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Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

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Messagepar HanSolo » Dim 24 Jan 2016 - 9:00   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Il suffit de voir à quel point quasiment personne n'a relevé que Kenny Baker est crédité comme "R2 D2 consultant" ...

Le marketing #practical effects à bien mieux marché que le clip chinois "Justin Bieberesque" de TFA ;)

Sinon, pour les CGI, il faut avoir conscience qu'il y a sans doute un peu plus de plans dans TFA
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Messagepar Sharvi » Lun 25 Jan 2016 - 11:15   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Je n'ai pas vérifié les 11 pages du topic mais voici une vidéo qui si elle n'a pas déjà été publiée devrait vous intéresser

https://www.youtube.com/watch?v=qRQPwJ0O24M
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Messagepar Sergorn » Lun 25 Jan 2016 - 12:36   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

north-america a écrit:Bah c'était juste du blabla marketing. R2 a aussi été construit pour la prélo, mais a plusieurs reprises on a eu droit à une version numérique.


Bah oui - ça n'a rien d'étonnant. On l'avait relevé dès le premier teaser l'utilisation de CG pour BB8. Et c'est évidemment logique : le physique à ses limites, tout impressionnant que ce soit leur vrai BB8.

De toute façon tous ces makings off sur les effets spéciaux n'ont fiat que démontrer ce qu'on disait depuis deux ans : le film est bourré de CG et le #praticaleffects n'était que du blabla marketing savamment orchestré pour vendre le film aux déçus de la Prélogie.

Maintenant que le film a cartonné : ils s'en foutent.

-Sergorn
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Messagepar Grushkov » Lun 25 Jan 2016 - 13:40   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Sergorn a écrit:Maintenant que le film a cartonné : ils s'en foutent.

D'ailleurs est-ce que ce n'est pas mieux comme ça finalement ?
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Messagepar NHeRo » Mar 26 Jan 2016 - 9:46   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

C'est vrai qu'il y a beaucoup de CGI mais quand tu prends la scène du château de Maz, c'est assez fou de voir que c'est presque que des costumes ...
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Messagepar HanSolo » Mar 26 Jan 2016 - 11:34   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

NHeRo a écrit:C'est vrai qu'il y a beaucoup de CGI mais quand tu prends la scène du château de Maz, c'est assez fou de voir que c'est presque que des costumes ...

?!
heureusement qu'ils ne s'amusent pas a mettre des CGI là ou ils sont totalement inutiles ...
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Messagepar davidgribouille » Mar 26 Jan 2016 - 11:48   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

HanSolo a écrit:
NHeRo a écrit:C'est vrai qu'il y a beaucoup de CGI mais quand tu prends la scène du château de Maz, c'est assez fou de voir que c'est presque que des costumes ...

?!
heureusement qu'ils ne s'amusent pas a mettre des CGI là ou ils sont totalement inutiles ...

Je crois que ce que NHeRo veut dire, c'est que le bestiaire du chateau de Maz est joué par des comédiens en "costumes", et non des personnages en CGI (à part Maz pour le coup !). Ce n'est pas fou en vérité, c'est justement le passage fait pour les fans du practical.
Moi je m'en fout du practical/CGI au fond, du moment que c'est bien fait ; et pour les CGI des personnages Maz, Snoke et celui qui achète les pièces détachées, je trouve que c'est un peu moche… En revanche, je trouve la plupart des intégration de décors et les vaisseaux très réussis, ça aurait été couillon de vouloir les faire absolument en dur.
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Messagepar HanSolo » Mar 26 Jan 2016 - 12:04   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

davidgribouille a écrit:
HanSolo a écrit:?!
heureusement qu'ils ne s'amusent pas a mettre des CGI là ou ils sont totalement inutiles ...

Je crois que ce que NHeRo veut dire, c'est que le bestiaire du chateau de Maz est joué par des comédiens en "costumes", et non des personnages en CGI (à part Maz pour le coup !). Ce n'est pas fou en vérité, c'est justement le passage fait pour les fans du practical.
Moi je m'en fout du practical/CGI au fond, du moment que c'est bien fait ; et pour les CGI des personnages Maz, Snoke et celui qui achète les pièces détachées, je trouve que c'est un peu moche… En revanche, je trouve la plupart des intégration de décors et les vaisseaux très réussis, ça aurait été couillon de vouloir les faire absolument en dur.


Pas mieux, c'est un peu le comble de TFA:
Unkar Plutt, Maz, Snoke m'ont paru vraiment mal intégrés dans l'univers (et pour le coup ce n'est pas la qualité des practicaleffets/CGI qui est en cause, mais le design général des personnages ...)

Mes deux déceptions majeures sont clairement Maz et Snoke (avec un Oscar pour Snoke qui m'a fait sortir du film à chacune de ses apparitions)

En dehors de çà, les effects speciaux (des 2 types) m'ont semblé irréprochables, sur la forme et le fond !!!
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Messagepar Huaka » Mar 26 Jan 2016 - 13:47   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Ok pour Snoke, je n'aime pas le design, mais Maz ne m'a pas gêné :neutre:

J'ai trouvé Unkar Plutt moche mais je pense que c'est le but :paf:
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Messagepar PiccoloJr » Dim 07 Fév 2016 - 19:19   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Plusieurs anecdotes sur les effets sonores : http://www.starwars-universe.com/actu-1 ... ores-.html
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Messagepar PiccoloJr » Lun 14 Mar 2016 - 21:27   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Trois featurettes sur les effets numériques : http://www8.hp.com/us/en/campaigns/work ... gnyikc7m9p
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Messagepar Fabien Lyraud » Ven 01 Avr 2016 - 12:50   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Interview du superviseur des créatures :
http://nerdist.com/star-wars-the-force- ... f-puppets/
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Messagepar Yade M'rak » Ven 01 Avr 2016 - 13:38   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Fabien Lyraud a écrit:Interview du superviseur des créatures :
http://nerdist.com/star-wars-the-force- ... f-puppets/

Dommage qu'on ne voit pas assez ces créatures dans le château de maz, ça manquait je trouve. On ne retrouvait pas l'ambiance cantina du 4.
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Messagepar eteur le fou » Ven 01 Avr 2016 - 14:33   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Huaka a écrit:Ok pour Snoke, je n'aime pas le design, mais Maz ne m'a pas gêné :neutre:

J'ai trouvé Unkar Plutt moche mais je pense que c'est le but :paf:


C'est vrai que pendant le film j'ai aussi ressenti un certain malaise avec ces personnages.

