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1. La boite de base
 
Date de sortie : septembre 2012
ISBN : 978-1-61661-376-2
Code produit : SWX01
Prix éditeur : $39.95

Contenu :
- 3 miniatures (1 X-Wing & 2 Tie Fighters)
- 13 cartes ‘pilote’
- 5 cartes ‘amélioration’
- des marqueurs ‘déplacement'
- des marqueurs ‘dégâts’
- des dés d’attaque et de défense
- des scénarios de combat.

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X-Wing le jeu de base

Cette boîte de base contient tout ce dont deux joueurs ont besoin pour commencer très rapidement des combats spatiaux avec des chasseurs rebelles et impériaux. Les vaisseaux sont en plastique prépeints aussi détaillés que ceux des films. On a également des dés spéciaux, des cartes ‘vaisseau’ et ‘amélioration’, des marqueurs.
Un livret avec les règles simplifiées est fourni. Et pour ajouter une dimension tactique au jeu, on peut se référer aux règles avancées tenant compte des missions spéciales que l’on a choisies.

 

Date de sortie : décembre 2012
ISBN : 978-1-61661-376-1
Code produit : UBISWX01
Prix éditeur : 39.95 €

Contenu :
- 3 miniatures (1 X-Wing & 2 Tie Fighters)
- 13 cartes ‘pilote’
- 5 cartes ‘améliorations’
- des marqueurs ‘déplacement'
- des marqueurs ‘dégâts’
- des dés d’attaque et de défense
- des scénarios de combat.

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X-Wing le jeu de base VF

EDGE Entertainment édite la version tout en français de ce jeu de combats galactiques entre chasseurs stellaires de l'Alliance Rebelle et de l'Empire Galactique.

Une FAQ est également disponible en français.

 

Date de sortie : octobre 2017
ISBN : 98435407601949
Code produit : FFSWX01
Prix éditeur : 47.99 €

Contenu :
- 3 miniatures (1 X-Wing & 2 Tie Fighters)
- 13 cartes ‘pilote’
- 5 cartes ‘améliorations’
- des marqueurs ‘déplacement'
- des marqueurs ‘dégâts’
- des dés d’attaque et de défense
- des scénarios de combat.

X-Wing le jeu de base VF

Fantasy Flight Games France réédite la version tout en français de ce jeu de combats galactiques entre chasseurs stellaires de l'Alliance Rebelle et de l'Empire Galactique.

Une FAQ est également disponible en français.
 

Critique faite par Avangion

 
Dans ma critique d’X Wing, j’avais signalé que pratiquer le jeu passait évidemment par l’acquisition de la boîte de base mais que cette dernière n’était qu’une « porte d’entrée » ouvrant sur un « méta-jeu » bien plus vaste.
Car FFG a fait le jeu d’une boîte de base à un prix relativement abordable mais aussi contenu somme toute limité.

On trouve le matériel indispensable pour jouer à l’exception d’un tapis de jeu de 90 cm sur 90 cm qu’il faudra acquérir séparément.
On trouve donc ici un gabarit de portée, pour mesure les portées de tir mais qui sert aussi à établir si un vaisseau est dans l’arc de tir d’un autre. On trouve aussi des gabarits de manœuvres qu’on emboîtera dans le socle des vaisseaux pour les déplacer.
Tout ceci est en carton solide et relativement résistant, mais une pratique assidue incitera à un moment ou l’autre à se tourner vers des gabarits en acrylique que différentes petites entreprises proposent. Idem pour les pions présents (pions d’action, de bouclier etc.) voire même les roues de manœuvres qui s’abiment lentement, mais s’abiment malgré tout.

Trois figurines classieuses en diable
Ayant quelque peu économisé sur les pions et les gabarits, FFG a pu investir pour la conception et réalisation des figurines pré-peintes. FFG est d’ailleurs très fier du résultat au point de présenter les étapes de la conception de ces dernières dans le livre de règles de la boîte de base. Si les entreprises américaines sont friandes des superlatifs commerciaux pour vendre leurs produits, il faut reconnaître que FFG peut être légitimement fière de sa réussite ici ; elle n’a d’ailleurs jamais vraiment fait mieux avec d'autres jeux comme Star Wars Armada. La sculpture et la peinture du X Wing T65 et des deux chasseurs TIE de la boîte de base sont les premiers pas d’un succès esthétique qui ne s’est toujours pas arrêté.
Intéressons nous d’emblée aux deux vaisseaux présents. Iconiques au possible, ils permettent de poser le cadre du système ludique de X Wing. Ainsi l’un est robuste avec ses trois points de coque et ses deux boucliers et tire fort à 3 dés d’attaque : c’est le X Wing. L’autre est fragile avec ses trois points de coque mais esquive bien grâce à ses trois dés d’agilité : c’est le chasseur TIE. Ce dernier est bien peu cher avec son coût de 12 points d’escadron, et le Pilote de l’Académie est manifestement un des plus rentables du jeu. On jouera donc un nombre limité de X Wing contre de nombreux chasseurs TIE.




