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1. Introduction
 
24/09/2015
En fait, ce Risk est très original par rapport à un Risk classique avec ses trois plateaux distinctifs et son système d'action par carte. On pourrait même dire que ce jeu est une spécificité unique parmi les autres Risk.
Je vais donc vous expliquer en détail le fonctionnement des trois plateaux qui rendent ce Risk si spécifique...
2. La bataille terrestre
 
24/09/2015
La bataille terrestre

Étape incontournable de ce nouveau Risk : la destruction du générateur de bouclier de l'Étoile de la Mort !
Sans cela, il est impossible pour les Rebelles de gagner la partie. Pour détruire les boucliers, les Rebelles devront parcourir une piste avec le jeton Equipe d'Assault Rebelle.

La pisteSymbole de l'Alliance RebelleAvancée des Rebelles

Pour y parvenir, il suffit de jouer l'action représentée par le logo de l'Alliance Rebelle qu'on peut voir ci-dessus. 

Les Rebelles doivent alors lancer les 5 dés du jeu. S'ils obtiennent des dés dont le score est égal ou supérieur aux cases situées devant eux, ils peuvent avancer le jeton sur les cases en question. Par exemple, le joueur Rebelle lance les 5 dés et obtient 1, 5, 1, 3, 2. Il peut alors avancer son jeton de 3 cases car il y a une case avec un 2 et deux cases avec un 3. Par contre, il ne peut pas avancer plus car les deux 1 sont inférieurs à 3.

Symbole de l'EmpireJetons Stormtroopers

Pour contrer les Rebelles, les Impériaux peuvent utiliser l'action représentée par le logo impérial (voir ci-dessus) et placer 3 jetons Stormtroopers avec le symbole +1. 

Ces jetons rajoutent +1 au score des cases à faire. Si jamais les Rebelles réussissent à faire le score, le jeton Stormtrooper est retiré de la piste et retourne dans la réserve. Les jetons Stormtrooper peuvent donc être réutilisés. Attention, on ne peut cependant mettre qu'un seul jeton sur une même case (impossible donc d'empiler les jetons pour bloquer les Rebelles avec un 7).


Une fois que les Rebelles atteignent la dernière case, le générateur de bouclier est détruit et le chemin vers la victoire arrive quasiment à son terme...

Boum
3. La bataille spatiale
 
24/09/2015
La bataille spatiale


Cependant, ne crions pas victoire trop vite ! En effet, pendant que les Ewoks et les Rebelles s'acharnent contre le générateur de bouclier, la bataille spatiale fait rage dans le ciel de la lune forestière d'Endor. D'abord, il faut savoir que les Croiseurs Rebelles et l'Etoile de la Mort ne peuvent pas se déplacer. Si les premiers ne peuvent pas attaquer non plus, ce n'est pas le cas pour notre chère Etoile de la Mort.

Symbole d'attaque de l'Etoile de la Mort

Avec l'action montrée ci-dessus, vous pouvez lancer deux dés pour essayer d'abattre un secteur cible. Vous pouvez cibler un Croiseur Rebelle, ou un secteur du plateau contenant des vaisseaux rebelles, mais il vous faudra vous débarasser de tous les Croiseurs avant de pouvoir viser les autres secteurs de jeu. Si un des deux dés fait un 5 ou 6, le tir est réussi et vous détruisez immédiatement votre cible et tous les vaisseaux situés dessus.

Symboles d'attaques Rebelles

Alors justement, comment on joue avec les vaisseaux ? Quand vous activez l'action représentant un vaisseau (X-Wing, Y-Wing et B-Wing), vous pouvez d'abord faire un mouvement. Vous pouvez déplacer d'un secteur à l'autre autant de vaisseaux que vous le voulez ayant le même symbole que sur la carte. Ensuite, vous pouvez attaquer un secteur adjacent (c'est-à-dire un secteur ayant une frontière commune avec le secteur d'où vous attaquez).

Avant l'attaqueAprès l'attaque

Pour attaquer, vous devez d'abord choisir le nombre de vaisseaux attaquants (qui doit correspondre au symbole de carte jouée). Chaque vaisseau représente un dé. Vous pouvez donc attaquer au maximum avec 5 dés (c'est la limite imposée par le nombre de dés du jeu). Vous lancez vos dés et en fonction du score, vous pouvez détruire un vaisseau ennemi par dé réussi. Pour information, il faut faire au minimum un 3 pour détruire un X-Wing ou un chasseur TIE, un 4 pour détruire un Y-Wing et un 5 pour détruire un B-Wing. Par exemple, 5 chasseurs TIE lancent une attaque sur 3 X-Wing et 2 Y-Wing. Ils lancent donc 5 dés et obtiennent : 6, 1, 3, 2 et 5. L'attaquant peut choisir quels vaisseaux seront détruits après avoir lancé les dés. Il décide d'enlever 2 X-Wing et 1 Y-Wing car il a fait respectivement 2 résultats supérieurs ou égals à 3 (le 3 et le 5) et 1 résultat supérieur ou égal à 4 (le 6).