Pour Snoke et Unkar Plutt, perso c'est plus parce que ça fait redite avec l'univers du SDA que leur design en lui même finalement.
Pour Maz, c'est peut être ce coté trop Yoda, qui est voulu, mais comme le personnage n'est pas très développé tombe un peu à plat niveau impact.
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Messagepar Sokraw » Ven 01 Avr 2016 - 16:22   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Yade M'rak a écrit:
Fabien Lyraud a écrit:Interview du superviseur des créatures :
http://nerdist.com/star-wars-the-force- ... f-puppets/

Dommage qu'on ne voit pas assez ces créatures dans le château de maz, ça manquait je trouve. On ne retrouvait pas l'ambiance cantina du 4.

Pour le coup j'aime le fait qu'en le regardant plusieurs fois on se rend compte de différents perso en arrière plan (notamment après les avoir vu dans le visual dictionnary ou autre), comme des petits trésors cachés. Visuellement c'est peut être dans cette séquence qu'on a le plus de nouveauté (le problème étant qu'on n'a même pas un Twilek ou un Rodien, ce qui aurait rajouté de la cohérence je trouve).
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Messagepar PiccoloJr » Lun 11 Avr 2016 - 14:04   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Clip sur les effets numériques de la fuite de Jakku :

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Messagepar DarkNeo » Lun 11 Avr 2016 - 15:03   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Un des meilleurs moments du film question action. :oui:
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Messagepar Treize78 » Lun 11 Avr 2016 - 18:16   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

C'est quoi cette soundtrack ?

J'avais l'impression que ça commençait comme Old Republic.. Et pas du tout.
Je l'a veux dans ma playlist de muscu.
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Messagepar darkCedric » Mar 02 Aoû 2016 - 21:15   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Je voudrais revenir sur les effets spéciaux de TFA. Toute la comm' était basé sur " On va refaire des effets spéciaux à l'anciennes, en pratical effect" Résultat, il y a plus de plan en CGI que dans TPM. Et contrairement au effets spéciaux de la prélogie qui n'ont pas trop mal vieilli, la bataille de Coruscant est toujours aussi magnifique. Mais dans TFA, certains CGI se voient a des kilomètres. La bataille final où les X-wing sont dans la tranchées pue le CGI. Les environnements de Starkiller, D'quar, Takodanna sont en image de synthèse, là où la prélogie préférait des maquettes. Même l'extérieur du château de Maz kanata est en image de synthèses :shock: Y aurait pas pu faire des maquettes ! Et que dire de l'abomination qu'est le leader Snoke. Il est moche ! J'ai cru à un caméo de Voldemort au début (le pauvre, depuis Harry Potter 7 partie 2, il est au chômage) Alors, oui, vu la taille de son hologramme, fallait le faire en motion capture :o Dans la version dvd de ESB datant de 2005, l'empereur géant en hologramme est mieux fait. Abrams dit qu'il ne pouvait le faire qu'en motion capture, car Snoke mesure dans les deux mètres (contrairement à son holo qui le fait plus grand) A cela je répond : San Hill, qui est un muun et donc très grand, est mieux fait dans la prélo, alors que les effets datent d'il y a dix ans !

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Messagepar Sokraw » Mar 02 Aoû 2016 - 21:39   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

L'utilisation des CGI pour Maz et Snoke je mets ça sur le compte du manque de temps, à mon avis JJ aurait aimé les faire en practical.
Resultat, oui c'est moche, et surtout c'est complètement injustifié pour Snoke : quand on voit Gary Oldman dans Hannibal, on a du mal à voir ce qu'apporte Snoke (si ce n'est à sortir complètement du film tellement c'est pas à la hauteur).

Pour Maz, elle est par moment très réussie (les vêtements, les yeux), mais le character-design semble encore une fois avoir été fait trop vite, il y a de l'idée mais c'est pas assez poussé. Et je trouve que c'est une connerie de prendre lupita nyong'o pour de la performance capture : elle a une forte personalité et un physique superbe, mais elle n'est pas du tout expressive, là où pour la performance capture il n'y a quasi que ça qui compte (et on le voit dans le making off). Perso je l'aurai employée tout autrement dans le film, et à visage découvert.

JE ne dirais pas que San Hill est mieux fait que Snoke, mais disons que son design justifie mieux les CGI, qu'il a une bien moindre importance, et que sa scène et dans une séquence ou l'on voit plusieurs aliens à la suite qui est loin du caractère solennel de chaque scène avec Snoke qui aurait demandé qqch de beaucoup plus réaliste (sans même parler de la promo-mytho-réac sur les practical effects).
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Messagepar DarkNeo » Mar 02 Aoû 2016 - 21:50   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

+1 !

darkCedric a écrit:Je voudrais revenir sur les effets spéciaux de TFA. Toute la comm' était basé sur " On va refaire des effets spéciaux à l'anciennes, en pratical effect" Résultat, il y a plus de plan en CGI que dans TPM. Et contrairement au effets spéciaux de la prélogie qui n'ont pas trop mal vieilli, la bataille de Coruscant est toujours aussi magnifique. Mais dans TFA, certains CGI se voient a des kilomètres. La bataille final où les X-wing sont dans la tranchées pue le CGI.