 
Un certain déséquilibre
Il y a en fait plusieurs manière d’utiliser ce dernier : en groupe de nuées pour compenser ainsi sa faible valeur d’attaque qui n’est que de deux. À force de lancer de nombreux dés les attaques, même faibles, finissent bien par passer.
La valeur en terme de points d’escadron du chasseur TIE a ainsi été fixée pour que l’on puisse en disposer huit sur un tapis de jeu.
On peut aussi choisir d’utiliser ce peu coûteux vaisseau en tant que « bloqueur », pour gêner les vaisseaux adverses et leur faire perdre une action. Pour 12 points d’escadron, la chose est tout à fait intéressante. Le chasseur TIE est une telle réussite en terme de conception que trois ans après la sortie du jeu et neuf vagues produites, on en trouve toujours régulièrement dans des compositions gagnantes. Le Pilote de l’Escadron Noir, avec son talent de pilote d’élite et sa valeur de pilotage de 4, pour un coût de 14 points, est ainsi un très bon investissement.
Les pilotes nommés proposés ici sont un peu moins cotés mais n’ont jamais totalement disparu.

On n’en dira pas autant du X Wing T65. Certes, le vaisseau n’est pas mauvais : plutôt résistant, relativement maniable (bien que prévisible), correctement agile… à premier abord il est jouable et d’ailleurs est toujours mis sur les tables lors des parties amicales tant il est iconique et classieux.
Mais le fait est que les concepteurs FFG, peut-être effrayés par sa valeur d’attaque de 3, l’on mis un peu trop cher : 21 points d’escadron c’est un trop pour le Pilote débutant. Manifestement, il fallait empêcher les joueurs de constituer des escadrons de 5 X Wings. Il n’en reste pas moins que son rendement est un peu inférieur à la moyenne et ce d’autant plus qu’il est pas facile de le personnaliser : les améliorations accessibles au vaisseau sont chiches, à savoir un slot de torpilles et un autre d’astromech.
Comme les torpilles sont assez chères et longtemps ne furent pas très fiables, on ne les utilise sur un X Wing que très rarement. Si la boîte de base propose une « Torpilles à protons », il vaut mieux la laisser au garage. Elle coûte 4 points, est défaussée après usage, est fastidieuse à lancer puisqu’il faut avoir une acquisition de cible sur le vaisseau visé, et son résultat est assez aléatoire.
Les droïdes sont plus intéressants bien qu’assez inégaux. Le R2F2 de la boîte ne combotera qu’avec Biggs alors que R2D2 est tout simplement excellent.
Son pouvoir de régénération rend au moins l’achat de la boîte quasiment indispensable pour ceux désirant se lancer dans le jeu dans une optique un peu compétitive. Il est toutefois unique et sera réservé à un pilote nommé sans doute.


Quelques paradoxes
On pensera au premier abord mettre R2D2 sur son propriétaire Luke Skywalker : l’option est tout à fait envisageable mais on trouvera mieux.
Car malheureusement Luke n’est pas un excellent pilote ici. Il n’y a bien que sa valeur de pilotage de 8 pour le rendre attractif. Et comme le X Wing T65 n’a pas accès à des actions de repositionnement comme le tonneau ou l’accélération, l’intérêt de cette valeur se retrouve limité.
Ainsi, coûtant 28 points pour un pouvoir assez aléatoire et qui est surtout utile si Luke est attaqué plusieurs fois par round, ce pilote a été vite délaissé, notamment à la sortie des vagues 3 et 4.
Paradoxalement, c’est son acolyte Biggs, martyr de la Rébellion dans ANH, qui est le plus joué. En attirant automatiquement les tirs ennemis, il permet à un vaisseau allié d’élite au pouvoir menaçant comme Wedge ou Ten Numb de survivre assez longtemps pour être rentabilisé. Biggs est d’ailleurs toujours régulièrement joué au moment où j’écris ces lignes.

