)

Mais heureusement, un Jedi ne se définit pas uniquement par son sabre, mais surtout par sa maîtrise de la Force. A chaque montée de niveau, après avoir gagné assez de points d'expérience, on a KOTOR IIla possibilité d'apprendre un nouveau pouvoir ou d'améliorer l'un de ceux que l'on connaissait déjà. Le choix est vaste, et on retrouve ceux que l'on connaissait déjà dans le premier opus : talent de maître, guérison, protection, éclairs... D'autres ont été rajoutés, très intéressants et très utiles pour venir à bout de ses ennemis. Parmi eux on trouve ainsi l'étranglement à la Dark Vador, mais surtout la méditation de combat. Don rare, réservé à Bastila auparavant, tout un chacun peut l'apprendre à présent. Il permet de rajouter un bonus de combat, traduit par une amélioration des jets d'attaque et de défense, à tous les membres de l'équipe. Très très efficace, vous ne pourrez plus en passer face à une flopée d'ennemis...

Certains pouvoirs sont également fortement connotés côté obscur ou lumineux. La guérison est propre aux Jedi, alors que l'étranglement est plutôt réservé aux Sith. Aussi vous coûtera-t-il moins de points de Force d'utiliser un pouvoir qui est propre à votre alignement... Par exemple, j'étais du côté lumineux au maximum, et en utilisant le pouvoir de guérison je pouvais rajouter jusqu'à 75 points de vie (ce qui est loin d'être négligeable) en n'utilisant qu'une dizaine de points de Force (ce qui pour le coup est négligeable).

Enfin, certains pouvoirs sont donnés au cours de la partie : le pouvoir de se protéger du poison sera accessible et enseigné dans un cas bien particulier, au moment-même où l'on en aura besoin. Un autre pouvoir ultime est accessible vers la fin du jeu, et celui-ci est vraiment fonction de votre alignement. Je dis bien ultime, car plus rien ne peut vous résister après ça. Je ne connais que celui donné lorsqu'on est du côté lumineux. Il s'agit de la Grâce du Côté Lumineux, un pouvoir qui donne un bonus de défense, d'attaque et de vitesse, et procure une puissance phénoménale. En deux coups de sabre, ce pouvoir permet de terrasser même un Seigneur Sith.

Depuis 800 ans je forme des Jedi... (L’expérience)

L’expérience n’a également plus de plafond. Nombreux étaient ceux qui s’étaient plaints de se retrouver au niveau 20 dans le premier KotOR bien avant la fin du jeu, et de ne plus pouvoir progresser. C’est à présent chose possible… Du moins sur le papier, car dans les faits, lorsque arrivés au niveau 25 ou 26, il vous faut encore 30.000 points d’expérience pour passer au niveau supérieur, c’est comme s’il y avait un plafond. Néanmoins, il est tout de même plus agréable de pouvoir continuer à progresser jusqu’à la toute fin du jeu… Sans compter que comme on débute comme Jedi, on a dès le début accès au pouvoir de la Force, et au niveau 26, on a largement eu le temps d’apprendre tous les pouvoirs qui nous intéressaient… Fini donc de faire toute la première partie du jeu au niveau 2, pour passer tous les autres niveaux plus tard une fois devenu Jedi…

KOTOR IIQuant à vos compagnons, leur expérience progresse en même temps que la votre sur le terrain. Si vous n’avez pas utilisé l’un d’eux depuis un moment, et que vous le ramenez sur le terrain, il vous faudra récupérer tous les gains de niveaux en retard. Par exemple, Atton qui était resté longtemps dans le vaisseau, m’a rejoint lorsque j’étais au niveau 24 alors qu’il était resté au niveau 14… C’est long de redistribuer tous ces points… Heureusement il existe toujours l’option gain automatique…

Enfin dernier point concernant l’expérience. Atteint un certain niveau, il vous est possible de choisir une nouvelle classe dite de prestige. Celle-ci donne accès à de nouvelles manœuvres, et rajoute des points de Force et de vie. Il suffit d’aller voir Kreia qui médite dans son coin, et lorsqu’elle vous juge prêt, vous donne le choix. Celui-ci dépend d’ailleurs de votre alignement : trois classes de prestige pour les Sith, trois classes pour les Jedi. Par exemple, pour ces derniers, vous pouvez choisir entre Maître ou Protecteur… Tout dépend si vous voulez mettre encore plus l’accent sur la maîtrise du combat ou de la Force.