Sans être méchant, je pense que tu arrives un peu tardivement. Ca fait déjà bien un ou deux mois qu'on le sait. :wink:

darkCedric a écrit:Les environnements de Starkiller, D'quar, Takodanna sont en image de synthèse, là où la prélogie préférait des maquettes. Même l'extérieur du château de Maz kanata est en image de synthèses :shock: Y aurait pas pu faire des maquettes !


Starkiller, oui.
D'Quar n'est pas du tout un environnement de CGI. C'est l'éclairage qui te donne cette idée. On a un mélange de CGI et de maquettes.
Quant à Takodana, à part le château, et ses environs, la forêt c'est pas du CGI.

La vrai question étant : du moment qu'on est transporté dans l'univers, qu'est ce qu'on en a à faire que ça soit en CGI ou pas ?
Franchement.

darkCedric a écrit:J'ai cru à un caméo de Voldemort au début (le pauvre, depuis Harry Potter 7 partie 2, il est au chômage)


Tu ne peux pas être plus dans le faux. :P Enfin disons, indirectement.
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Messagepar Pandisha » Mar 02 Aoû 2016 - 21:54   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

C'est une apparition courte et limité également ce qui permet que les défauts de l'image de synthèse soient trop marquante au visionnage.
Snoke a une apparition trop longue et imposante à l'image pour se permettre quelque erreur que ce soit. Ceci dit, dans son cas précis un maquillage old school aurait tout aussi bien fait l'affaire. L'histoire de la taille de 2m du personnage me fait l'effet d'une mauvaise excuse pour justifier ce choix.

Pour le reste Darkcédric tu as tout dit dans ta phrase introductive. Tout ça c'est de la com (pour se positionner au niveau des fans pour vendre le film, aka "nous on fait pas dans le trop CGI comme certains films" et pour masquer les choix artistiques qui n'ont pu être fait que de manière tardive (le scénar était encore en cours d'écriture peu de temps avant le tournage, difficile dans ces conditions de se prévoir des chantiers de décors plus ou moins exotiques), j'entend par là que le choix de faire de faire par exemple de Jakku une planète désertique, en lieu et place de la casse planétaire esquissé par les artistes lorsque ardnt écrivait le scénario tient à mon avis moins à un choix artisitque (n'en déplaise à certains) qu'à des choix techniques imposé par le retard d'écriture et le rapprochement de la deadline).
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Messagepar DarkNeo » Mar 02 Aoû 2016 - 21:59   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Pandisha a écrit:Pour le reste Darkcédric tu as tout dit dans ta phrase introductive. Tout ça c'est de la com (pour se positionner au niveau des fans pour vendre le film, aka "nous on fait pas dans le trop CGI comme certains films" et pour masquer les choix artistiques qui n'ont pu être fait que de manière tardive (le scénar était encore en cours d'écriture peu de temps avant le tournage, difficile dans ces conditions de se prévoir des chantiers de décors plus ou moins exotiques), j'entend par là que le choix de faire de faire par exemple de Jakku une planète désertique, en lieu et place de la casse planétaire esquissé par les artistes lorsque ardnt écrivait le scénario tient à mon avis moins à un choix artisitque (n'en déplaise à certains) qu'à des choix techniques imposé par le retard d'écriture et le rapprochement de la deadline).


Je suis assez d'accord même si à mon avis de base, Abrams avait dans la tête de faire un hommage aux mondes principaux de l'OT.
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Messagepar darkCedric » Mar 02 Aoû 2016 - 22:06   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

DarkNeo a écrit:
darkCedric a écrit:Je voudrais revenir sur les effets spéciaux de TFA. Toute la comm' était basé sur " On va refaire des effets spéciaux à l'anciennes, en pratical effect" Résultat, il y a plus de plan en CGI que dans TPM. Et contrairement au effets spéciaux de la prélogie qui n'ont pas trop mal vieilli, la bataille de Coruscant est toujours aussi magnifique. Mais dans TFA, certains CGI se voient a des kilomètres. La bataille final où les X-wing sont dans la tranchées pue le CGI.


Sans être méchant, je pense que tu arrives un peu tardivement. Ca fait déjà bien un ou deux mois qu'on le sait. :wink:


Heu...:transpire:Fuite à la Grievous !Image

Sans être méchant, je pense que tu arrives un peu tardivement. Ca fait déjà bien un ou deux mois qu'on le sait. :wink:

darkCedric a écrit:Les environnements de Starkiller, D'quar, Takodanna sont en image de synthèse, là où la prélogie préférait des maquettes. Même l'extérieur du château de Maz kanata est en image de synthèses :shock: Y aurait pas pu faire des maquettes !


Starkiller, oui.
D'Quar n'est pas du tout un environnement de CGI. C'est l'éclairage qui te donne cette idée. On a un mélange de CGI et de maquettes.
Quant à Takodana, à part le château, et ses environs, la forêt c'est pas du CGI.