On voit donc un déséquilibre d’emblée dans la conception de X Wing, déséquilibre peu évident au tout début du jeu, mais patent au fur et à mesure du temps.
En faisant les sympathiques scénarios proposés dans le livret de règles (faire fuir Luke à travers un champ d’astéroïdes, escorter une navette sénatoriale), on ne le voit pas nettement et l’on prend du plaisir dans un contexte de jeux a priori équilibré.
Le tableau est bien moins idyllique quand on joue dans une optique compétitive : le X Wing T65 et les vaisseaux jouteurs qui affrontent de face l’ennemi sans l’éviter sont à la peine. FGG est conscient de la chose et un renforcement du X Wing a été proposé dans la boîte du X Wing T70.
D’autres sont assurément à venir. On ne peut que les attendre avec impatience tant le système de règles d’X Wing est enthousiasmant et mérite un calibrage de la valeur des vaisseaux le plus équilibré possible.
 
 

MAJ à la suite de la FAQ 4.4 du le 25/10/17 :

 
Biggs avait été un atout pour les forces rebelles et un problème pour X Wing depuis longtemps. Un « atout » car son pouvoir viabilisait énormément de listes et les rendait très difficiles à affronter, notamment depuis la sortie de Lowhhrick dans la vague 10. Mais aussi un « problème » car certaines listes adverses se retrouvaient impuissantes face à une compo comprenant Biggs. Par ailleurs, l'efficacité de Biggs posait aussi un souci aux développeurs du jeu car elle rendait toute mise à jour du X Wing T65 compliquée.

À un moment il fallut trancher et les développeurs l'ont fait dans la FAQ 4.4. Dorénavant le pouvoir de Biggs n'est plus activé chaque tour de jeu mais une fois par combat. À charge du joueur le maniant de décider, au début d'une phase de combat, de l'activer ou non. Son pouvoir est d'emblée beaucoup moins puissant et il faut l'utiliser de la manière la plus judicieuse possible. D'une certaine façon ce « nerf », augmente la dimension tactique du jeu et ouvre de nombreuses possibilités. On ne peut donc que se réjouir de la décision prise par FFG. Biggs est jouable et sera encore ponctuellement joué. Mais ce ne sera sans doute plus le meilleur pilote du X Wing T65. Et c'est bien une bonne chose.
2. The Force Awakens - La boite de base
 
06/09/2015, mis à jour le 17/09/2016
Date de sortie : septembre 2015
ISBN : 841333100001
Code produit : SWX36
Prix éditeur : $39.95

Contenu :
- 3 miniatures (1 X-Wing & 2 Tie Fighters)
- 13 cartes ‘pilote’
- 33 cartes de dégâts
- 5 cartes d’amélioration
- 3 socles de vaisseau en plastique
- nombreux marqueurs
- 3 cadrans de manœuvre
- 11 gabarits de manœuvre
- 1 règle des portées
- 6 dés
- 1 guide d’Apprentissage, 1 livre de règles, 1 livre de mission.
boite de baseThe Force Awakens : le jeu de base

Comme pour la première boite de base, celle-ci contient tout ce qu'i lfaut pour jouer des parties complètes.
La différence est que vous remplacez le X-Wing T-65 par le X-Wing T-70 et les deux chasseurs Tie par deux chasseurs Tie/Fo, et le tour est joué.

On trouve également beaucoup d'accessoires dont des marqueurs d’initiative, d’évasion, de concentration, d’acquisition de cible, de boucliers, de stress, d’astéroïde, de satellite, 6 marqueurs de mines et autres

Date de sortie : septembre 2015
ISBN : 8435407606951
Code produit : UBISWX36
Prix éditeur : 44.95€

Contenu :
- 3 miniatures (1 X-Wing & 2 Tie Fighters)
- 13 cartes ‘pilote’
- 33 cartes de dégâts
- 5 cartes d’amélioration
- 3 socles de vaisseau en plastique
- nombreux marqueurs
- 3 cadrans de manœuvre
- 11 gabarits de manœuvre
- 1 règle des portées
- 6 dés
- 1 guide d’Apprentissage, 1 livre de règles, 1 livre de mission.
boite de baseLe Réveil de la Force : le jeu de base

EDGE Entertainment édite la version tout en français de ce jeu de combats galactiques entre chasseurs stellaires basés sur l'Episode VII.

