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1. Cellule Phœnix
 

 

Ce paquet d’extension inclut tout ce dont vous avez besoin pour pour enrichir la faction de la Rébellion comprenant deux A-wing RZ-1 et un B-wing.

Date de sortie : avril 2021
Prix éditeur :
49,95 euros
EEAN :
8435407632240
 
CONTENU

56 cartes, 50 marqueurs, 3 cadran de manœuvres et 3 vaisseaux en plastique peints avec socles et fixations.
 

CRITIQUE

par Avangion

 

 

Parue en même temps que la boite Académie Skystrike, son pendant impérial, la boite de la Cellule Phoenix utilise la série Star Wars Rebels, qui a fait apparaitre la fameuse cellule de la Rébellion, pour dynamiser certains vaisseaux de la faction qui n'avaient pas le lustre qu'on pouvait attendre d'eux dans la deuxième édition de de X Wing. Il s'agit du A-Wing et du B-Wing qui manquaient franchement de varieté jusqu'alors. Non que les paramètres des vaisseaux soient mauvais, comme on l'avait expliqué dans la chronique de la boite du A-Wing et de celle du B-Wing, mais du fait du manque de pilotes variés. L'A-Wing souffrait tout particulièrement de n'avoir que deux pilotes nommés à proposer alors que le A-Wing de la Résistance était lui extrêmement fourni dans ce domaine. Avec cette nouvelle boite le problème semble largement résolu car Atomic Mass Game propose beaucoup, énormément, une foison à vrai dire de nouveaux pilotes. Voyons d'abord ceux du A-Wing amenés à arborer la couleur verte de la cellule Phoenix, à l'image des deux figurines affichant un nouveau motif de peinture au vert un peu terne, il faut bien le dire.

Derek Klivian (30 points)Sabine Wren (35 points)Shara Bey (32 points)

Une foison de pilotes nommés

Quatre de ces six nouveaux pilotes sont de vrais réussites ; ils ont été logiquement adoptés par les joueurs de X Wing très vite. Étant donné leur coût très modeste, en accord avec le châssis du chasseur, on a pu les voir proliférer rapidement sur les tapis de jeu. Les listes à 5 A-Wing ont fait florès et ce d'autant plus que les A-Wing sont des vaisseaux agréables à jouer du fait de leur grande mobilité et de la variété des actions auxquelles ils ont accès. 

Sabine Wren, du fait de son excellent pouvoir, a évidemment très vite trouvé sa place : obtenir des modifications gratuites aux dés est un gros avantage dans la deuxième édition de X Wing surtout la condition afférente – se trouver dans l'arc d'un vaisseau ennemi à portée 1 – n'est nullement un obstacle pour un vaisseau qui recherche les portées proches pour frapper plus fort. Cependant, Sabine est un peu eclipsée par Wedge Antilles du fait de leur différence de coût (deux points en faveur de Wedge), mais surtout de la puissance du pouvoir de Wedge, quasiment identique à sa version en X-Wing T-65. Or, son pouvoir est très puissant et ses clauses d'activation sont à peu près inexistantes. Tout juste remarquera-t-on ici qu'il ne fonctionne pas avec une arme secondaire (dont avec un missile) ni avec les « Canons vectoriels » (voir plus bas). Mais dans les faits, tout cela n'a quasiment aucune conséquence tant l'on se passe facilement de missiles avec un A-Wing et que l'on choisit peu la Configuration « Canon vectoriels » pour Wedge Antilles. Seule l'initiative de 4 de Wedge l'empêche très trop puissant car, dans l'énorme majorité des cas, le pilote de la Rébellion se comporte comme s'il pilotait un chasseur avec trois dés d'attaque… pour 35 points d'escadron. Une paille !

 
Wedge Antilles (35 points)Ahsoka Tano (49 points)Hera Syndulla (48 points)

Hera Syndulla, pilote virtuose de la cellule des Rebelles, a enfin droit à sa version en A-Wing ce qui n'est que justice tant elle pilotait avec brio l'intercepteur dans la série. À la différence de sa version aux commandes du Ghost, Hera a cette fois le maximum d'Initiative soit 6, atout énorme sur un petit intercepteur capable très facilement de se repositionner. Et la capacité spéciale de Hera ne fait qu'enfoncer le clou : si l'on intègre l'errata d'AMG, elle dit « Tant qu’un autre vaisseau allié à portée 1–2 défend ou effectue une attaque, durant l'étape de modification des dès, vous pouvez transférer 1 de vos marqueurs de concentration, d’évasion ou de verrouillage à ce vaisseau. »