Justement, le château aurait pu être fait en maquette :neutre:

La vrai question étant : du moment qu'on est transporté dans l'univers, qu'est ce qu'on en a à faire que ça soit en CGI ou pas ?
Franchement.
[/quote]

le faîtes que la comm' faîtes par Abrams et compagnie, qui nous disait qui allait faire essentiellement des pratical effets, alors que beaucoup de chose sont en images de synthèses (même certains plans fixes du faucon sont en CGI :roll: ) Je trouve que c'est se foutre de la g***** du monde :grrr:
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Messagepar Pandisha » Mar 02 Aoû 2016 - 22:12   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

DarkNeo a écrit:
Pandisha a écrit:Pour le reste Darkcédric tu as tout dit dans ta phrase introductive. Tout ça c'est de la com (pour se positionner au niveau des fans pour vendre le film, aka "nous on fait pas dans le trop CGI comme certains films" et pour masquer les choix artistiques qui n'ont pu être fait que de manière tardive (le scénar était encore en cours d'écriture peu de temps avant le tournage, difficile dans ces conditions de se prévoir des chantiers de décors plus ou moins exotiques), j'entend par là que le choix de faire de faire par exemple de Jakku une planète désertique, en lieu et place de la casse planétaire esquissé par les artistes lorsque ardnt écrivait le scénario tient à mon avis moins à un choix artisitque (n'en déplaise à certains) qu'à des choix techniques imposé par le retard d'écriture et le rapprochement de la deadline).


Je suis assez d'accord même si à mon avis de base, Abrams avait dans la tête de faire un hommage aux mondes principaux de l'OT.


Encore un hommage de plus.... :p
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Messagepar DarkNeo » Mar 02 Aoû 2016 - 22:17   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

darkCedric a écrit:Justement, le château aurait pu être fait en maquette :neutre:


Comme l'a dit Pandisha, il y avait une question de délai. S'il y avait autant de maquettes dans la prélogie, c'est qu'il y avait 3 ans entre chaque film. Donc, construire le château de Maz en maquette, c'était juste pas possible pour des raisons de logistique et de temps. J'ai pas dis que c'était forcément bien. Mais à l'heure actuelle, on préfère la rentabilité.

darkCedric a écrit:le faîtes que la comm' faîtes par Abrams et comapgnie, qui nous disait qui allait faire essentiellement des pratical effets, alors que beaucoup de chose sont en images de synthèses (même certains plans fixes du faucon sont en CGI :roll: ) Je trouve que c'est se foutre de la g***** du monde :grrr:


Certes, c'est clairement un mensonge. Maintenant, on peut aussi ne pas se laisser embobiner par de la promotion ou alors (comme moi) en avoir rien à foutre que ça soit en CGI ou pas. Le tout étant de trouver un bon équilibre entre les deux. A part quelques ratages, je trouve que l'équilibre n'est pas mauvais dans TFA.
Il s'est passé la même chose à l'époque de la prélogie quand certains ont cru bon de dire que la prélogie c'était que du CGI partout. Du coup, c'est resté dans la tête et même encore maintenant Doug Chiang (encore à la Celebration 2016) est obligé de rappeler que la Prélogie c'est beaucoup de maquettes. Tout ça parce-que certains restent bornés et ne veulent pas s'informer un minimum.
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Messagepar Sergorn » Mar 02 Aoû 2016 - 22:33   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

S'il y avait autant de maquettes dans la Prélogie c'est plus simplement parce que ça restait le meilleur moyen à l'époque. La Prélogie a été révolutionnaire en terme de CG mais il ne faut surestimer les capacités des techniques de l'époque et malgré ça certaines choses rendaient encore mieux en maquette à l'époque, ou du moins auraient beaucoup plus long et compliqués à faire en CG avec la puissance de calcul de l'époque. C'est d'ailleurs évoqué dans le making off de AOTC alors qu'on voit les nombreuses maquettes utilisées pour Coruscant, où les mecs d'ILM expliquent que s'il serait possible d'avoir un tel rendu avec de la CG, cela demanderait une telle puissance de calcul que ce serait inconcevable en termes de délais et que l'utilisation de maquettes restaient le plus viable.

S'il y a peu de maquette dans TFA... c'est tout simplement parce que la technologie a fait de sacrés bons depuis la Prélogie et qu'aujourd'hui, il n'y a plus besoin d'en avoir autant, ce n'est pas du tout une question de délais. Et ne nous leurrons pas : Lucas en aurait fait autant aussi. :transpire:

L'ironie de l'approche stylistique de TFA c'est que le film utilise toutes les dernières technologie à la pointe avec une CG tout simplement époustouflante de bout en bout... afin de recréer des décors déjà et platement terrestres là où la Prélogie était blindée de maquette pour créer des mondes "fantaisistes". :transpire:

-Sergorn
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Messagepar DarkNeo » Mar 02 Aoû 2016 - 22:41   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Sergorn a écrit:L'ironie de l'approche stylistique de TFA c'est que le film utilise toutes les dernières technologie à la pointe avec une CG tout simplement époustouflante de bout en bout... afin de recréer des décors déjà et platement terrestres là où la Prélogie était blindée de maquette pour créer des mondes "fantaisistes". :transpire:


C'est complètement dingue n'empèche. :cute:
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Messagepar Pandisha » Mar 02 Aoû 2016 - 23:33   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Sergorn a écrit:S'il y a peu de maquette dans TFA... c'est tout simplement parce que la technologie a fait de sacrés bons depuis la Prélogie et qu'aujourd'hui, il n'y a plus besoin d'en avoir autant, ce n'est pas du tout une question de délais. Et ne nous leurrons pas : Lucas en aurait fait autant aussi. :transpire:

L'ironie de l'approche stylistique de TFA c'est que le film utilise toutes les dernières technologie à la pointe avec une CG tout simplement époustouflante de bout en bout... afin de recréer des décors déjà et platement terrestres là où la Prélogie était blindée de maquette pour créer des mondes "fantaisistes". :transpire:

-Sergorn


S'il y a si peu de maquette dans le film, c'est loin d'être simple question de bon en avant, ni une question de besoins moindres.

