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1. Jurisprudence...
 
16/07/2015
Il faudrait créer une commission...


Malheureusement, il y a tellement de possibilités dans ce Risk que cela peut devenir une source de conflits... En effet, les règles ne vous permettent pas de savoir tout ce qu'on peut ou ne pas faire...
Je ne vous raconte pas le nombre de fois où j'ai dû créer une nouvelle règle et donc faire de la jurisprudence.

Le conseil du Commander :
Entre joueurs, décider d'une personne qui aura lu au moins une fois le manuel en entier. Ensuite si jamais aucune règle du manuel ne permet de régler le problème, la personne devra organiser un débat entre joueurs et en étant le juge ! Si tout le monde est d'accord sur la solution, alors vous pourrez continuer la partie tranquillement. Sinon, le juge sera obligé de prendre une décision. Essayez de rester honnête au moment de prendre la décision et respectez la décision de votre juge. Ce genre de moment est souvent délicat mais se passe sans problème si tout le monde fait des efforts.
2. Attention à l'Anti-Hutt !
 
16/07/2015
Dites non à l'anti-Hutt !


Du fait que les Hutts ne possèdent qu'une armée et qu'elle est moins nombreuse (voir la section Les Hutts dans Les spécificités de l'Edition Originale Trilogie), il y a des petits malins qui s'amusent à s'allier dès le début de la partie et à détruire les Hutts pour être soi-disant "tranquilles". Certes, je vous ai parlé de la dimension Game of Thrones, mais cela s'appelle de l'anti-jeu car il n'y a pas raisons valables de priver un joueur de jouer et de l'empêcher de jouer dès le début alors que personne ne sait qui va dominer... De plus, après avoir détruit les Hutts et commencé à subir de grosses pertes, qui va venir vous aider pour réduire la domination du joueur adverse restant ?... Bravo, les joueurs anti-Hutt...

Le conseil du Commander :
Si en tant que Hutt, vous sentez qu'il y a des actions anti-Hutt et que vous commencez à subir de grosses pertes, menacez les autres de renverser le plateau ! Croyez-moi ça calme... A ne pas abuser, bien sûr.
3. Erreur dans la traduction !
 
16/07/2015
Erreur pour le Noyau Galactique


Sur la carte du plateau, la région du Noyau Galactique rapporte un bonus de 1 troupe en renfort si vous la contrôlez entièrement. Alors allez conquérir le Noyau pour une troupe bonus par tour, croyez-moi vous comprendrez vite que ça ne vaut pas le coup... Cependant, il y a eu une erreur dans la traduction : dans la version originale, la région rapporte 7 troupes ! (en sachant que dans la version française, le maximum de troupes rapportées par une région est de 5).

Le conseil du Commander :
Changez le nombre de renforts bonus pour le Noyau de 1 à 7. Sinon, personne ne voudra jamais la conquérir et ça diminue l'intérêt stratégique du jeu...
4. Libérez la flotte ! (ou "C'est un piège !")
 
C'est un piège !

Je ne l'ai pas dit dans la section Spécificités mais on ne peut construire qu'un vaisseau par tour. Les possibilités se réduisent donc et c'est difficile de prendre l'ascendant dans la partie. De plus, imaginez Ackbar dire son fameux "C'est un piège !" avec juste un vaisseau attaquant l'Etoile de la Mort... Il aurait été réduit en poussière avant de faire quoique ce soit ! C'est la même chose pour l'attaque de Coruscant au début de l'Episode III : qu'aurait pu faire Grievous avec juste un vaisseau attaquant Coruscant ?... Une flotte a besoin d'avoir plus d'un vaisseau pour être efficace et pour ceci, il faut pouvoir construire plus d'un vaisseau par tour. 

Le conseil du Commander : 
Ne tenez pas compte de la règle qui vous interdit de construire plus d'un vaisseau par tour. Vous aurez plus de vaisseaux, plus de possibilités, plus d'attaque et plus de fun !
5. Le lancer de dés...
 
07/09/2015
Vous avez vos dés en main, vous allez les lancer mais une question subsiste... Devez-vous les lancer en même temps que votre adversaire ? Aucune indication claire dans le manuel. Que faire ?

Cube du destin

Le conseil du Commander :
Selon moi, la meilleure façon de procéder est de lancer les dés en même temps dans une zone délimitée et prévue à cet effet. En effet, c'est un gain de temps et ensuite ça évite des ennuis. Si le défenseur lance d'abord les dés et fait un bon score comme un double 6. L'attaquant pourrait dire par mauvaise foi que le combat n'avait pas commencé ou que c'était un "échauffement"... Bref, évitez ce genre de situation en lançant vos dés en même temps.
6. Combat avec 1 ou 3 troupes ?
 
07/09/2015
Les troupes


Sur vos territoires, vous avez de magnifiques Snowspeeders, TR-TT ou Rancors. Cependant, servent-ils juste à faire de la place ? Serait-il possible de les utiliser pour autre chose, comme attaquer ? 


Le conseil du Commander : 

Une possibilité serait non pas de représenter un dé par 1 troupe mais par 3 troupes ! La règle serait de laisser le choix à l'attaquant d'attaquer en 1 ou 3 troupes. Dans le dernier cas, un dé représente 3 troupes et si vous perdez lors de la comparaison entre dés, vous devez enlever 3 troupes... Mais si vous gagnez, vous pouvez éliminer 3 troupes d'un coup ! Alors intéressé(e)s ?
7. En parlant de combat...
 