Cela place Hera dans la catégorie des leaders coordonnant et soutenant les autres vaisseaux de son escouade. Par l'attribution de jetons verts ou de verrouillage lors de la phase de modification, une bonification « de la dernière minute » peut être introduite. La fenêtre d'activation très tardive permet d'avoir la meilleure appréhension de la situation de jeu et d'évaluer si ce transfert en vaut réellement la chandelle. Car il y a bien un enjeu tactique ici : Hera ne fait que transférer un marqueur et n'en génère pas gratuitement. Elle risque éventuellement de se retrouver exposée sans jeton ce qui n'est jamais une situation engageante pour un A-Wing. Si sa capacité est puissante, elle reste encadrée et l'errata a bien établi le fait qu'elle ne permet pas d'activer des missiles et des torpilles puisqu'elle ne fonctionne que lors de la phase de modification des dés et pas plus tôt. Pour finir son coût est montée de 6 points par rapport à sortie de la boite d'extension.

Une forceuse dans un A-Wing

Dans tous les cas de figure, Hera a tout de suite eu un gros succès… plus que qu'Ahsoka Tano. Pourtant cette dernière est aussi une très bonne pilote : pour 49 points avoir cinq d'initiative et trois points de Force, c'est tout à fait valable. La capacité spéciale d'Ahsoka en fait aussi une pilote de soutien puisque, si elle n'est pas rentrée en collision, elle peut coordonner un autre vaisseau ami, même stressé. Certes, le coût de deux points de Force n'est pas négligeable… mais justement Ahsoka, en ex-Jedi accomplie, en possède trois. C'est donc tout à fait envisageable.

AMG a eu la bonne idée de joindre dans la boite, d'ailleurs, le Pouvoir de Force nommé « Patience » enfin accessible facilement à la faction de la Rébellion. Pilotant un vaisseau peu offensif comme le A-Wing, il peut être utile pour Ahsoka d'opter pour la régénération rapide de la Force au prix d'un jeton d'épuisement et donc d'un affaiblissement d'un dé de son score d'attaque. Dans tous les cas de figure, Ahsoka peut choisir un autre Pouvoir de la Force à côté de « Patience » puisqu'elle détient deux emplacements d'amélioration de Pouvoir de la Force. Un privilège que seul Yoda était le seul à détenir jusqu'alors. L'autre Pouvoir de la Force présent dans la boite, « Manœuvres extrêmes », peut être facilement envisagé tant il est efficace sur un A-Wing qui coche toutes les cases « critère » de la carte.

Deux pilotes en queue de peloton

Voici donc les quatre nouveaux excellents pilotes d'A-Wing introduits dans la boite. Il reste rapidement à évoquer les deux derniers : Derek Klivian et Shara Bey. Sans être franchement mauvais, ils n'ont que peu brillé jusqu'alors. La faute à des capacités personnelles fastidieuses à déclencher. Celle de Klivian lui permet de se débarasser des jetons de stress en obtenant ou dépensant un jeton de verrouillage. Cela peut inciter à verrouiller plus régulièrement une cible, mais le gain semble assez maigre car l'A-Wing destresse assez facilement naturellement. Et comme il a généralement besoin de ses jetons verts pour maximiser les résultats de ses trois dés d'agilité, il ne choisira pas facilement le verrouillage. En fait, le pouvoir de Klivian est assez peu compatible avec ce type de chassis.

Il en va un peu de même pour Shara Bey qui a conservé en fait la capacité personnelle de sa version sur l'ARC-170. Voilà un gros manque d'imagination de la part des concepteurs du jeu qui a plus ou moins enterré dès sa naissance Shara Bey sur un A-Wing. Activer la capacité de Shara pour éventuellement faire trois touches est trop fastidieux pour que cela en vaille la peine. Certes, l'on peut envisager des combinaisons Hera ou avec Ahsoka Tano pour obtenir un verrouillage et une concentration, mais c'est trop complexe à mettre en place jusqu'à ce jour. Peut-être que des escadrons intégrant Shara Bey avec Garven Dreiss et/ou Jake Farell pourraient-ils fonctionner. À voir…

Deux cartes d'amélioration attrayantes

Dans tous les cas de figure, quatre excellents pilotes sur six est un bon ratio pour X-Wing et l'on peut dire que l'A-Wing s'est retrouvé fort bonifié grâce à la boite de la Cellule Phœnix. Pour parachever le tout, AMG a joint une nouvelle carte de Configuration qui permet de faire en sorte que l'A-Wing de la Rébellion puisse envisager le futur radieux du A-Wing RZ-2 de la Résistance dont on connait le succès. Il s'agit de la Configuration « Canons vectorisés » qui donne un canon orientable au A-Wing de la Rébellion. Quand on connait la puissance de ce canon dans la version résistante du vaisseau on ne peut se réjouir, et ce d'autant plus que le coût de cette carte est nul.