Laisse le Wookiee gagner… (Les quêtes annexes et petits jeux)

Vous avez vos armes, votre sabre, vos amis, vos ennemis et surtout la Force, que reste-t-il à faire ?

Bien sûr, en marge de la quête principale qui revêt divers aspects très variés comme faire sortir quelqu’un de prison pour qu’il puisse vous aider, négocier (de façon musclée) avec le seigneur du crime local, remplir diverses tâches en tous genres, vous pouvez choisir d’aider ceux qui vous entourent.

Au fil de votre aventure, vous rencontrerez ainsi de nombreuses personnes qui, si vous discutez avec elles, vous parleront de leurs problèmes et qui vous demanderont de l’aide. Certains seront dans le besoin, d’autres vous proposeront de l’argent et une récompense en échange. A vous de choisir qui vous préférez aider (car souvent c’est l’un ou l’autre). Ces quêtes bonus sont très intéressantes pour gagner des points d’expérience, des points du côté KOTOR IIlumineux ou obscur (selon que vous réclamez ou refusez une récompense après avoir donné un coup de main), et surtout pour rallonger la durée de vie… La encore, elles sont en très grand nombre, et de tous les types imaginables. Je ne les citerai pas toutes, car ce serait trop long et inintéressant, mais en voici quelques unes (toutes du côté lumineux) : améliorer la situation de vie des réfugiés sur Nar Shaddaa, gagner une esclave danseuse au pazzaak (j’y reviens dans un instant) puis la libérer, réparer HK-47 (sans quoi il ne fera pas partie de votre équipe), chercher tel ou tel disparu… Elles sont nombreuses et diverses et permettent de varier les plaisirs. Et puis, elles rajoutent à la durée de vie… Il m’a fallu tout de même 35 heures pour terminer le jeu en finissant le maximum de quêtes. J’en profite d’ailleurs ici pour préciser que la durée de vie est très longue, plus longue que pour le premier opus…

En plus de ça, il existe trois petits jeux, les mêmes que dans le premier KotOR. Le jeu de pazzaak, un jeu de cartes dont Atton peut vous apprendre les règles si vous ne les connaissez pas encore. Sur chaque planète on trouve des joueurs prêts à disputer des parties KOTOR IIcontre des mises en argent. Rien de nouveau, elles deviennent vite rébarbatives. On peut aussi devenir le champion de course de modules de chaque planète. Nouveauté, les courses se font en trois dimensions, c’est-à-dire qu’il faut sauter par-dessus certains obstacles sur la piste, ainsi qu’éviter des mines en tous genres. Les rampes d’accélération sont toujours présentes. Cependant, il n’y a plus de tutoriel, et les nouveaux risquent d’avoir du mal au début pour comprendre leur utilité et le système de passage de vitesse. Les courses sont également plus difficiles que précédemment. Enfin dernier jeu : à trois reprises, il vous sera possible de vous mettre aux commandes de tourelles laser. Une fois contre des Sith au sol : il faudra les empêcher d’atteindre votre vaisseau en les canardant allégrement. S’ils passent tout de même, cette phase sera suivie d’un combat dans le vaisseau contre ces mêmes unités. Ensuite, lors d’un combat spatial optionnel (car il s’agit de se défendre contre des soldats de la République, forcés par un colonel corrompu d’agir de la sorte : ils ne méritent peut-être pas la mort, la fuite suffit). Et la dernière fois, vous pouvez protéger le ciel d’Onderon contre les chasseurs séparatistes. Plutôt amusantes, ces phases de pur shoot ont l’avantage de ne pas se répéter trop souvent et surtout d’être optionnelles (à part peut-être la première et encore)…