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Critique faite par Avangion

Alors qu’à partir de la vague 3 de X Wing, FFG a commencé à piocher dans l’Univers élargi estampillé dorénavant « Légendes » pour étoffer ses vagues, la lancée d’une postlogie a été accueillie très favorablement par la firme américaine. Et pour cause : l’apparition d’un vaisseau dans un film Star Wars est plus stimulante pour les joueurs – et donc pour les ventes – qu’une présence dans un obscur comic book qui n’est désormais clairement plus canon. D’où la volonté de l’éditeur de surfer fortement sur la nouvelle vague médiatique précédant la nouvelle trilogie. FFG, quelques mois avant le film Le Réveil de la Force, a donc saisi l’occasion de faire paraître une nouvelle boîte de base pour X Wing.
Il s’agit bien de lire attentivement : ici, on ne parle pas d’une nouvelle édition de X Wing. La boîte de base TFA ne change rien sur le fond au jeu et on peut donc tout à fait se dispenser de l’acheter si l’on possède la première. De même, si l’on choisit de débuter le jeu avec cette boîte, la précédente n’est qu’optionnelle.
Tout comme la première boîte de base, la nouvelle contient tous les éléments pour jouer à X Wing. Le matériel reste sur le fond le même mais il est remanié. Pour profiter de ces remaniements, l’achat des deux boîtes a été pratiqué par de nombreux gros joueurs de X Wing et avec d’autant moins de vergogne que l’on peut tout à fait mélanger les vaisseaux du Premier Ordre avec ceux de l’Empire et ceux de la Résistance avec ceux de la Rébellion.
On voit donc que la subtile stratégie commerciale de FFG a été sur ce point payante.



Tout sauf une nouvelle édition
Ainsi, dans la boîte de FFG, on trouve un nouveau deck de dommages, largement différent du précédent, même si le nombre de cartes reste identique (33). On pourra choisir quel deck utiliser selon l’escadron composé.
L’ancien deck est grosso modo moins rationnel que le nouveau car certains de ses dégâts critiques sont totalement inoffensifs, notamment pour les vaisseaux sans talent de pilote d’élite ou sans armes secondaires.
C’est d’ailleurs pourquoi les amateurs de nuées et de vaisseaux génériques y ont toujours recours. Le nouveau deck est lui beaucoup plus équilibré, dans le sens où tous les dommages critiques sont pénalisants pour tous les vaisseaux. Peut-être le préférera-t-on si l'on met sur la table un as ou un porteur d’arme secondaire qui seront moins inquiétés.
De même les six nouveaux astéroïdes sont différents des anciens : opter pour ces nouveaux ou les mélanger avec certains anciens, permettra de renouveler les tactiques. On pourra ainsi constituer un jeu avec quasiment de gros astéroïdes ou au contraire avec des petits, voire des très petits.
Les livrets de règles ont eux aussi vécu un certain toilettage. Réécrits, ils ont gagné encore en clarté et des points ont été précisés. Un livret de référence a été introduit qui permettra, en suivant l’organisation alphabétique, de mieux retrouver tel ou tel aspect, notamment lors d’une partie. Les scénarios sont de même nouveaux et ont été adaptés aux nouveaux vaisseaux présentés dans la boîte.


Les « nouveaux anciens » vaisseaux
Car c’est bien là que la saveur propre au Réveil de la Force est censée apparaître. À la place du X Wing de la boîte de base nous avons, du côté de la Résistance, un nouveau X Wing : le modèle T70 que l’on voit dans le film.
La sculpture et la peinture sont toujours aussi fines et les légères modifications du design ont été parfaitement intégrées.
Quant est-il de la technique ludique ? On peut dire que FFG a bien pris en compte le progrès représenté par le modèle T70.
Le vaisseau, par rapport au modèle T65 que nous connaissons, est plus solide, grâce à un point de bouclier en plus. Surtout il profite d’une nouvelle action native : l’accélération.
Cela fait un bien fou en terme de maniabilité au vaisseau et lui ouvre en plus l’opportunité de prendre des « Autopropulseurs ».
Pour finir, la roue de manœuvres a été améliorée puisqu’elle intègre une manœuvre verte en plus – un changement cosmétique– mais surtout deux nouveaux demi-tours sous la forme du Tonneau de Tallon.
Ce dernier est un demi-tour à partir d’un virage à vitesse 3 et serré. Cette nouvelle manœuvre dont le T70 a longtemps eu le monopole est un énorme atout pour rendre ce vaisseau maniable et peu prévisible.
Le T70 est indiscutablement une amélioration du modèle T65. Il n’est pas toutefois extrêmement joué dans un contexte compétitif, voire peut-être encore moins que son prédécesseur.
Pourquoi cela ? Sans doute car son prix a été pensé en accord avec celui d’un vaisseau déjà un peu trop coûteux. Ici, le Novice de l’escadron bleu est à 24 points : c’est sans doute un peu trop cher et ce d’autant plus que l’action d’accélération sera peu utile sur un vaisseau à valeur de pilotage de 2 et donc se déplaçant largement avant tout le monde.
À la limite, on conseillera plutôt le Vétéran de l’escadron rouge, à la valeur pilotage honnête de 4 et surtout au slot de talent de pilote d’élite. Pour 26 points, il est grosso modo plus intéressant.
Si le T70 a connu un gros succès jusqu’à apparaître dans la finale du championnat 2015, c’est surtout grâce à ses pilotes nommés. Plus exactement grâce à un seul, Poe Dameron, puisque l’As bleu a été plombé au décollage par des choix ineptes de gamedesign.
Manifestement effrayé par l’idée d’un vaisseau pouvant faire des virages serrés comme accélération, FFG a décidé de donner une valeur pilotage très moyenne à ce vaisseau : 5.
Et puis, pour éviter que quelques joueurs facétieux montent cette valeur grâce à « Instinct de vétéran », on l’a privé de talent de pilote d’élite. De telle façon que l’As bleu reste toujours à quai actuellement, à moins de lui adjoindre l’astromech R2D6, ouvrant la possibilité de lui mettre un talent de pilote d’élite.


