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1. Un jeu d'abord confié à Visceral Games
 

Suite à la liquidation de LucasArts, en avril 2013, Disney préfère confier la licence à un partenaire extérieur. Ces jeux, qui sont parfois créés par plusieurs centaines de personnes, nécessitent un budget conséquent. Ce qui représente un risque si les ventes ne suivent pas. Le 6 mai 2013, un contrat est signé avec Electronic Arts (EA). « Notre objectif prioritaire consistait à trouver un éditeur qui serait capable de constamment livrer d’excellents jeux aux fans pendant les prochaines années », déclare la présidente de Lucasfilm, Kathleen Kennedy. « Quand nous avons examiné les talentueuses équipes qu’EA proposait de mettre sur nos jeux, et la qualité de leur vision de la saga, le choix semblait clair ».

EA annonce rapidement que les studios DICE (qui développera les deux récents Battlefront) et Visceral Games (à qui est confié Ragtag) réaliseront les futurs blockbusters vidéoludiques – Bioware s’occupant déjà de The Old Republic. « Tous les développeurs rêvent de créer des jeux pour l’univers Star Wars », déclare alors Frank Gibeau, président d’EA Labels, qui supervise les différents studios du groupe. « Trois de nos meilleures structures vont réaliser ce rêve en confectionnant des aventures épiques pour les fans. Ces nouvelles expériences pourraient emprunter des éléments aux films, mais les jeux seront entièrement originaux, et proposeront de nouvelles histoires ». L’exécutif d’EA décide que ces jeux seront réalisés à l’aide du moteur graphique Frostbite 3, conçu par DICE (Battlefield 4). Si aucune adaptation littérale de la saga n’est au programme, il devient vite évident que certains jeux précéderont l’exploitation des nouveaux opus, afin de prospérer sur l’enthousiasme des fans.

2. Une aventure ambitieuse
 

Afin de ne pas faire de l’ombre à la promotion de Battlefront, le jeu prévu pour la fin de l’année 2018 restera discret jusqu’en 2017. La préproduction de ce titre a pourtant été entamée par Visceral Games vers la fin de l’année 2013 ! Soit peu après la fin du développement de Dead Space 3, et un an avant d’avoir terminé Battlefield Hardline. Depuis lors, Visceral semble s’être consacré à ce jeu Star Wars, dont le nom de code, selon certaines sources, serait le projet « Ragtag ». Après avoir travaillé de nombreuses années pour Naughty Dog (où elle fut notamment la réalisatrice de plusieurs opus de la série d’action-aventure Uncharted), la directrice créative du jeu, Amy Hennig, a rejoint le studio en avril 2014. « Nous aurions pu nous engager dans un grand nombre de directions, mais j’ai senti que ce qui enthousiasmait Amy, dans cette opportunité, était avant tout Star Wars », se souvient Steve Papoutsis, vice-présent de Visceral. « J’ai toujours admiré son approche du développement créatif : commencer par cerner l’âme du jeu, avant de s’assurer que l’écriture, le gameplay, le design et la direction artistique foment ensemble une expérience intéractive cohérente ».

Pour Amy Hennig, l’objectif est de concrétiser le fantasme de se retrouver au sein d’un film Star Wars. « C’est dans un un esprit similaire à la façon dont nous avons abordé Uncharted », précise-t-elle. Soit le fantasme d'un jeu d’action-aventure ambitieux, qui rappelle un film comme Indiana Jones. « Vous pouvez déconstruire le film et le reconstruire en tant que structure, rythme, mécaniques et séquences. Et vous pouvez faire la même chose avec Star Wars. Cela semble peut-être cynique, mais ce n'est pas le cas. En étudiant réellement les films et en les reconstruisant ensuite dans un contexte interactif, vous pouvez reproduire la recette pour raconter une histoire Star Wars ». Au départ, Amy Hennig, sceptique, craint d’être phagocyté par l’immensité de cette franchise. « Je craignais que tout le monde me dise quoi faire », précisait-elle en 2015. « Mais c'est le contraire. Nous sommes allés au Skywalker Ranch plusieurs fois et nous y sommes restés pour profiter de l'atmosphère, travailler à la bibliothèque, extraire tous les ouvrages de référence de George Lucas et réfléchir à notre histoire. Nous avons étudié tous mes dessins de Ralph McQuarrie dans les archives, en pensant à la façon dont nous pouvons nous en inspirer ».

Amy Hennig, actrice majeure du projet Ragtag

La directrice créative se souvient parfaitement avoir découvert Star Wars à l’âge de douze ans. Son co-scénariste sur ce jeu, Todd Stashwick, en avait huit. « Nous avons eu la même expérience. Quelque chose s’est déclenchée en nous. Nous l’avons tous ressenti ». Selon elle, Lucasfilm veut faire appel à des gens qui comprennent que la galaxie est plus grande que la saga des Skywalker. « Cette galaxie a beaucoup d’histoires à raconter. Mon rôle consiste à me demander : comment allons-nous raconter de nouveaux récits ? Tout est connecté, comme la Force ». Depuis le départ, Amy Hennig et son équipe travaillent en étroite collaboration avec Lucasfilm. « Avec leur ‘Story Group’, leurs techniciens, et Doug Chiang, leur directeur créatif », précisait-elle. « Ils encouragent énormément les nouveaux-venus. Que ce soit Dave Filoni sur Rebels et The Clone Wars, ou le cinéaste Rian Johnson. Ce sont d’excellents partenaires ».