Canons vectoriels (gratuit)Optimiste (1 point)

Cette absence de coût s'explique par deux contre-parties qui ont limité l'essor de cette carte de Configuration. Tout d'abord, la capacité générique des « Propulseurs vectoriels » est remplacée par une capacité très proche mais qui ne s'active que lors de la phase système et non plus à la phase d'activation. Pour les vaisseaux à faible Initiative ce n'est pas une modification drastique, et certains en profiteront même pour révéler une manoeuvre bleue et destresser aussitôt leur vaisseau. Les as seront beaucoup moins enthousiastes évidemment car ils perdront énormément à choisir l'accélération lors de la phase système puisque ils ne pourront profiter de leur haute initiative pour avoir une vision claire de la situation de jeu.

Or, cette carte étant standardisée, elle exclut tout « panachage » : tous les A-Wing dans une escouade doivent la choisir ou aucun. Dans les faits, elle n'est franchement envisageable que si l'on joue 5 « Pilotes de l'Escadron Phœnix » par exemple ou un simple pilote d'A-Wing à faible initiative qui viendrait gêner les ennemis tout en voulant profiter du canon arrière. Jusqu'à ce jour, c'est peu pratiqué.

« Optimiste » a plus d'avenir sans doute. Ce Talent est tout d'abord ouvert à tous les vaisseaux de la Rébellion et a certains atouts pour concurrencer « Altruiste ». Assez proche dans son inspiration de « Discipliné », il s'agit cette fois de profiter d'une actionon de concentration ou d'accélération lorsqu'un vaisseau allié avec un pilote nommé ou ayant choisi le Talent en question est détruit. Autant l'action de concentration ne sera pas toujours envisageable car c'est une action assez commune et l'on sait qu'on ne peut faire deux fois la même action dans un tour selon les règles du jeu, autant l'accélération est un atout important. Cela permettra à certains gros socles comme le Ghost ou le YT-2400 d'en profiter, mais aussi des vaisseaux médiocrement mobiles comme le B-Wing, le Y-Wing de gagner en repositionnement. En boostant on peut ainsi obtenir la portée 1 et frapper plus forte, sortir d'un arc ennemi etc.

C'est potentiellement très puissant même s'il ne faudra pas être stressé car il faut pouvoir réaliser une action. Sur un A-Wing qui ne serait pas stressé, cela permettrait de frapper plus fort à portée courte ou d'arriver à déclencher le lancement d'une roquette à protons. Pour un point d'escadron on ne peut demander mieux, même si « Optimiste » est sans doute moins fort que « Discipliné ». Avoir accès aux trois exemplaires de cette carte présents dans la boite sera doute une des raisons qui pousseront les joueurs de la Rébellion à l'acquérir.

D'ailleurs, la boite est pleine d'autres cartes d'améliorations ayant fait leur apparition dans d'autres boites parues récemment : « Rase mottes de Tierfon », « Balafre du phénix », « Tir assuré » etc. Un joueur ne suivant pas toutes les factions et toutes les sorties a ici largement de quoi récupérer son retard. On peut dire qu'enfin, dans cette nouvelle édition de X-Wing, l'accessibilité des cartes a été assurée à tous les joueurs, à la différence de la première édition du jeu qui contraignait clairement à certains achats.

Quelques ajouts pour le B-Wing

La portion congrue du la boite est consacrée au B-Wing qui est représentée par une figurine à la peinture rouge orangée représentant le prototype de vaisseau pilotée par Hera dans la série animée. Avec cette figurine apparaissent deux nouveaux pilotes qui ne révolutionneront pas le game-play de ce vaisseau. Netrem Pollard s'inscrit totalement dans la démarche stressante du vaisseau : après un tonneau, il permet une rotation de 180° pour surprendre l'adversaire. Cela serait très fort, s'il n'y avait pas une clause limitative : il faut avoir un vaisseau allié à portée 0-1 et lui transmettre un stress. Cela implique nécessairement de voler en formation serrée et d'être associé à des vaisseaux alliés ne craignant pas trop le stress. Soit des pilotes de B-Wing en quelque sorte… comme par exemple Braylen Stramm ou Ten Numb. On reste donc dans une configuration assez restreinte et le coût de 46 points de Netrem Pollard n'arrange pas les choses.