Un Poe Dameron à contresens
Mais les joueurs lui ont tout simplement préféré Poe Dameron. Ce sont d’ailleurs deux listes intégrant Poe qui se sont affrontées dans la fameuse finale de 2015.
Le succès d’un vaisseau n’est pourtant pas gage d’une bonne conception mais surtout de sa puissance, voire de son déséquilibre.
Pourtant Poe Dameron n’est pas si déséquilibré et il est tout à fait battable. À mes yeux, le problème est que le « build » de Poe ne correspond pas du tout au pilote entr’aperçu durant le film. À la place d’un Poe virevoltant et offensif, nous avons un Poe plutôt défensif, limitant les dégâts et régénérant les points de bouclier perdus.
Car Poe n’est pas du tout joué avec BB8, comme il se devrait pour en faire un as du tonneau ou de l’accélération, mais avec R5P9 ou R2D2. Le pouvoir de Poe ne combote pas franchement avec BB8 et la roue de manœuvre du T70 ne se prête que moyennement à l’utilisation du petit astromech. On lui préfère donc logiquement R5P9, qui permet à Poe de transformer un résultat de concentration en touche, un autre en défense et de récupérer un bouclier au final. Une combinaison assez puissante il faut le dire, mais qui rend le jeu mécanique et ennuyeux. Il est dommage que FFG ait fait paraître ce pilote sans avoir pu avoir accès au film.

Du côté du Premier Ordre – puisque l’Empire n’existe plus –, nous assistons aussi à une amélioration des TIE chasseurs classiques.
Les chasseurs TIE du Premier Ordre sont un peu plus costauds gagnant un bouclier et obtiennent l’action d’Acquisition de cible qui est plutôt bienvenue.
Mais, à mon avis le gros gain se fait au niveau de la roue de manœuvre franchement supérieure à celle de son ancêtre : il y a plus de manœuvre vertes au rendez-vous et en plus l’accès à la Boucle de Segnor. Rajoutez à l’ensemble, des pilotes nommés de qualité et pas trop cher… et on ne comprend pas pourquoi le TIE FO n’a pas détrôné le vénérable TIE classique.
Peut-être car le prix du nouveau venu est un poil cher pour un vaisseau malgré tout fragile et n’occasionnant pas beaucoup de dégâts. Mais peut-être que la nouvelle amélioration « Tech » à laquelle il a accès tout comme son adversaire le X Wing T70, lui octroiera un sursaut d’intérêt dans les temps à venir. Sa relative désaffection – car on le trouve parfois dans des nuées mixtes avec des TIE classiques – pourra alors s’achever.


Au final, le travail effectué pour cette nouvelle boite par FFG est appréciable : elle n’est pas du tout redondante et les nouveaux vaisseaux proposent des expériences de jeu réellement intéressantes.
Peut-être peut-on regretter quelques erreurs de conception au niveau du prix de certains vaisseaux…
Mais surtout on peut se demander si FFG n’aurait pas pu opérer un remaniement un peu plus vigoureux des règles.
Notamment les pièces d’artillerie – le point faible du jeu tant leur inefficacité et leur coût prohibitif sont patents – auraient pu obtenir le petit coup de pouce qu’on ne trouvera que dans différentes boîtes d’extension des vagues 7 et 8.
Au moins les deux boîtes de base sont-elles totalement compatibles et l’achat de la deuxième ne s’impose pas. C’est quelque part une forme de respect du consommateur qu’il faut saluer.
 
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