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1. Laissez-les jouer!
 
Au fil des campagnes, vous découvrirez qu’il est beaucoup plus facile qu’on ne le croit d’être un bon maître de jeu. Vous allez voir vos PJ prendre de plus en plus d’initiatives, se mettre à simuler, discuter entre eux comme le feraient des personnages de film, etc...
Votre rôle se transforme donc pour devenir celui de multiples PNJ, vous deviendrez une sorte de Personnage Joueur omnipotent et omniscient.
C’est à ce moment là que vos talents de maître de jeu vont se montrer au grand jour : vous ne serez plus celui qui dit : tu ne peux pas faire ça, tu n’as pas tel ou tel équipement pour t’aider, le facteur de difficulté est « héroïque »…
Mais quand un PJ va s’écraser par terre après avoir voulu escalader une montagne pieds et poings liés, vous serez le rodien qui va se payer sa tête comme jamais et prendre ses jambes à son coup en voyant le regard de l’autre.




Ceci vous permet de diriger l’aventure sans être despotique, mais en faisant en sorte que tout point de règle soit une invitation à la simulation. Pour reprendre le cas de tout à l’heure, le rodien peut dire auparavant (dans son dialect, donc besoin d’un traducteur) "c’est pas comme ça que tu vas y arriver vieux clown, tu as l’air minable saucissonné comme ça ! Tu risques de te faire mal avec tes bêtises !!!"

Après ça, le joueur ne peut pas dire qu’il n’est pas prévenu… Pourtant vous n’avez pas prononcé les mots « jet », « compétence », « facteur de difficulté », etc.

Il est vrai que pour en arriver là, les joueurs doivent maîtriser les règles sur le bout des doigts et savoir comment réagir. Mais je vous assure qu’au bout de quelques aventures seulement, il m’est arrivé de mener comme ça.
2. Les raccourcis
 
Il arrive que le MJ soit emballé par l’aventure qu’il a préparée avec tout plein de rebondissements, d’actions variées, mais que les joueurs se lassent. Pour éviter la crise des joueurs qui menacent de s’en aller parce qu’ils sont fatigués, prévoyez des découpages dans vos aventures, toute aventure doit pouvoir être divisée et tous les rebondissements doivent pouvoir être court-circuités d’une façon ou d’une autre.

En effet, vous ne contrôlez pas à l’avance l’état de fatigue de vos joueurs, le temps que prendront certaines décisions, ni la réussite de vos joueurs aux dés. En conséquence, la durée de vos aventures est extrêmement variable.

Pensez à un autre détail : j’ai remarqué que pour une même aventure, le nombre de joueurs et le temps mis pour accomplir une aventure sont proportionnels. Personnellement, au dessus de 4 joueurs, je demande une grande motivation de leur part.
3. Les récompenses
 
C’est inévitable, en fin d’aventure les personnages doivent recevoir des récompenses pour progresser (faites l’expérience une fois de leur dire : « non, cette fois-ci vous ne gagnez rien » vous allez découvrir ce qu’est un lynchage).

Or, c’est un moment à préparer à l’avance, quitte à prédéfinir les gains dans votre tête pour faire des simulations de l’évolution consécutive des personnages. Le risque est de se retrouver en situation de « grosbillisme » rapidement, ce qui nuit au jeu de rôle à court et long terme.

Il vous reste donc une décision difficile à prendre : à combien se monte la récompense pour chaque joueur ?

Je vous propose plusieurs aides pour y répondre :

- les récompenses financières : elles peuvent être les mêmes pour tous et être élevées si les objets rares le restent, à ce moment-là l’argent ne sert pas à grand-chose. Si les objets sont tous accessibles au marché noir (ce qui est une erreur à mon sens), ne les laissez pas avoir trop d’argent car on retombe dans du grosbillisme.

- les récompenses en expérience : pour celles-ci, je personnalise toujours les gains selon plusieurs critères : la qualité de la prise de rôle par le joueur, son implication dans les débats, son humeur, et enfin la place prise dans l’aventure pour la faire progresser. Ainsi, un personnage quasi-mort durant l’aventure mais qui s’est investi dans son personnage aura plus de gain qu’un personnage indemne qui ne rentre pas dans le jeu mais tire avec précision.

- les gains en nature : (à base d’objets et autres) il m’est arrivé de permettre aux personnages de garder un vaisseau, une partie d’un objet surpuissant et d’avoir peu des autres récompense. Ce qu’ils ne savaient pas est que ces gains en nature n’allaient pas à terme leur rapporter grand-chose (mais me permettre de développer des péripéties ou aventures, par exemple : le propriétaire du vaisseau leur tombe dessus…). Cette pratique est un bon moyen de tromper des personnages à tendance « grosbilliste ».
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