Netrem Pollard (43 points)Hera Syndulla (48 points)

Hera Syndulla dans son B-Wing n'est, elle, pas forcément rivée à une escouade de B-Wing puisqu'elle a conservé le même pouvoir que sur son A-Wing. Outre l'aspect paresseux de ce choix de conception de jeu, on reprochera à cette décision d'être peu adaptée à un B-Wing, un vaisseau médiocrement mobile et assez cher pour qu'on cherche à lui faire jouer un autre rôle que celui de simple soutien. Le seul avantage de Hera est sans doute son Iniative de 6, ce qui est une première sur un B Wing. Dans tous les cas de figure, jusqu'ici, elle n'a pas eu de gros succès. Une baisse de points significative lors de la mise à jour des points en septembre 2021 changera-t-elle la donne ?

S'il n'y avait que ces deux pilotes, le B-Wing serait incontestablement le parent pauvre de la boite. AMG a eu l'idée de rajouter des cartes de Configuration tirées de la boite Pilotes hors pairs : il s'agit des « S-foils stabilisés » présents en deux exemplaires. Cette Configuration est une option intéressante qu'on ne peut négliger lorsqu'on joue un B-Wing et ce d'autant plus qu'elle est dorénavant gratuite.

Prototype Blade Wing B6 (1 points)Prototype Blade Wing B6 – épique (4 pts)Sabine Wren (2 points)

C'est sans doute une option plus intéressante que celle proposée par le titre « Prototype Blade Wing B6 » qui existe sous deux formes. La forme standard est relativement insignifiante : elle permet d'obtenir un emplacement d'Artilleur sur un B-Wing pour 1 point soit payer… pour payer encore plus. Sachant que les cartes « Artilleur » sont loin d'être données, il ne s'agit pas d'une possibilité très attrayante. Pour palier à ce problème, AMG propose dans la même boite une artilleuse totalement fluff par rapport à ce qui est montré dans l'épisode « Le Faiseur d'ailes » de la saison 2 de Star Wars Rebels : jouer Sabine comme artilleuse pour deux point d'escadron. Mais il suffit de lire le long texte de la carte pour déchanter très vite : conditionnel, situationnel et laborieux, le pouvoir de Sabine Wren comme artilleuse n'intéressera par grand monde. Comme il implique d'utiliser des attaques spéciales, cela signifie encore un renchérissement du prix du vaisseau et un cercle vicieux s'instaure alors.

La version épique du titre semble beaucoup plus intéressante : elle permet d'activer, comme dans la série, un canon longue portée très puissant. Qui rechignerait à pouvoir tirer à la portée 4 tout en amplifiant les dégâts pour un maximum de 6 ! Pour 4 points d'escadron et éventuellement un jeton d'ion c'est tout à fait séduisant. Las, cette amélioration Titre est aussi une amélioration Commandement, ce qui signifie qu'elle ne pourra être jouée qu'en version épique, peut-être avec l'autre carte relevant de ce mode jeu présente dans la boite (« Escadron Phoenix »). Même si le mode épique est bien pensé dans la seconde édition de X Wing, il n'est pas le plus courant et ce titre risque donc d'être peu utilisé. Dommage…

Une boite en deçà des attentes ?

Les fans se languissaient de pouvoir jouer de nouveau les A-Wings et les B-Wings en profitant d'un nombre conséquent d'options de jeu. Malgré quelques reproches que l'on peut formuler envers les cartes destinées au B-Wing, l'objectif a été atteint par la boite Cellule Phoenix. Remplie d'un nombre extrêmement important de cartes dont l'incontournable « Optimiste » mais aussi de nombreux pilotes excellents pour les A-Wings, la boite d'extension permet un enrichissiment de l'expérience de jeu pour les joueurs de la Rébellion tout en permettant aux débutants d'acquérir un certain nombre de figurines et de cartes permettant la constitution rapide d'escadrons efficaces. Globalement supérieure à ses pendants de la Résistance (Hérauts de l'Espoir) et de l'Empire (Académie Skystrike) c'est une très grande réussite.

Erreur : répertoire invalide
2. Académie Skystrike
 

 

Ce paquet d’extension inclut tout ce dont vous avez besoin pour pour enrichir la faction de l'Empire comprenant deux TIE Intercepteur et un TIE Defender.

