Alors, déjà, quelques guides de présentation (ils sont assez vieux donc ça manque peut-être de pratique au niveau des stratégies, néanmoins celles données ont l'air à vue de nez d'être la base) :
Huttball (il y a deux arènes de huttball désormais, la nouvelle est globalement similaire à l'ancienne, la seule différence étant les pièges et le chemin à parcourir)
L'Etoile du NéantGuerre Civile (Aldérande)Côte de Novare (stratégie globalement similaire à la Guerre Civile)
Hyperporte antiqueTerrain d'essai de l'AllianceJe crois que j'ai tout listé. Tu peux aussi tomber sur des arènes 4 vs 4, où le but est simplement de tuer tous les joueurs de l'équipe adverse (ça se joue en 2 manches gagnantes). Là, pour le coup, c'est de l'affrontement pur, donc il faut réussir à tirer parti du terrain, se coordonner pour tous taper sur le même adversaire par exemple, etc. En discuter avec son équipe avant le démarrage du combat est assez essentiel.
Je te donnerai quelques conseils persos demain
-- Edit (Mer 01 Mar 2017 - 11:17:43) :
Bon, alors, je reviens avec quelques conseils :
Déjà, de manière générale, les heals adverses sont souvent la cible à privilégier. Si tu as de bons coéquipiers, ils leur mettront des cibles sur la tête (qui ressemblent à un blaster orange, un éclair bleu, un engrenage violet, etc). Si tu sait reconnaître un heal (en général, les sorts de soins qu'ils lancent ont une icône verte), ça peut être pas mal de mettre un raccourci clavier sur ces ciblages pour marquer toi aussi les heals au besoin (ou enlever un mauvais ciblage, j'ai déjà vu des tanks avec une cible sur la tête
).
Huttball : c'est sans doute l'arène où les débutants/négligents auront le plus tendance à faire de l'affrontement direct, pourtant c'est aussi celle où la roublardise et la stratégie sont les plus importantes. Face à une équipe organisée, il est quasiment impossible de prendre la balle en tuant directement son porteur, il vaut mieux user de ruses telles que l'interception d'une passe, coincer le porteur dans un piège, etc. Au huttball, les pouvoirs de contrôle de foule (étourdissement, immobilisation, projection...) sont rois. En attaque, il est essentiel de faire des passes pour progresser rapidement, du coup il faut que les coéquipiers du porteur de balle le soutiennent tout en se positionnant à des endroits privilégiés pour réceptionner les passes. Les endroits clefs du parcours sont situés au niveau des pièges (il faut éviter de stationner près d'un piège actif, sous peine de se faire pousser dedans par un adversaire...).
L’Étoile du Néant : c'est une zone de guerre qui peut être assez frustrante si on reste bloqué à la première ou deuxième porte (ce qui arrive dans environ 80% des parties). Il y a pas mal de façons différentes de réussir à poser la bombe sur une porte, dont la réussite dépend souvent de l'équipe adverse :
- faire une attaque en force d'un côté pour percer la défense et poser la bombe (mais il faut faire du focus d'emblée sur les heals adverses pour déblayer le terrain rapidement) ;
- au contraire, attirer toute l'équipe adverse d'un côté pour permettre à 2-3 joueurs de poser la bombe en attaquant de l'autre côté ;
- poser la bombe en "ninja" dans le dos de l'adversaire, que ce soit pendant un affrontement massif ou derrière un unique défenseur (parfait pour les classes furtives)...
Il faut une très bonne coordination défensive, du coup : être vigilant quand on est seul en défense sur une porte pour ne pas se faire avoir dans le dos, et prévenir l'arrivée d'adversaires (même s'il n'y en a qu'un seul), et réagir aux demandes d'aides si un côté est démuni. Pendant tous les affrontements, en défense, il faut surveiller la porte pour interrompre un joueur qui tenterait de poser la bombe (les dégâts directs l'interrompent, donc un simple tir de fusil suffit ; s'il y a une grosse mêlée, une attaque de zone est encore plus efficace).