Enfin dernière innovation dans cette suite, et certainement une des meilleures : on incarne parfois un autre membre de l’équipe voir même trois membres de l’équipe sans vous… De la même façon que vous pilotez au tout début du jeu T3-M4 à bord de l’Ebon Hawk, vous aurez à le faire de nombreuses fois par la suite. Pas toujours avec lui, des fois en choisissant qui vous envoyez, des fois ça vous l’est imposé… Par exemple, lorsque vous êtes sur Nar Shaddaa, vous contrôlez Atton devant KOTOR IIfaire face à des chasseuses de primes, ou T3-M4 avec une mission d’infiltration. A bord d’un vaisseau ennemi, vous contrôlez certains membres de votre équipe partis à votre secours. Parfois même, vous prenez les manettes d’un droide tout à fait étranger, comme le droide de la Czerka que vous contrôlez lors du piratage de leurs ordinateurs, ou encore la sphère de contrôle de Bao-Dur. Ces phases sont très nombreuses dans le jeu, et vraiment très intéressantes. Elles permettent de relever certains défis (affronter des Sith sans vous, le Jedi, c’est pas franchement facile) et font varier les plaisirs. C’est là une très bonne idée qu’ont eu les développeurs. Enfin, toujours à ce propos, un moment de jeu nous permet de revivre notre passé, nous remettant face à nos choix qui nous ont détruits il y a de cela des années. Je ne vous en dis pas plus, mais c’est là certainement le meilleur moment du jeu, et une excellente idée de faire comprendre combien il est difficile de dire parfois si certains choix sont plutôt du côté obscur ou lumineux. Excellent moyen de poser la question qui préoccupe tout être humain : et si on pouvait revenir en arrière, que ferions-nous ? Vraiment un très grand moment à découvrir…

L’arme noble d’une époque civilisée… (Le gameplay)

Nous avons revu ensemble a peu près tous les aspects du jeu… Sauf un : le point du vue technique, ce qui sera le sujet des quatre prochains paragraphes….

Tout d’abord le gameplay. Pas de surprise, c’est exactement le même, trait pour trait, que pour KotOR premier du nom. Et à ce titre, il toujours aussi bien vu. Les anciens ne seront pas perdus, et les nouveaux vont découvrir la grande facilité d’accès à ce jeu de rôle.

Pour ceux qui ne connaissent pas, sachez qu’on se déplace dans le niveau à l’aide du clavier. Dès qu’un ennemi entre dans le champ de vision, le jeu se met en pause automatiquement : on a le choix entre l’attaquer et faire machine arrière car à se moment-là, lui ne nous a pas encore vu. Si KOTOR IIon se décide à l’attaquer, trois icônes apparaissent au-dessus de lui, avec plusieurs choix pour chacune. La première concerne le type d’attaque selon les dons acquis par l’expérience. La seconde les pouvoirs de la Force que l’on peut utiliser en attaque directe : ainsi n’y trouverez vous pas la méditation de combat ou la guérison, mais le lancer de sabre, l’étranglement… Ces pouvoirs s’adaptent au type d’ennemi : si c’est un droide, vous aurez l’option désactivation de droides, pour peu que ce soit un pouvoir que vous ayez sélectionné. Enfin la dernière icône correspond aux grenades en notre possession et que l’on peut utiliser pour faire le ménage. A noter qu’il me semble que si on jette une grenade dans un groupe, et qu’un autre membre de l’équipe est au corps à corps, celui-ci n’est plus affecté : dommage, c’est un peu trop simple, et on peut utiliser ainsi les lances-roquettes à bout portant…

Autrement devant une porte ou un contenant que l’on peu ouvrir, une icône spécifique apparaît avec si elle est verrouillée, l’option de la défoncer, d’utiliser ses compétences en piratage ou de poser une mine, tout ça pour l’ouvrir.