Date de sortie : avril 2021
Prix éditeur :
49,95 euros
EEAN :
841333111953
 
CONTENU

56 cartes, 50 marqueurs, 3 cadran de manœuvres et 3 vaisseaux en plastique peints avec socles et fixations.
 

CRITIQUE

par Avangion

 

Alors que la Rébellion a eu la boite de la Cellule Phœnix, l'Empire a sa boite Académie Skystrike soit le pendant impérial de la boite rebelle. Les principes qui ont présidé à la boite Rebelle, tout comme aux Hérauts de l'Espoir du côté de la Résistance, sont les mêmes : d'un côté proposer une boite facilitant l'entrée dans le jeu à un joueur désirant se spécialiser dans une faction et de l'autre, pour les joueurs expérimentés, proposer de quoi relancer des vaisseaux manquant d'option pour la faction concernée. Ici, FFG a touché clairement dans le mille puisque le TIE Defender et surtout le TIE Intercepteur manquaient franchement de diversité. Sans être injouables, ces vaisseaux manquaient un peu de lustre ; le TIE Intercepteur avait tout particulièrement du mal à être dissocié du redoutable Soontir Fel, seul pilote régulièrement joué.

 

Un TIE Intercepteur qui retrouve quelques lustres

Pour compenser ce manque, FFG intègre dans la boite de l'Académie Skystrike, deux nouveaux TIE Intercepteur marqués d'une bande rouge signalant les meilleurs pilotes de l'Empire, soit ceux de l'Escadron Sabre, et énormément de nouvelles cartes de pilotes nommés. Six au total ce qui est très généreux et ce d'autant plus qu'ils jouissent tous d'un talent de pilote.

Mais l'abondance fait-elle la qualité ? Remarquons d'abord que leurs coûts sont mesurés : de 40 points pour Nash Windrider à 48 points Ciena Ree ou Gideon Hask. Étant donné donné la fragilité du châssis du TIE Intercepteur, cela semble de bon sens. Passons aux caractéristiques individuelles.

Nash Windrider (41 points)Lieutenant Lorrir (39 points)Commandant Goran (43 points)

Les 41 points de Nash Windrider peuvent paraitre excessifs alors que le pilote n'a qu'une médiocre initiative de deux, mais son pouvoir justifie sans doute la majoritation de neuf points qu'il subit par rapport au générique de l'Escadron Alpha. En effet, Nash Windrider permet à un vaisseau allié à portée 0-3 – soit une portée très généreuse – de tirer avant d'être détruit au prix d'un point de charge. Même si cela ne pourra avoir lieu qu'une fois par tour puisque Nash n'a qu'une charge, c'est intéressant si l'on joue beaucoup de génériques à faible initiative et risquant d'être détruit avant de pouvoir frapper. Nash incite donc à délaisser quelque peu les as au profit de pilotes plus ordinaires… qui ne sont pas forcément aux commandes de TIE Intercepteur.

D'une certaine manière, il correspond à la même optique de soutien que le Commandant Goran. Ce dernier est à peine plus cher, mais avec une bonne initiative de 4 et un pouvoir qui incite à jouer des vaisseaux à basse initiative (inférieure à celle de Goran) pouvait être amenés à « bumper ». Récupérer un jeton de concentration au prix d'un stress peut être intéressant, surtout pour les vaisseaux impériaux se reposant sur les dés verts. Si on ne voit trop les TIE Intercepteurs profiter du pouvoir du Commandant Goran, il est possible de l'appliquer sur d'autres vaisseaux impériaux comme le simple Chasseur TIE, mais aussi le TIE de l'Inquisiteur et notamment le Baron de l'Empire.

Lieutenant Lorrir est une version modifiée du pilote de la V1 du jeu : il est franchement plus attractif puisqu'il détient un talent de pilote et que son tonneau sur l'aile ne lui impose plus un point de stress. Se combinant avec la capacité générique « Autopropulseurs », il peut être tout à fait difficile à saisir… s'il n'avait une initiative trop faible qui risque de le reléguer à la même place que Turr Phenirr : sympathique mais peu compétitif en tournoi.