Star Wars, le Sda, Harry Potter, et bien d'autres ont montré que les maquettes avaient encore tout à fait leur place dans le processus de tournage, que ce soit en combinaison ou non avec les CGIs. Le résultat est souvent bluffant, parfois même plus que les simples CGIs.
La question de l'utilisation massive tient surtout à un effet de mode qui a imposé le procédé, le rendant à une époque "incontournable", alors même que depuis on a compris que c'était loin d'être la seule méthode efficace de produire de l'image.

Un exemple de cet état de fait, la majeure partie des fans films et autres courts métrages de SF (et de l'univers star wars en particulier) ont recours à l'ilage de synthèse, alors même que ces mêmes productions (à très faible budgets) n'ont pas les moyens techniques de les réaliser convenablement (et ce n'est pas tant le talent des modélisateurs qui coincent que les capacités de calcul de leur matériel). L'utilisation de maquette aurait tout à fait sa place dans ces projets pour un rendu probablement bien plus intéressant...

Gain d'argent ? Honnêtement je me pose sérieusement la question de la différence de coût entre un plan de décors en CGIs et un plan de décors maquettes dans le milieu pro (il est évident que dans le milieu amateur, le coût de la construction d'une vraie maquette est bien largement supérieur à une image de synthèse, mais au prix d'une sérieuse différence de rendu).
A titre comparatif, le Sda, c'est tout de même 300 millions de dollards de budgets pour trois films...
115 millions de budget estimé pour les films de la prélogie...
245 millions de budget estimé pour TFA (le double des précédents films...).
Au delà de l'aspect promotionnel du film, est qu'il y a vraiment une différence si significative entre TFA et par exemple le Sda ou ROTS en terme de séquences à effets CGIs ou réel ?

Le gain de temps ? La post production image de Synthèse est sensée se faire post tournage. Le tournage ayant été décalée avec la sortie d'une durée équivalente, je doute qu'on puisse sérieusement penser que la post production ait pu sérieusement souffrir des problèmes d'écriture qui ont retardé le début de tournage (et encore que ça a sans aucun doute pu l'influencer d'une façon sensible).
Quand aux maquettes, j'avoue ne pas savoir si elles sont sensé être filmé pendant la phase de post prod ou pendant le tournage proprement dit.

Reste la fameuse ironie de l'approche stylistique, et c'est là que je ne suis pas d'accord avec Sergorn. Contrairement à lui , je ne crois pas que ce soit des véritables choix artistiques qui ont conduit à cette approche stylistique, mais bien des question techniques.
A savoir qu'avec le chaos dû au retard d'écriture, le report du tournage n'était pas simlement une question de confort, mais une nécessité absolue, Abrams n'ayant obtenu que 6 mois et non pas l'année demandée.
L'écriture n'était pas terminée que le film était déjà en préproduction, à savoir que des techniciens produisaient du costumes ou du décors sans avoir la moindre assurance qu'il travaillaient sur quelque chose qui serait réellement dans le film (cf l'article de vanity fair et son anecdote sur les coups de fils incessant reçut par Abrams alors qu'il écrivait son scénar de l'équipe en charge des costumes à qui il devait confirmer "oui oui, ce sera dans le film".

Le côté Abrams débarque chez les créatifs pour leur dire "Star Wars c'est aussi du Westerne, donc on va revoir le design de Jakku" sonne pour moi moins comme un choix artistique clair et assumé que comme une excuse à la simplification massive d'un décors trop complexe à mettre en place dans le délais imparti.
Car il est nettement plus facile de mettre en place un "village" fait de "tentes de tissus et de bois" au milieu de nul part dans le desert plutôt qu'une décharge à ciel ouvert offrant à la vue des champs de chasseur TIE et autres appareils à moitié démontés.

Tout ça n'est pas sans me rapeller l'évolution esthétique de Star Gate dont les premières saisons passent le plus clair de leur temps sur des planètes composés essentiellement de forêt de conifères et abritant de pauvres gens vivant dans des tentes avec du linge étendu sur des fils.... Jusqu'à ce que le succès du film permette et offre des autorisations de budgets plus conséquent et donc une multiplications de décors et d'environnements bien plus variés (y compris à grand renfort de CGIs...).

Les décors platements terrestres de TFA sont à mon sens bien moins le résultat de l'ironie d'une approche stylistique que de l'ironie d'une écriture qui n'a eu de cesse de s'avérer problématique. Ainsi le choix du décors désertique de Jakku sonnent moins pour moi comme un "hommage" que comme le fait que ça permettait une mise en oeuvre plus simple dans des lieux déjà connus d'abrams.
Abrams n'a pas tourné en tunisie, il a tourné à abu dhabi, lieu déjà connu de lui pour y avoir passé du temps avec la franchise mission impossible... Lieu dans lequel il a déjà ses entrées pour obtenir les autorisations nécessaires à son tournage....
Car ce n'est pas deux mois avant le premier tour de manivelle qu'on balance à son équipe "ah au fait pour le premier décors, ce qu'il me faudrait c'est quinze épaves de chasseur TIE plus celles qu'on fera en image de synthèse, une ville de ferrailleur bien crasseuse et industrielle, je vous laisse faire le pré repérage et plancher sur la construction, je vais finir d'écrire....
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Messagepar Guiis Becom » Mer 03 Aoû 2016 - 1:27   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

darkCedric a écrit:Dans la version dvd de ESB datant de 2005, l'empereur géant en hologramme est mieux fait.