Entre les premières et deuxièmes portes, il y a une phase où les attaquants doivent déployer deux passerelles pour accéder aux portes suivantes. Avec de bons joueurs en défense, il y a moyen de sacrément retarder les attaquants à cet endroit-là. Néanmoins, il faut savoir que les défenseurs morts réapparaissent ensuite de l'autre côté des passerelles, donc si les attaquants tuent méthodiquement les défenseurs, ils finiront par en venir à bout et pouvoir déployer les passerelles. En gros, pour les attaquants, il y a 2 stratégies une fois la première porte ouverte : tenter de prendre de vitesse les défenseurs (le mieux est qu'un attaquant utilise un sprint pour foncer vers la commande des passerelles pendant que ses coéquipiers utilisent tous leurs contrôles de foule pour bloquer les défenseurs), ou bien tuer méthodiquement (et rapidement) les défenseurs s'ils n'ont pas été pris de vitesse.
La 3e phase de portes est rarement atteinte mais le principe est le même que le précédent.
Guerre Civile : en général, chaque équipe commence par envoyer un ou deux joueurs prendre le canon situé à leur gauche, tandis que le reste va s'affronter pour prendre le canon du milieu. C'est souvent là que se joue la partie, mais il faut être très attentif à la défense des canons latéraux : comme pour l’Étoile du Néant, celui qui est en défense doit communiquer et les autres doivent lire le canal d'opération. Si le milieu est compliqué à capturer, il y a toujours possibilité d'aller capturer le canon latéral de l'adversaire (parfait pour un bon joueur furtif, capable de gagner rapidement un 1 vs 1). Et, comme pour l'étoile du néant, il faut surveiller qu'un joueur adverse ne tente pas de capturer dans le dos, et l'interrompre si c'est le cas.
Côte de Novare : même chose que Guerre Civile, à un détail près : le fait que la capture d'un point est progressive, i.e. si tu es interrompu à 60% de la capture, alors il ne reste à ton équipe que 30% à capturer pour prendre le canon (sauf si l'équipe adverse clique à son tour sur la console de capture pour reprendre la totalité du point), alors que sur Aldérande, si tu es interrompu alors qu'il ne te restait qu'une seconde pour capturer, il ne te reste que tes yeux pour pleurer. La stratégie est grosso modo la même que sur Aldérande, mais il faut se méfier vu que les points latéraux y sont plus proches. Ce qui est intéressant, ici, c'est que "tagger" un point dans le dos de l'ennemi est toujours intéressant, même en étant interrompu avant terme, puisqu'après une seconde de "tag" cela fait progresser la capture. Et plus il y a de joueurs qui capturent en même temps, plus ça va vite, ce qui permet parfois des missions commando sur un point : on arrive à 3-4, on tue très rapidement le défenseur et on capture avant l'arrivée des renforts. Parfait pour un groupe de furtifs.
Hyperporte antique : adepte de grosses bastons, bonsoir. Bon, il y a deux pylônes à capturer sur cette carte, mais il est rare qu'une équipe arrive à capturer les deux. En général, tout se joue au milieu : tuer des joueurs rapporte des points à son équipe, et dégager le milieu permet ensuite de prendre des orbes, qui rapportent des points si amenées jusqu'à son pylône. C'est presque une transition entre les cartes de JcJ classique et les arènes 4 vs 4. Bon, après, un furtif peut aussi s'amuser à aller prendre le pylône adverse dans le dos de l'ennemi, notamment en balançant un stun sur le défenseur peu de temps avant l'explosion des pylônes et en le capturant de justesse (ça me rappelle quelques bons souvenirs sur mon malfrat
).
Je ne connais pas encore assez Terrain d'essai de l'Alliance pour pouvoir donner des conseils.
Michel et Nino, on ne vous oublie pas.