Ce sont toutefois les pilotes suivants qui sont les plus intéressants et sans doute les plus puissants :

Gideon Hask (48 points)Vult Skerris (43 points)Ciena Ree (48 points)

On rentre plus clairement dans la sphère des as. Gideon Hask conserve le pouvoir de son équivalent en Chasseur TIE ce qui le rend d'autant plus fort. Si monter ponctuellement à trois dés d'attaque sur un Chasseur TIE est intéressant, le fait que cette fois Gideon puisse atteindre quatre dés d'attaque assez facilement est potentiellement très fort. Ses principaux défauts sont son prix, qui est franchement élevé pour son châssis, et l'absence de possibilité de verrouillage qui nuit à la fiabilité de ses tirs. Si l'on ose, on peut donc envisager de le doter d'un « Ordinateur de visée » ou, ce qui est moins onéreux mais moins efficace, de « Discipline », que nous évoquerons plus loin.

Vult Skerris est surtout attractif pour son ratio Initiative/coût : 5 d'initiative pour 43 points cela vaut l'investissement. Il est dommage que son pouvoir soit si situationnel. Perdre son action lors de sa phase d'activation pour en obtenir une autre lors de son engagement au prix d'un jeton de contrainte… cela fait réfléchir. La contrainte fait par ailleurs perdre un dé vert sur un vaisseau qui en a terriblement besoin. On ne s'y essaiera que face à vaisseaux s'activant après Vult Skerris et qu'on chercherait à éviter par un tonneau ou une accélération. Ce n'est pas la configuration la plus fréquente il faut le dire.

Ciena Ree est peut-être la star de la boite et a commencé à être jouée dans un format compétitif. Cette fois encore son ratio initiative/coût est très bon : 48 points d'escadron pour une initiative de 6 sur un vaisseau ayant de grosses capacité de repositionnement, c'est excellent. Soontir est lui-même six point plus chers. Cette différence s'explique par le fait que le pouvoir de Ciena est à double tranchant. Pour simuler les tourments personnels de l'héroïne d'Étoiles perdues, le pouvoir de Ciena la renforce quand un allié a été détruit (pour simuler sa rage) et l'affaiblit quand elle détruit un ennemi (pour simuler ses remords). Le renforcement correspond à la perte d'un point de stress, toujours utile sur un vaisseau se stressant souvent mais qui n'aime pas l'accumulation de ces jetons. L'affaiblissement correspond au gain d'un jeton de stress ce qui peut être une épouvantable plaie pour Ciena : imprudente, elle pourrait subir un double stress, ce qui peut signifier un aller direct pour le cimetière des TIE Intercepteurs.

Voilà une très bonne idée de game-design : un pouvoir qui peut se montrer posiitif et négatif selon les circonstances. Cela avait déjà été entr'aperçu avec L'Ulo L'Ampar, mais l'on peut dire que l'on va encore plus loin dans l'idée. Il y a évidemment des choix tactiques pour limiter les contre-coups négatifs du pouvoir de Ciena : faire tirer en priorité Ciena qui ne ferait qu'entamer les vaisseaux ennemis. Avec ses 6 d'initiative, la chose est très faisable. On peut aussi se dispenser d'un tir si le risque de double stress est trop important. Dans tous les cas de figure, Ciena Ree est une pilote stimulante qui incite à ne jamais adopter des tactiques irréfléchis. Associée à de nombreux pilotes à faible coût qui seraient amenés à sortir vite de table, elle pourrait facilement liquider son stress sans avoir recours à une manœuvre bleue, ce qui ouvrira franchement son cadran de manœuvres.

Toutefois, le neuf dans cette boite, ne se résume pas à une pléthore de pilotes de TIE Intercepteur, même s'ils sont globalement assez bons. Il y a quelques cartes d'amélioration nouvelles qui valent qu'on s'y attarde.

 

Des cartes d'amélioration dédiées aux vaisseaux impériaux

Au milieu de la masse des cartes d'amélioration que l'on a pu trouver dans d'autres boites, on trouve dans la boite Académie Skystrike, quatre améliorations nouvelles entièrement dédiées aux  impériaux et à leurs vaisseaux. Certaines sont réservées au TIE Defender et seront décrites plus bas. Présentons, tout d'abord les « Contrôles sensibles » et « Discipliné » qui s'avèrent un peu plus génériques.

Contrôle sensibles (gratuit)Discipliné (2 points)

« Contrôles sensibles » est une configuration gratuite, mais qui contient son lot de contraintes de telle sorte qu'on ne la verra que dans quelques cas de figure sur les tapis de jeu. La première est qu'elle est « standardisée », ce qui signifie que si on décide de l'équiper sur un vaisseau éligible, il faut le faire sur tous les vaisseaux du même type. C'est un problème notamment car son effet semble beaucoup plus intéressant sur les basses valeur d'initiative que sur les hautes. On ne pourra ainsi les mettre sur quatre pilotes de l'Escadron Alpha et non sur Ciena Ree. Par ailleurs, pour être équipée, les « Contrôles sensibles » imposent que le vaisseau concerné ait déjà des « Autopropulseurs » comme capacité générique. À vrai dire, cela concerne peu de vaisseaux à ce jour : le TIE Intercepteur et le TIE Silencer du Premier Ordre.

