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1. Introduction
 

En 2004, LucasArts n’atteint malheureusement pas les résultats escomptés. Malgré quelques excellents titres, le studio restait très loin des nouveaux ténors du jeu vidéo. Jim Ward, anciennement vice-président marketing de Lucasfilm, prend la tête de LucasArts et restructure profondément l’entreprise, réduisant le nombre de salariés et mettant l’accent sur les développements internes. Plusieurs projets, notamment liés à la franchise Rogue Squadron, passent alors à la trappe.

Jim Ward reste président de LucasArts jusqu’à 2008, lorsqu’il quitte son poste pour raisons personnelles. Suite à son départ, les dirigeants se succédent les uns après les autres, changeant régulièrement les objectifs et orientations éditoriales, rendant ainsi les processus de développement particulièrement chaotiques. De très nombreux projets sont annulés : un jeu prometteur mettant en scène Dark Maul, le troisième opus très “Infinities” de la série Battlefront, une version remastérisée de Day of the Tentacle et bien d’autres.

2. Star Wars
 

Jeux marquants :

La suite de Knights of the Old Republic sort en 2004. LucasArts contraint Obsidian, le studio chargé du développement, à sortir le jeu avant les fêtes de fin d’année alors que celui-ci n’était pas finalisé. Malgré toutes ses qualités, le jeu est plombé par de multiples bugs et par un contenu visiblement coupé (mais qui sera restauré quelques années plus tard par des fans contentieux).

Le succès de Battlefield et des FPS multijoueurs poussent également LucasArts à sortir son propre FPS, Star Wars Battlefront. Le jeu, ainsi que sa suite, le très bon Battlefront 2, sont des succès commerciaux importants pour LucasArts, grâce à une promotion rondement menée. En effet, ces jeux accompagnèrent respectivement la sortie du premier coffret DVD de la trilogie, puis du DVD de La Revanche des Sith.

Battlefront 2
Kotor 2
 

LucasArts publie en 2005 Lego Star Wars : le Jeu Vidéo, développé par Traveller’s Tales. Ce jeu n’est que le premier d’une longue série de jeux Lego à licence, dont de nouvelles adaptations Star Wars, et qui court encore aujourd’hui. La même année sortent également Republic Commando et l’adaptation de la Revanche des Sith.

Dès 2004, LucasArts commence à développer en interne ce qui allait être l’un de leurs plus gros projets. Après plusieurs concepts, il est décidé d’explorer l’époque impériale, et d’utiliser un personnage très puissant. L’un des concepts consistait en effet à faire tomber un destroyer stellaire grâce à la Force. Le scénario, basé sur l’évolution d’un apprenti secret de Dark Vador, est appuyé par George Lucas lui-même. Les développeurs travaillent sur plusieurs technologies afin de créer des mécaniques physiques très poussées, que ce soit pour les personnages ou les objets, déformables et destructibles. Des acteurs sont également embauchés pour donner vie aux protagonistes, dont Sam Witwer qui incarne l’apprenti de Vador, Starkiller, et qu’on retrouvera quelques années plus tard au doublage de Dark Maul et Palpatine dans les séries animées The Clone Wars et Rebels. À grands renforts de marketing, Le Pouvoir de la Force (The Force Unleashed) sort finalement sur presque toutes les consoles en septembre 2008, et devient l’un des plus gros succès commerciaux de LucasArts.

The Force Unleashed

En 2008, Jim Ward quitte la présidence de LucasArts. La suite de The Force Unleashed est bâclée et les critiques se font assassines. Plusieurs jeux Lego, basés sur la série The Clone Wars et mobiles, sortent dans les années suivantes sans pour autant retrouver le succès critique, à l’exception de The Old Republic. Développé par BioWare, ce MMORPG se veut la continuité de la série Knights of the Old Republic et continue encore aujourd’hui de développer son propre univers.

En 2012, au travers d’une vidéo impressionnante, LucasArts annonce un nouveau jeu à destination des consoles de nouvelle génération (PlayStation 4 et Xbox One), Star Wars 1313, en développement depuis l’aube de la décennie. Le jeu est malheureusement annulé l’année suivante, suite au rachat de Lucasfilm par Disney, et la dissolution de LucasArts.

3. Les licences classiques
 
  • Tales of Monkey Island (2009, PC, Mac, PlayStation 3, Wii)
  • The Secret of Monkey Island : Special Edition (2009, PC, Mac, Playstation 3, Xbox 360, iOS)
  • Monkey Island 2 : LeChuck’s Revenge : Special Edition (2009, PC, Mac, Playstation 3, Xbox 360, iOS)

En 2009, LucasArts et Telltale Games annoncent ensemble la sortie d’un nouvel opus de la série, en 3D et au format épisodique, Tales of Monkey Island. Telltale est un studio fondé quelques années plus tôt par d’anciens employés de LucasArts. Ceux-ci possèdent donc une grande expérience en matière de jeux d’aventure classiques et signeront plus tard l’adaptation de The Walking Dead.

La même année, LucasArts fait une dernière tentative avec Indiana Jones et le Sceptre des Rois sur Wii, qui reçoit un accueil plus que frileux. Des versions PS3 et Xbox360, utilisant le même moteur que Le Pouvoir de la Force, étaient prévues mais ne virent jamais le jour.

Parallèlement, LucasArts publie en 2009 et 2010 des éditions spéciales de Monkey Island 1 et 2, qui bénéficient de nouveaux graphismes et d’une bande-son réenregistrée particulièrement soignée. Ces deux remakes sont très bien accueillis par la presse.

Tales from Monkey Island
Monkey Island Special Edition
 
4. Les autres jeux
 
  • Mercenaries: Playground of Destruction (2005, Playstation 2, Xbox)
  • Thrillville (2006, PlayStation 2, PSP, Xbox)
  • Fracture (2008, PlayStation 3, Xbox 360)

LucasArts tente à cette période plusieurs percées en dehors de ses licences de prédilection. On peut citer par exemple Thrillville, un simulateur de fête foraine développé par Frontier Developments (RollerCoaster Tycoon, Planet Coaster). Mercenaries, un jeu d’action développé par Pandemic Studios (Battlefront), obtient un succès honorable et aura même droit à une suite (publiée chez EA). Quant à Fracture, en 2009, il s’agit d’une tentative de proposer un gameplay innovant basé sur la modification du relief, mais l’accueil est assez mitigé. De façon générale, ces jeux ne sont pas restés dans les mémoires.

Fracture