Bah quand tu filmes un acteur, que tu mets un effet hologramme sur sa tronche et que tu incrustes ça dans un décor, c'est pas dur en même temps... C'est pas du CGI cette scène hein, c'est vraiment Ian McDiarmid qui a tourné ça pendant le tournage de l'Episode III.

darkCedric a écrit:Abrams dit qu'il ne pouvait le faire qu'en motion capture, car Snoke mesure dans les deux mètres (contrairement à son holo qui le fait plus grand) A cela je répond : San Hill, qui est un muun et donc très grand, est mieux fait dans la prélo, alors que les effets datent d'il y a dix ans !

Image


Il n'est pas mieux fait, comparons ce qui est comparable, mais en prenant une capture d'écran de San Hill tirée du Blu-Ray de l'Episode II et une capture d'écran de Snoke du Blu-Ray de l'Episode VII, Snoke gagne, car plus détaillé. Ce sont les détails et l'incrustation dans des décors ou un fond réel qui donnent aux CGI un côté vrai.

Pour l'Episode VII, globalement les CGI sont visibles, car on a toujours pas les moyens de rendre ça invisible, mais le résultat final donne quelque chose de très équilibré je trouve. On y croit. A l'époque de la prélogie, c'était beaucoup plus galère d'y croire. La puissance de calcul des machines était moindre, le tournage entièrement numérique pour les deux derniers épisodes, tournés en 2K donc les problèmes liés aux CGI sont plus visibles aujourd'hui sur un Blu-Ray qu'avant sur un DVD ou même au ciné (car c'était à la pointe de la technologie à l'époque et on avait pas plus impressionnant en terme de CGI). D'ailleurs pour les retouches de la trilogie, je vous invite à regarder l'émission CGM sur Youtube qui est consacré à ces nouveaux effets spéciaux, car les défauts sont développés, tout en précisant bien que pour l'époque ça reste de belles prouesses.

Je pense que le vrai problème avec les CGI c'est pas tant le fait qu'on ait pas de textures réelles ou que ça manque de détail, mais surtout que ce que proposait visuellement la prélogie était tellement éloignée de la réalité qu'il est difficile de ne pas voir que c'est faux. C'était à la fois très ambitieux et très risqué pour embarquer le spectateur. C'est ce facteur qui a donné l'impression au spectateur que ça manquait de choses vraies, malgré l'usage de nombreuses maquettes et le travail de nombreuses personnes, dans la vraie vie des architectures entourées de lave c'est pas "crédible", de même pour des droïdes de combat dont les mouvements sont très particuliers (je pense aux destroyers notamment), une planète comme Utapau, le design du sénat ou du temple jedi, etc.

Les batailles spatiales fonctionnent plutôt bien en CGI dans Star Wars, principalement parce qu'on en voit pas au quotidien, mais que sur un fond noir avec des vaisseaux qui n'ont pas l'air tout neufs, ça a vraiment de l'allure.

Du coup, quand on prend The force awakens avec des environnements bien plus proches de ce qui est terrestre tout comme les environnements de la trilogie, ça aide à s'identifier, même s'il n'y a pas que du practical derrière tout ça.

Le practical au niveau des créatures reste selon moi ce qu'il y a de plus efficace, pour tout ce qui est décors, explosions et compagnie, un mélange de CGI et de practical passera mieux que du full CGI.
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Messagepar darkCedric » Mer 03 Aoû 2016 - 7:46   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

DarkNeo a écrit:
darkCedric a écrit:Justement, le château aurait pu être fait en maquette :neutre:


Comme l'a dit Pandisha, il y avait une question de délai.


Voilà ce qui arrive quand on annonce une date de sortie quand on a pas de scénario :roll: On se croirait dans Alien 3 :pfff:
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Messagepar HanSolo » Mer 03 Aoû 2016 - 9:36   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Guiis Becom a écrit:
Il n'est pas mieux fait, comparons ce qui est comparable, mais en prenant une capture d'écran de San Hill tirée du Blu-Ray de l'Episode II et une capture d'écran de Snoke du Blu-Ray de l'Episode VII, Snoke gagne, car plus détaillé. Ce sont les détails et l'incrustation dans des décors ou un fond réel qui donnent aux CGI un côté vrai.


Il y a la qualité du détail ... et la crédibilité du personnage,
Snoke a une telle importance dans le film qu'il etait indipensable qu'il soit bien "défini", et sur ce point je pense qu'il n'y a pas de souci.
En revanche j'ai beaucoup de mal avec son "design" ... :(
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Messagepar vos661 » Mer 03 Aoû 2016 - 9:43   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Guiis Becom a écrit:Le practical au niveau des créatures reste selon moi ce qu'il y a de plus efficace


Pourtant les aliens figurants sont juste dégueux dans TFA, on se croirait revenu en 77 avec ANH et avec moins d'originalité dans les designs.
A croire qu'ils leur ont foutu des "costumes" tout droit sorti du Holiday Special et ont essayé à créer le plus de figurants possibles : "alors toi tu vas prendre ce slip et tu vas te l'enrouler autour de la tête, toi tu prends ce rouleau de PQ géant et tu te le mets en minerve,..."
Regardez Ackbar, on dirait qu'il est mort depuis des décennies et que c'est son cadavre empaillé qu'ils ont foutu dans la salle de briefing !
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Messagepar DarkNeo » Mer 03 Aoû 2016 - 9:56   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

T'exagères pas un peu là non ? :roll:
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Messagepar Alo » Mer 03 Aoû 2016 - 9:57   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Guiis Becom a écrit:Le practical au niveau des créatures reste selon moi ce qu'il y a de plus efficace


+1. On le voit bien dans TFA, j'ai l'impression que l'alien est vraiment dans le film, un peu moins comme dans la Prélogie où GL auraient du attendre des outils plus développés pour faire des aliens CGI. :neutre:
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Messagepar darkCedric » Mer 03 Aoû 2016 - 10:14   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

]
darkCedric a écrit:Dans la version dvd de ESB datant de 2005, l'empereur géant en hologramme est mieux fait.