Enfin, l’écran personnage et équipement est facile à utiliser, propre et sans options inutiles. Certains diront que c’est une simplification du jeu de rôle, mais moi, c’est le seul jeu de rôle que j’aime…

Qu’est ce qu’elle est belle… (Les graphismes)

Au niveau graphismes ensuite, vous savez certainement (car on en a longuement débattu sur le forum) que c’est le même moteur graphique que pour le premier opus. Néanmoins les graphismes à proprement parler on été revus et améliorés, et j’ai été assez surpris, moi qui m’attendais à quelque chose d’assez moche au vu des images publiées il y a quelques temps. La meilleurs façon de le remarquer, c’est en comparant les lieux tels Korriban ou Dantooine, déjà visités, et qui là, gardant le même design et la même organisation, ont vu leurs graphismes légèrement améliorés.

En règle générale, les décors sont propres, parfois un peu vides peut-être, mais après tout, un vaisseau spatial n’est pas le lieu pour accrocher des tableaux d’art… Les niveaux sont bien pensés, pas trop linéaires, même si on regrette un peu le manque de liberté de temps en temps. Des blocs de KOTOR IIpierre sont nonchalamment posés en travers de notre chemin pour nous éviter de passer par là : c’est pas si discret que ça tout de même… Les éclairages sont bien réussis, de même que les effets de fumée. Les explosions n’ont pas changé, mais elles restent correctes dans l’ensemble. Les chocs de sabres et autres effets de lumière dus au sabre, leur modélisation et couleur, ont été revus et ils ont du style (je le redis, ma lame vert argenté était magnifique)… L’ensemble est de bonne facture sans être non plus époustouflant. A noter tout de même que les ambiances de chaque planète sont très bien rendues. On ne risque pas de confondre Onderon et sa cité royale historique, avec Nar Shaddaa, sale et froide… Et ces ambiances correspondent parfaitement à l’univers de Star Wars…

Autre crainte, les personnages. Là encore rassurez-vous, ça n’a rien à voir avec certaines images sorties sur le net. Les visages sont très bien modélisés, très expressifs. Parmi les humains, aucun, dans tout le jeu, n’a le même visage qu’un autre (juste pour ceux avec qui on peut avoir des discussions et sur lesquels on a de gros plans, ce n’est pas le cas pour les passants). C’était un peu gênant dans le premier opus de toujours voir les dix mêmes visages…

Enfin, pour clore sur les graphismes, les cinématiques sont identiques à celles que l’on avait dans KotOR : très belles pour ce qui concernent les phases en vaisseau, avec de chouettes effets de lumière, elles sont limites quand il s’agit de personnages. Dommage, ils auraient pu faire un petit effort de ce côté-là, même si la plupart des cinématiques sont réalisées avec le moteur graphique du jeu… A noter que les vidéos sont encore visibles dans un menu spécial, distinctement. Comme certaines sont bien faites (l’arrivée de la flotte de la République notamment) ça peut valoir le coup…

T’as compris, il faut que tu tiennes… (Les bugs)

Un paragraphe spécialement dédié aux bugs. Et oui, c’est là le seul véritable aspect négatif du jeu.

Bugs de collisions surtout, mais aussi quelques rares plantages complets du jeu, ils cassent le rythme de la partie et ont tendance à énerver. Il arrive ainsi que la sphère de contrôle de Bao-Dur se plante dans la tête de notre interlocuteur, que lors des pseudo-cinématiques (celles faites avec le moteur du jeu), les gens aient leurs pieds qui disparaissent dans le sol, ou encore que lors de certaines discussions, lors du changement de positionnement de caméra, celles-ci passent derrière les murs. Ce n’est pas très grave en soi, mais bon, un peu limite pour un jeu qui a eu droit à 4 mois supplémentaires de développements spécifiques pour le PC.

Autre problème, quand on passe d’une zone à l’autre, il faut parfois repasser deux trois fois pour lancer la zone suivante. Ou encore, certaines vidéos n’ont plus de son, et il faut alors quitter le jeu pour aller au menu et les voir séparément.

Enfin, ce n’est pas vraiment un bug, mais les temps de sauvegarde et de chargement sont un peu longs et peu trop nombreux (comme dans le premier en fait).