Son effet correspond à une contraitne puis les « Autopropulseurs » sont alors strictement remplacés par cette nouvelle Configuration. La nouvelle capacité permet de déplacer une action rouge de repositionnement de la phase d'activation vers la phase système. Qui peut être intéressé par ce déplacement ? Sans doute pas les as qui ne jouiraient alors pas de la bonne visibilité de la situation de jeu due à leur haute initiative. Opter pour la phase système peut se montrer toutefois intéressant pour les pilotes à basse initiative : qu'ils se repositionnent durant la phase système ou à « 1 » d'initiative durant la phase d'activation ne changera pas grand chose… sauf qu'il y aura pour eux la possibilité d'évacuer le stress gagné en dévoilant une manœuvre bleue. Ce n'est pas négligeable. Mais cela vaut-il le coup ? Et ce d'autant plus que le mot-clé « standardisée » exclut un panachage avec un as qui, lui, n'embarquerait pas « Contrôles sensibles ». À l'origine, cette configuration coûtait deux points et l'on comprend qu'AMG l'ait vite rendue gratuite.

Plus intéressant et moins restreint, s'avère « Discipliné ». On sait que le talent dédié exclusivement aux Impériaux, « Impitoyable », n'avait pas fait florès : c'était sans doute le talent de pilote restreint à une faction le moins intéressant, bien derrière « Héroïque », « Fanatique » ou « Intrépide » en terme d'attractivité. Avec « Discipliné », les choses s'améliorent et pour un point d'escadron, il y aura beaucoup de configurations où l'on sera tenté de le choisir notamment pour les pilotes les plus fiables qui ne peuvent profiter de « Prédateur », « Manœuvre improbable » etc. Si la possibilité de faire un tonneau gratuit n'est pas à négliger, l'obtention d'une acquisition de cible, notamment pour un vaisseau à faible initiative qui choisit généralement la concentration, est un « plus » important. Rappelons que beaucoup de vaisseaux impériaux n'ont pas l'action dans leur barre d'action et que c'est une nouvelle façon de faire une acquisition de cible sans passer par l'achat d'un « Ordinateur de visée ».

Il y a deux contreparties qui limitent la puissance de la carte : on ne choisit pas le moment de déclencher son effet puisqu'il faut perdre un allié, chose qui est du ressort de l'ennemi, à moins de jouer des bombes ; il s'agit d'une action gratuite mais d'une action quand même ce qui implique de ne pas être stressé. Mais pour deux points d'escadron, « Discipliné » est un bon talent que l'on a commencé à voir sur les tables de jeu. Il permet de réhabiliter les pilotes non nommés, mais dotés d'un talent de pilote : pour une fois leur emplacement de talent justifie leur surcoût.

Les TIE Defender à l'honneur ?

La deuxième partie de la boite Académie Skystrke est consacré au TIE Defender, vaisseau recanonisé à travers Star Wars Rebels en tant que modèle d'élite expérimental. Après tout, c'est dans cette académie qu'officiait le capitain Vult Skerrius que l'on va retrouver ici aux commandes du chasseur. Il n'est pas seul puisqu'on peut trouver à ses côtés le capitaine Dobbs ainsi que son altesse Dark Vador. Il n'y a donc que trois pilotes nommés ici, mais comme la boite du TIE Defender en contenait déjà trois très corrects, cette parcimonie n'est pas bien grave. Les voici donc :

Capitaine Dobbs (73 points)Vult Skerris (77 points)Dark Vador (112 points)

Pas de chance, le premier pilote est quasiment mort-né. On peut s'interroger d'ailleurs sur le fait qu'après tant d'années de jeu et de playtest, FFG nous propose encore un pilote aussi médiocre que Captain Dobbs. Une intiative très moyenne sur un vaisseau d'élite, un pouvoir difficile à activer sur un vaisseau qui n'incite franchement pas à voler en formation et qui a une contrepartie exécrable (un jeton d'ion) sur un TIE Defender… qui voudra de Capitaine Dobbs ? Pour cinq points de plus, on prendre assurément Rexler Brath… Peut-être son prix baissera-t-il significativement un jour ? La première baisse arrivée en septembre 2021 n'est pas suffisante.