Guiis Becom a écrit: Bah quand tu filmes un acteur, que tu mets un effet hologramme sur sa tronche et que tu incrustes ça dans un décor, c'est pas dur en même temps... C'est pas du CGI cette scène hein, c'est vraiment Ian McDiarmid qui a tourné ça pendant le tournage de l'Episode III.


Justement, dans ce cas, tu fais pareil pour TFA. Andy Serkis il a une gueule quand même. Tu lui met une prothèse bien sympa et hop. Plutôt que de le faire en CGI bien moche et bien raté. Parc que Snoke là... :pfff: Quand même ! Abrams nous di"on va refaire du pratical effect" et leur méchant ultime est en image de synthèses.

darkCedric a écrit:Abrams dit qu'il ne pouvait le faire qu'en motion capture, car Snoke mesure dans les deux mètres (contrairement à son holo qui le fait plus grand) A cela je répond : San Hill, qui est un muun et donc très grand, est mieux fait dans la prélo, alors que les effets datent d'il y a dix ans !


Le practical au niveau des créatures reste selon moi ce qu'il y a de plus efficace, pour tout ce qui est décors, explosions et compagnie, un mélange de CGI et de practical passera mieux que du full CGI.


Je suis d'accord. Le problême, c'est que TFA utilise du pratical effects pour les aliens et les animaux, qui sont très bien fait, mais aussi pour des truc qui aurait été fait en CGI pour le même rendu (la nourriture de Rey qui gonfle par exemple :roll: ) Et de l'autre coté, ils utilisent des CGI la ou y en a pas besoin, avec Maz Kanata et Snoke. Snoke aurait été plus réaliste et surement plus charismatique si on avait mis a Andy Serkis une bonne prothèse et un bon maquillage (non, parc que là le voldemort en robe de chambre :roll: )
Image

Je trouve aussi que son design a été révélé trop tôt. Je préfère un concept art où Snoke était encapuchonné, et qu'on ne voyait pas son visage. Cela aurait fait de lui un ennemi mystérieux, une épée de dathomir planant au dessus de nos héros.
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Messagepar HanSolo » Mer 03 Aoû 2016 - 10:19   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

darkCedric a écrit:Et de l'autre coté, ils utilisent des CGI la ou y en a pas besoin, avec Maz Kanata et Snoke. Snoke aurait été plus réaliste et surement plus charismatique si on avait mis a Andy Serkis une bonne prothèse et un bon maquillage (non, parc que là le voldemort en robe de chambre :roll: )


Voila, les 3 scènes ou il apparait me sont les plus pénibles du film ...
La 1ere fois je n'en croyait pas mes yeux: "que fait un pseudo Voldemort dans SW" ?!
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Messagepar vos661 » Mer 03 Aoû 2016 - 10:31   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

DarkNeo a écrit:T'exagères pas un peu là non ? :roll:


Absolument pas, les figurants et leurs costumes bon marché me font totalement sortir du film personnellement :neutre:
Ça respire absolument pas la vie, la diversité, mais plutôt des mecs à qui on a donné des costumes totalement au hasard et plus moisis les uns que les autres pour faire comme dans ANH, mais sans aucune recherche de design.
Quand tu regardes un alien fait en practical dans ce film, Ackbar, Grummgar ou Quiggold par exemple, à aucun moment l'illusion se fait, aucune impression de vie dans ces coquilles vides, ces visages sans expression :neutre:
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Messagepar HanSolo » Mer 03 Aoû 2016 - 10:49   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

c'est vrai que - même si je ne serais pas aussi négatif que toi - souvent ca fait très "cheap" ...
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Messagepar DarkNeo » Mer 03 Aoû 2016 - 11:55   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Non mais si Snoke ressemble à Voldemort, c'est pas non plus une question de CGI ou de maquillage hein. Juste une question de design.

vos661 a écrit:Absolument pas, les figurants et leurs costumes bon marché me font totalement sortir du film personnellement :neutre:
Ça respire absolument pas la vie, la diversité, mais plutôt des mecs à qui on a donné des costumes totalement au hasard et plus moisis les uns que les autres pour faire comme dans ANH, mais sans aucune recherche de design.
Quand tu regardes un alien fait en practical dans ce film, Ackbar, Grummgar ou Quiggold par exemple, à aucun moment l'illusion se fait, aucune impression de vie dans ces coquilles vides, ces visages sans expression :neutre:


Je n'y vois pas un problème de design mais un problème de jeu d'acteur et d'exposition trop courte à l'écran.
Unkar Plutt par exemple fait tout à fait vivant qu'il soit en CGI ou en maquette.
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Messagepar darkCedric » Mer 03 Aoû 2016 - 11:59   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

vos661 a écrit:
DarkNeo a écrit:T'exagères pas un peu là non ? :roll:


Absolument pas, les figurants et leurs costumes bon marché me font totalement sortir du film personnellement :neutre:
Ça respire absolument pas la vie, la diversité, mais plutôt des mecs à qui on a donné des costumes totalement au hasard et plus moisis les uns que les autres pour faire comme dans ANH, mais sans aucune recherche de design.
Quand tu regardes un alien fait en practical dans ce film, Ackbar, Grummgar ou Quiggold par exemple, à aucun moment l'illusion se fait, aucune impression de vie dans ces coquilles vides, ces visages sans expression :neutre:


C'est sûr que le cuistot du château de Maz ainsi que les Hassk ont toujours la bouche ouverte :roll: Soit y aime bien gober les mouches, soit leur prothèses n'avait pas de mécanisme pour fermer la bouche :roll:
Les hassk , et oui, ils restent comme ça durant tout le film :roll:
Image

Je suis désolé, mais dans la cantina du IV, les figurants respiraient la vie. Même Nute Gunray dans la prélogie, qui étaient en pratical effect respirait la vie.