Tous ces petits bugs ont pour effet de couper le rythme au jeu et de lui faire perdre son souffle. Heureusement, il y en a surtout sur la planète Telos, après ça s’améliore. Et on peut espérer un patch rapide. J’avais entendu dire à la sortie de KotOR premier du nom, qu’il y avait les mêmes problèmes, mais je n’avais eu aucun souci  quelques mois plus tard grâce aux patches… Attendons donc…

Il semblerait également que les possesseurs de cartes graphiques ATI aient quelques problèmes assez embêtants... Néanmoins les drivers 4.11 semblent corriger tout ça dans la plupart des cas...
Pour d'autres cas précis n'hésitez pas à jeter un coup d'oeil sur la section troubleshootings du site officiel, ici... Très détaillée, elle est malheureusement en anglais. Ainsi j'ai pu y apprendre que les ralentissements dans les zones où il y avait beaucoup de fumée étaient tout simplement dus au type de cartes MX...

Pfiou… Ron… Pfiou… "Bruit de respiration de Vador" (Le son)

D’abord le son. Les effets de chocs de lames et de sabres, les tirs de blasters, les grenades, les bruits de pas… Tout ça est très bien, et s’inscrit parfaitement dans l’univers sonore de Star Wars. Petite exception faite des bruits de pas dans la neige, mais là, je chipote… Les voix KOTOR IIsont très bien réussies, propre à chacun, elles s’adaptent bien aux différents personnages, et il n’y a pas de problèmes apparents post-synchronisation (je veux dire par là que les lèvres bougent quand ils parlent, et vice-versa). Seule la voix de Mira qui pousse des exclamations à la manière des joueurs de tennis à chaque coup de lame peut être un peu agaçante. Sinon, l’intonation y est… Pour les aliens, c’est correct. On note l’apparition du Sullustéen et du Trandoshan, en plus de l’Ithorien, du Wookiee, du Gamorréen et des autres que l’on connaissait déjà. Seul problème, il arrive parfois que la phrase en alien soit trop rapide pour qu’on ait le temps de lire la traduction écrite, et inversement, une réponse orale de vingt secondes pour dire juste oui…

Les musiques quant à elles sont très bien (bon là, c’est vraiment une question de goût), et s’inscrivent parfaitement dans l’univers Star Wars. Une musique d’ambiance, plutôt douce, laisse la place à une musique plus combative lorsqu’un combat est engagé (procédé iMuse, inventé par LucasArts). Les transitions, décriées un temps par les testeurs outre-atlantique, sont tout à fait correctes. On retrouve quelques rares musiques du premier opus, mais elles sont en règle générale toutes neuves. Un menu a également été ajouté où on peut toutes les écouter. C’est une bonne idée, dommage qu’il faille le CD du jeu poury accéder. Certaines musiques étaient déjà connues depuis un moment par l’intermédiaire du site de Mark Griskey, le compositeur. Vraiment, j’ai beaucoup aimé, spécialement le nouveau thème des Jedi et de Dantooine…

La boucle est maintenant bouclée… (Conclusion)

Il y a certains mots que j’ai répétés souvent dans ce test : tout ce qui concerne les rapprochements que l’on peut faire avec le premier opus. Et en effet, il ressemble beaucoup, et même trait pour trait à son grand frère. Mais c’est loin d’être un reproche, tant il était déjà bien… Cependant, et ce malgré les bugs, de nombreuses innovations (en particulier les phases où l'on contrôle un autre membre de l’équipe, ainsi que les pouvoirs de la Force), et surtout un scénario et des relations avec les autres compagnons beaucoup plus développés, font de lui autre chose qu’un simple add-on ou une simple copie. Il donne envie d’être recommencé encore et encore pour en découvrir toutes les facettes. Vraiment, la Force est avec ce jeu…

Et vivement KotOR III

Jeu testé sur PC par Thomas-Yoda
Knights of the Old Republic II : The Sith Lords
Plate-forme :  PC

Points positifs

  • L'histoire fouillée
  • L'esprit non manichéen du scénario
  • Kotor I mais avec plein de bonnes idées en plus
  • L'influence
  • Les nouveaux pouvoirs, classes de Jedi, les nouveaux sabres
  • Les phases où on contrôle d'autres personnages

Points négatifs

  • Les graphismes et vidéos un peu limite parfois
  • Les bugs
Note :
(97 %)