Une fois qu'un vaisseau est détruit, il ne pourra plus jamais revenir sur le terrain au cours de la partie. Si jamais vous arrivez à enlever tous les vaisseaux ennemis d'un secteur, vous pouvez tirez une carte supplémentaire que vous ne devez pas regarder. Vous la placez face cachée en dernier dans la pile d'ordre, et vous pourrez la jouer une fois que tout le monde aura terminé sa pile d'ordre (en respectant le fait que les Rebelles jouent toujours en premier si jamais eux aussi ont des cartes supplémentaires).

Symbole d'attaque de TIE

Pour les chasseurs TIE, c'est la même chose mais avec une particularité supplémentaire. En effet, tous les chasseurs TIE ne sont pas sur le terrain. On peut donc en déployer 4 sur le territoire contenant l'Executor (il contient la réserve de chasseurs TIE). On peut donc déployer 4 chasseurs TIE ou faire un mouvement suivi d'une attaque avec des chasseurs TIE déjà présents sur le plateau. Cependant, si on en déploie, on ne peut pas faire de mouvements ou attaquer avec eux pour la même action.

En dernier, il ne reste plus que le légendaire Faucon Millenium et l'imposant Executor à expliquer. Ces deux vaisseaux se comportent comme les autres mais ils peuvent se déplacer de deux secteurs au lieu d'un seul. Quand ils attaquent, vous avez droit à 2 dés pour le Faucon Millenium et 4 dés pour l'Executor. De plus, ils ont chacun un certain nombre de points de vie qui sont représentés sur le plateau du combat entre Luke et Dark Vador (voir paragraphe suivant). Pour leur porter un coup (et donc enlever 1 point de vie), il faut faire un 5 ou un 6. Une fois qu'ils n'ont plus de points de vie, ils sont évidemment détruits et rapportent des bonus à leur destructeur. Pour l'Empire, détruire le Faucon Millenium fait gagner deux cartes supplémentaires. Pour les Rebelles, détruire l'Executor empêche le déploiement de nouveaux chasseurs TIE. En effet, ceux qui ne sont pas encore sur le terrain sont immédiatement détruits.

Pour finir, sachez que vous pouvez attaquer directement les Croiseurs Rebelles avec les chasseurs TIE ou l'Executor si vous êtes sur le territoire adjacent. Pour les détruire, il faut faire un 5 ou un 6. De même pour les Rebelles, une fois que le générateur de boucliers est détruit, vous devez faire un 6 pour détruire l'Etoile de la Mort et remporter la partie...


Boum²
4. Le combat entre Luke et Vador
 
24/09/2015
Le combat entre Luke et Vador

Mais finalement quel est l'intérêt du combat entre Luke et Vador ? En fait, l'issue du combat va influencer grandement la partie. Si Dark Vador gagne le combat, l'Empire aura 4 cartes supplémentaires. Si Luke Skywalker tue Dark Vador, les Rebelles en auront 3. Cependant, si la Rédemption de Dark Vador est accomplie, les Rebelles gagneront 5 cartes supplémentaires.

La pisteSymboles d'attaques pour le duel

Comment ça fonctionne ? Comme pour l'Executor et le Faucon Millenium, Luke et Vador ont un certain nombre de point vie. Avec les symboles des sabres laser montrés ci-dessus, les joueurs peuvent lancer 4 dés. Ils enlèvent un point de vie pour chaque dé faisant un 4, un 5 ou un 6.

En outre, l'Empire peut enlever directement 2 points de vie à Luke Skywalker avec les éclairs de l'Empereur montrés ci-dessous.

Symboles de la Rédemption et des éclairs de Force


Quand l'un ou l'autre n'a plus de point de vie, il est évidemment tué. Cependant, s'il ne reste plus à Dark Vador que 1, 2 ou 3 points de vie et que les Rebelles jouent le symbole de la tête de Vador montré ci-dessus, alors la rédemption de Dark Vador est accomplie...


Vador revient du Côté Lumineux
5. Conclusion
 
24/09/2015
Ce Risk Star Wars est innovant, efficace et très agréable à jouer. Certes, ce ne sont plus les principes du Risk qu'on avait l'habitude de pratiquer... Mais le Risk a pris des "Risk" pour améliorer les inconvénients des éditions précédentes et je tiens à les féliciter pour ces améliorations :

  • la durée d'une partie se situe entre 30 et 60 min au lieu de 2 ou 3 heures
  • l'efficacité dans le déroulement d'un tour avec notament tous les joueurs jouant successivement
  • la simplicité des différentes actions de jeu possibles

Cependant, n'allez pas croire que ce Risk plus simple est pour autant "simpliste". En effet, si les Rebelles sont faciles à prendre en main, c'est loin d'être le cas pour l'Empire... Même si le défi est très intéressant, c'est ici que se situe le grand inconvénient de ce Risk : un léger déséquilibre dans les règles rend le jeu bien difficile pour l'Empire. Cependant, vous connaissez votre Commander, de légères modifications des règles vont pouvoir vous permettre de profiter pleinement de la puissance de l'Empire...