Et puis, j'aurais bien aimé revoir des aliens des autres films. Je sais pas : Un némoidien, un dugs, un Ithorien, un géonosiens (ah non, eux y sont tous morts), un skakoan, ect...
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Messagepar Flikitos » Mer 03 Aoû 2016 - 12:23   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Pour ma part c'est le costume de Chewie qui m'a dérangé, on arrive très facilement à distinguer quand il s'agit de Peter Mayhew ou non. Performance d'acteur? Pas seulement, je crois que c'est parce qu'on ne distingue pas ses yeux quand c'est sa doublure (dont le nom m'échappe) et que la tête a une autre forme.

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Messagepar Alo » Mer 03 Aoû 2016 - 12:30   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Flikitos a écrit:Pour ma part c'est le costume de Chewie qui m'a dérangé, on arrive très facilement à distinguer quand il s'agit de Peter Mayhew ou non. Performance d'acteur? Pas seulement, je crois que c'est parce qu'on ne distingue pas ses yeux quand c'est sa doublure (dont le nom m'échappe) et que la tête a une autre forme.

Je suis le seul à qui ça fait ça?


Je ne sais pas, mais je n'ai pas eu cette impression. Avant d'avoir vu les making of, je ne savait pas que Mayhew avait été remplacé, et je n'ai pas vu la différence. :cute:
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Messagepar Sokraw » Mer 03 Aoû 2016 - 12:54   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Flikitos a écrit:Pour ma part c'est le costume de Chewie qui m'a dérangé, on arrive très facilement à distinguer quand il s'agit de Peter Mayhew ou non. Performance d'acteur? Pas seulement, je crois que c'est parce qu'on ne distingue pas ses yeux quand c'est sa doublure (dont le nom m'échappe) et que la tête a une autre forme.

Je suis le seul à qui ça fait ça?

j'ai aussi tiqué sur sa manière de bouger, en ayant l'impression de voir immédiatement que Mayhew n'était pas dans le costume pa r moment (avant même de le savoir) ; mais je ne peux pas dire si j'avais effectivement bon ou pas (ils se garderont bien de dire quelles scènes est à attribuer à qui).
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Messagepar Ltf » Dim 07 Aoû 2016 - 1:42   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

@vos661, @darkCedric : Je suis aussi d'accord. Même si j'étais agacé par la promo TFA qui nous vendait leurs décors réels à tout bout de champ, j'étais curieux de découvrir les nouvelles créatures. Je pensais vraiment qu'ils allaient nous sortir un truc vraiment bien foutu et de très vivants. J'ai été déçu de ce côté là; aucun alien ne tape à l'oeil.
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Messagepar Podracers » Dim 07 Aoû 2016 - 10:35   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

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Messagepar DarkNeo » Dim 07 Aoû 2016 - 11:35   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

Ltf a écrit:@vos661, @darkCedric : Je suis aussi d'accord. Même si j'étais agacé par la promo TFA qui nous vendait leurs décors réels à tout bout de champ, j'étais curieux de découvrir les nouvelles créatures. Je pensais vraiment qu'ils allaient nous sortir un truc vraiment bien foutu et de très vivants. J'ai été déçu de ce côté là; aucun alien ne tape à l'oeil.


Je crois que le principal problème, c'est qu'il n'y a aucun alien qui a véritablement une place prépondérante dans le film de par l'inspiration trop importante avec l'épisode IV. (Exception de Chewie bien entendu et de Maz qui fait plutôt vivante selon moi).
Le prélogie avait permis de rendre plus vivants les aliens grâce aux nouvelles techniques.
Si j'ai personnellement pas été gêné par les aliens, faut avouer que le practical a ses limites.
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Messagepar Guiis Becom » Dim 07 Aoû 2016 - 11:51   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

DarkNeo a écrit:
Ltf a écrit:@vos661, @darkCedric : Je suis aussi d'accord. Même si j'étais agacé par la promo TFA qui nous vendait leurs décors réels à tout bout de champ, j'étais curieux de découvrir les nouvelles créatures. Je pensais vraiment qu'ils allaient nous sortir un truc vraiment bien foutu et de très vivants. J'ai été déçu de ce côté là; aucun alien ne tape à l'oeil.


Je crois que le principal problème, c'est qu'il n'y a aucun alien qui a véritablement une place prépondérante dans le film de par l'inspiration trop importante avec l'épisode IV. (Exception de Chewie bien entendu et de Maz qui fait plutôt vivante selon moi).
Le prélogie avait permis de rendre plus vivants les aliens grâce aux nouvelles techniques.
Si j'ai personnellement pas été gêné par les aliens, faut avouer que le practical a ses limites.


Faudrait chronométrer, mais je pense surtout qu'Abrams ne prend jamais le temps de faire un plan sur les nouveaux aliens suffisamment long pour qu'on les remarque, hormis peut-être l'espèce d'hippopotame géant qui boit en même temps que Finn par exemple. Tout ça pour dire que je n'ai pas trouvé les nouveaux aliens mémorables, mais réussis oui, ils étaient beaux.
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Messagepar DarkNeo » Dim 07 Aoû 2016 - 12:28   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

C'est exactement mon point de vue. :oui:
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Messagepar PiccoloJr » Mer 07 Sep 2016 - 11:47   Sujet: Re: Le Réveil : techniques de tournage et effets spéciaux

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