07/09/2015
Vous allez croire que c'est une habitude mais les règles du Risk sont vraiment imprécises... Quand vous attaquez, vous pouvez emmener avec vous autant de troupes que vous voulez. Cependant cela veut-il dire que vous avez le droit de remplacer une troupe tombée pendant un combat immédiatement après l'avoir perdue ? Pour vous permettre de mieux comprendre, voici deux conseils possibles : 

Le conseil du Commander : 
Lors d'un combat, l'attaquant engage 3 troupes contre 2 défenseurs. Chaque camp perd 1 troupe. Ils ont assez de troupes autour d'eux pour refaire immédiatement un autre combat avec de nouveaux 3 dés attaquants et 2 dés défenseurs. Cette façon de faire semble la meilleure interprétation du manuel : "Votre force d'invasion peut être supérieure à 3 troupes mais vous ne pouvez pas envoyer plus de 3 troupes dans chaque combat". De plus, cette méthode permet d'avoir une meilleure chance pour l'attaquant de gagner en comparaison de la méthode ci-dessous (l'attaquant étant déjà bien handicapé par la victoire en cas d'égalité du défenseur). 

Le conseil de 848 :
On reprend le même exemple, chaque camp perd une troupe lors d'un combat 3 contre 2. Cependant, cette fois-ci, on continue le combat sans apport de nouvelles troupes. On a donc un second combat avec un lancé de 2 dés pour l'attaquant et 1 dé pour le défenseur. Un combat avec 5 dés sera possible à nouveau une fois qu'il n'y aura plus de troupes d'un camp en jeu. C'est une autre version possible de combattre mais qui oriente le jeu vers plus de défense.
8. Chasseur, bombardier ou vaisseau capital ?
 
07/09/2015
Des vaisseaux


Au cours de la partie, vous devez faire un choix capital entre construire un chasseur, un bombardier ou un vaisseau capital. Que prendre ?

Le conseil du Commander :
Selon mon expérience, le meilleur choix est de prendre un bombardier. Ajouter +1 est un choix sûr et qui n'est pas ingrat. Vous pourrez toujours en bénéficier. C'est le contraire du vaisseau capital qui serait mon deuxième choix. Son potentiel est certes plus grand avec la possibilité de faire un 7 ou un 8 mais plus risqué. Vous pouvez vous retrouvez avec un 1, 2 ou 3 ce qui vous fera regretter le bombardier. En dernier, je choisirais le chasseur car, au final, il ne sert pas tant que ça. Vous avez 1/6 de probabilité de faire un 1 avec un dé à 6 faces. Ensuite vous devez relancer ce dé mais ce n'est pas sûr que vous fassiez un score intéressant...
9. La fin des cartes...
 
07/09/2015
Que se passe-t-il si le paquet arrive à sa fin ?

Le conseil du Commander :
Une nouvelle fois, aucune indication dans le manuel pour régler ce problème... Pourtant, il est tout à fait possible d'arriver à la fin du paquet avec le nombre important de cartes récupérables par les différentes factions. Ce que je propose est de tout simplement remélanger le paquet et de continuer la partie. Ce serait dommage de l'arrêter juste pour cela...
Cependant, enlevez les cartes destruction d'une planète pour éviter d'avoir plus de 3 champs d'astéroïdes...
10. ... Et leur nombre par main ?
 
07/09/2015
Cartes


Dans l'édition Guerre des Clones, la règle était claire : pas plus de 4 cartes ! Cependant cette fois-ci, ce n'est plus le cas ! Le manuel indique que si vous jouez à la version classique du Risk avec ce jeu, vous n'avez pas le droit à plus de 4 cartes. Mais il ne dit rien pour la version Star Wars...


Le conseil du Commander :
Ayant déjà connu ce type de partie, je vous conseille d'instaurer une règle limitant le nombre à 4 cartes maximum (avec obligation d'utiliser ses cartes en trop avant la fin de la phase des renforts d'un tour). En effet, quand une des factions se retrouve avec beaucoup de cartes mais pas l'autre, ça crée un grand déséquilibre au niveau des pouvoirs utilisés. De plus, la faction avec trop de cartes n'est pas perdante car elle pourra toujours récupérer des troupes ou des vaisseaux...
11. Le partage de renforts par région
 
07/09/2015
Certains penseront que la solution de ce problème est évidente, et pourtant, cela n'est précisé nulle part dans le manuel. Si votre faction (que vous soyez seul ou à deux) contrôle une région en entier, avez-vous le droit de bénéficier du bonus de région ? 

Le conseil du Commander : 
Oui ! Votre faction s'est battue pour cette région. C'est tout naturel qu'elle ait sa récompense... Veillez seulement à répartir intelligement les renforts de ce bonus en fonction des besoins. Ce bonus est renouvellé à chaque nouveau cycle (c'est-à-dire quand chaque armée a joué une fois).
12. Le mouvement des troupes entre deux joueurs d'une même faction...
 
07/09/2015
Ce dernier problème n'est peut-être pas justifié mais les joueurs de l'édition Guerre des Clones se poseront la question : est-il possible de traverser un territoire d'un autre joueur de la même faction lors d'un mouvement ?


Le conseil du Commander :
Non !
Je me suis posé la question... Pour une fois, la règle du manuel est claire : on ne peut faire des mouvements que sur des territoires contrôlés par nous-mêmes. Les concepteurs ont sûrement voulu mettre une contrainte supplémentaire. Pour une fois, je pense que ça donne un enjeu intéressant et c'est explicite...