En juillet 2015, Jade Raymond, productrice d’Assassin’s Creed, rejoint EA pour former le studio Motive (qui se chargera également de la création de la campagne solo de Battlefront 2) et superviser le travail de Visceral Games. Il semble qu’à l’époque, ce jeu (d’action, avec une vue à la troisième personne) devait proposer une aventure inédite d’un jeune Han Solo – probablement pour accompagner la sortie du film dérivé consacré à la jeunesse du contrebandier. Sous forme de préquelle ? Pour des raisons obscures, ce ne serait vraisemblablement plus le cas.

3. L'Empire Contre-Attaque
 

Ce qui peut s’expliquer pour plusieurs raisons. Tout d'abord, les aléas de production des nouveaux films ont chamboulé les plans originaux de Kathleen Kennedy, multipliant les reports des films dérivés. Ainsi, originellement, le film sur Han Solo n’aurait pas dû sortir avant 2020 (le chasseur de primes Boba Fett aurait préalablement eu les faveurs de Lucasfilm pour 2018). Ensuite, la pré-production du jeu de Visceral aurait été, selon plusieurs sources officieuses, particulièrement troublée. Ce qui n’est guère une exception dans le processus de production des blockbusters vidéoludiques ! Le jeu se serait annoncé magnifique, mais l’histoire aurait peut-être un peu trop empiété sur celle du film Solo. La direction artistique n’aurait pas été impactée, mais l’intrigue aurait été revue de fond en comble. D’où, éventuellement, le recrutement de Jade Raymond en 2015 pour superviser la production du jeu ?

Peu importe : le jeu reste alors prévu pour 2018. « Je crois que lorsque vous rassemblez une nouvelle équipe, ce n’est pas nécessairement une bonne idée d’attendre longtemps avant de prévoir une date de sortie », expliquait Jade Raymond, pour qui une équipe se met à fonctionner quand les membres partagent le même objectif. En juin 2016, un court extrait d’un prototype du jeu est présenté lors du salon E3. On peut y découvrir un personnage masculin sortant de ce qui semble être une cantina de Mos Eisley, sur la planète Tatooine, à l’époque impériale (entre les Episodes III et IV, à l’instar de Star Wars 1313 en son temps). Jade Raymond indique alors que ce sera un jeu d’action-aventure, dont l’histoire sera originale et les personnages inédits. Amy Hennig précise que, comme dans les films, plusieurs protagonistes seront au cœur du jeu. « S’ils réussissent à s’échapper de la première Etoile de la Mort, c’est parce que chacun réalise sa part de son côté. Le défi, pour nous, est de pouvoir retranscrire cela dans le gameplay du jeu ». Le studio Motive, fondé un an plus tôt, compte déjà 65 employés. « Je suis stupéfaite par la profondeur de la collaboration entre le Story Group de Lucasfilm, Amy Hennig et l’équipe de Visceral », ajoute-t-elle. En janvier 2017, la game designer Kil Swift (Portal, Left 4 Dead), très reconnue dans l’industrie, rejoint Motive pour apporter son expertise sur le jeu. Entre-temps, l’acteur Nolan North dévoile que le style du jeu serait proche d’Uncharted. Amy Hennig, elle, s’en défend : si le jeu sera spirituellement similaire à la série de Naughty Dog, « ce ne sera pas Star Wars Uncharted ».


Image tirée de Ragtag

Plusieurs sources informelles ont indiqué que le jeu s’annonçait aussi ambitieux que les films les plus récents. Et que l’intrigue, finalement, se déroulerait juste avant les événements de LEmpire contre-attaque. Originaire d’Alderaan, le personnage principal, baptisé Dodger, se serait réfugié au sein de la pègre galactique pour éviter de rejoindre l’armée impériale. Sa tête est d’autant mise à prix par l’Empire lorsque l’Etoile de la Mort détruit Alderaan : il deviendrait l’un des rares survivants. Après avoir découvert un effrayant secret impérial, il serait forcé de quitter sa cachette pour affronter son passé et empêcher un génocide imminent. Le jeu aurait commencé avec un Dodger prenant un contrat chez Jabba, avec à la clé une énorme somme qui lui permettrait d'acheter sa révocation de la liste des survivants recherchés, tout en vengeant son mentor. Dodger aurait été assisté dans sa quête par une certaine Robie Mattox, franche-tireuse ayant grandit dans un orphelinat du Niveau 1313 de Coruscant. Dans le même temps, le Gang Rang et l'Empire tenteraient tous deux d'exploiter un gaz violet rare né de la destruction d'Alderaan et qui, une fois transformé, peut transformer les êtres vivants en pierre, ce qui en fait une arme de choix pour détruire ses ennemis sans toucher aux infrastructures et biens.

Malgré les origines du projet, le héros ne serait donc pas un clone de Han Solo. Notons que le design d’un nouveau droide astromech s’inspirerait d’un des premiers dessins réalisés par Ralph McQuarrie pour R2-D2. L’ombre du légendaire illustrateur plane d’ailleurs sur tous les récents projets de Lucasfilm, de Rebels à Rogue One.

4. La fin du chemin
 

Que ces informations se confirment ou non, le jeu ne sera finalement jamais présenté. Malgré toutes les belles promesses évoquées, le développement du jeu est annulé à l’automne 2017. La faute à son ambition démesurée, qui aurait pâti d'un manque de ressources budgétaires allouées au projet, mais surtout à d'étouffantes tensions internes opposant Hennig au département artistique de Visceral, qui reprochait à la directirce créative un cruel manque de confiance déléguée aux équipes. Selon d'autres sources, c'est la nature même du jeu qui aurait sonné son glas. En effet, la direction d'EA aurait finalement été partagée à l'idée de produire un jeu en solo, à la durée de vie beaucoup plus réduite qu'un multijoueurs. A travers son vice-président exécutif Patrick Söderlung, EA tente toutefois de se défendre, en réfutant tant bien que mal les accusations qui lui sont adressées. « Tout ceci n'a absolument rien à voir avec la mort des jeux en solo », se justifie-t-il. « Ni d'ailleurs avec un besoin de monétisation à intégrer dans le jeu. Ce sont deux sujets importants (...), mais il s'agissait d'une décision créative. (...) Nous pensions que nous n'étions pas dans la bonne voie »

En interne, la très prochaine annulation du jeu ne faisait de toute façon plus de doute depuis belle lurette. Le studio Visceral Games va financièrement mal, le poids de l'échec commercial de Dead Space 3 et les frais conséquents engendrés par ses bureaux de Montréal se faisant sentir dans la balance. « C'était comme si nous étions toujours sous la menace d'une fermeture. L'environnement n'était pas sain », évoque un ancien employé sous couvert d'anonymat. La tendance se confirme par une douzaine de licenciements chez Visceral en mai 2016, bientôt suivie par la démission spontanée d'autres employés, qui ne supportent plus de travailler avec Hennig. Et EA refuse de procéder à des recrutements pour compenser ce nouveau manque de main d'oeuvre...

Début 2017, EA décide de débaucher sa division EA Vancouver, disponible suite à l'annulation du jeu du type Plantes VS Zombies sur lequel elle oeuvrait, afin qu'elle vienne prêter main forte au développement de Ragtag. Malheureusement, les deux équipes ont des habitudes de travail très différentes, et ne parviennent pas à accorder leurs violons. « Visceral était furieux, naturellement, parce que tout d'un coup, cet autre studio débarquait et se mettait à prendre toutes les décisions. », confie un ancien de chez Visceral. En plus des tensions internes à Visceral, des rapports musclés s'établissent entre les deux studios, avec toujours Amy Hennig en première ligne. 

Malgré tout, Ragtag progresse peu à peu, et les employés issus des deux studios travaillent dur pour présenter une alléchante démo à la direction d'EA, afin de la convaincre de sauver le jeu. En vain. : le jeu est jugé trop proche d'un Uncharted si bien que le 17 octobre 2017, EA annonce la fermeture de Visceral Games, ce qui signe l'arrêt de mort de Ragtag. Le travail effectué sur ce projet est néanmoins repris par EA Vancouver, qui se voit chargé de le recycler en un jeu du type open-world. Amy Hennig, quant à elle, quitte EA en janvier 2018.

5. Orca, un petit tour et puis s'en va
 

Pendant un an, les équipes d'EA Vancouver s'attachent ainsi à reprendre des éléments de Ragtag afin de développer un open-world avec des composantes multijoueurs, qui reçoit le nom de code Orca. Très peu d'informations filtrent quant à ce nouvel opus, qui aurait vraisemblablement permis au joueur d'incarner un "vaurien" ou un chasseur de primes capable d'explorer plusieurs planètes et de travailler pour différentes factions.

Toutefois, le couperet tombe en janvier 2019 : jugé trop ambitieux et trop long à développer, Orca est annulé au profit d'un jeu à plus petite échelle, envisagé pour l'année 2020. Oui, tout ça pour ça...

6. Le spin-off de Battlefront
 

Suiteaux annulations successives de Ragtag et d'Orca, EA met sur les rails un nouveau projet, nom de code Viking, qui devait reprendre des composantes open-world de son prédécesseur, et être un spin-off de la série Battlefront. Aucune autre précision quant au type de jeu n'a néanmois filtré.

Le jeu devait être développé conjointement par EA Vancouver et Criterion (basé à Londres), et sortir à l'automne 2020, pour la sortie des consoles nouvelle génération. Mais les difficultés de travail entre les deux studios et la direction trop ambitieuse de Criterion, qui ne permettait pas de sortir le jeu dans les délais, ont poussé EA à annuler Viking au printemps 2019.

Une troisième annulation qui ne manqua pas de faire jaser...

 


 Sources :

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