Vult Skerris dans sa version TIE Defender semble plus intéressant : d'abord du fait de sa très bonne initiative mais aussi car son pouvoir, peu attractif sur un TIE Intercepteur, est moins pénalisant sur ce vaisseau. Avec « Plein Gaz » et sept points de vie, le marqueur de contrainte n'est pas si contraignant. Remarquons toutefois que le cadran de manœuvre du vaisseau ne lui permet pas de se débarasser si facilement des jetons rouges. Toutefois, pour 82 points, Vult Skerris n'est peut-être pas compétitif par rapport à Rexler Brath, même si son pouvoir est plus intéressant.

Le pilote le plus puissant est évidemment Dark Vador : le voir à la tête d'un TIE Defender sera un rêve devenu réalité pour beaucoup. Les capacités limitées du TIE Advanced X1 limitaient quelque peu ce pilote et le voici aux commandes d'un vaiseau à la hauteur des attentes avec ses cinq actions possibles, ses sept points de vie, la capacité générique « Plein Gaz »… n'en jetez plus ! On reviendra quelque peu sur terre en constatant que le prix de Dark Vador est affolant : 115 points d'escadron, c'est le petit socle le plus cher du jeu. Une initiative de 6 et 3 points de Force sur un châssis haut de gamme, cela se paie. On ne pourra pas l'afficher avec d'autres as donc, même si une petit escouade de chasseurs TIE de soutien est envisageable.

On remarquera par ailleurs que le portage de Dark Vador sur un TIE Defender a incité Atomic Mass Games à prendre des pincettes : doté d'un nouveau pouvoir remplaçant son équivalent sur un TIE Advanced, Dark Vador ne peut utiliser ses points de Force que pour attaquer. Il devra ainsi s'appuyer sur « Plein Gaz » ou sur ses jetons de concentration pour se défendre. Il s'agit évidemment d'empêcher qu'il soit indestructible. Par ailleurs, excepté « Haine » ou « Sens », la plupart des pouvoirs de la Force lui sont interdits. Dans les faits Dark Vador dans un TIE Defender sera surtout un attaquant impressionnant, capable de produire trois touches à chaque attaque sans grand problème. Son coût affolant implique de jouer avec quelques vaisseaux d'accompagnement ou peut-être un autre as. Dans tous les cas de figure, les cartes réservés aux TIE Defender que sont « Défenseur TIE élite » et « Virage incongru » ne le concernent pas vraiment. Il s'agit de deux améliorations spécifiques.

Deux cartes d'améliorations réservées au TIE Defender

Défenseur TIE élite (gratuit)Virage incongru (1 point)

Avec la Configuration « Défenseur TIE élite », AMG a cherché à recréer le mécanisme propre au TIE Defender de la V1 lorsque le vaisseau gagnait en puissance offensive en usant de son amélioration de Canon. Pour deux points cela semble séduisant et ce d'autant plus que la carte à un effet double. Tout d'abord, elle permet d'augmenter de manière légère le nombre de manœuvres bleues du vaisseau qui passent ainsi de 6 à 8 ; obtenir un virage bleu à vitesse 3 n'est pas à négliger. Mais, surtout, les virages serrés du vaisseau ne seront plus rouges et cela augmentera logiquement la manœuvrabilité du TIE Defendeur.

Par ailleurs, l'amélioration incite à utiliser un canon, voire un missile, puisque son usage ouvre la possibilité d'un atttaque bonus par l'usage de la « Commande de tir avancé ». Sur le papier c'est toujours intéressant et pourrait faire du TIE Defender un monstre d'agressivité. Mais cela reste très conditionnel.

D'abord car il faut conserver une acquisition de cible pour en user ce qui est une double contrainte (choisir l'action d'acquisition de cible et ne pas utiliser le jeton lors de la première attaque).

Mais surtout car il est douteux que cette Configuration soit régulièrement choisie. Même si elle est finalement devenue gratuite en septembre 2021, c'est surtout la perte de des deux atouts du vaisseau qui risque de doucher les enthousiames. Car en choisissant l'amélioration l'on perd la capacité générique « Plein gaz », ce qui est un contre-coup à vrai dire énorme. Puis, dans la foulée, le vaisseau le demi-tour à vitesse 4 blanc augmente sa difficulté en devenant rouge. Encore une fois, c'est une perte énorme. Mon verdict sera le suivant : de telles pertes ne pourraient se justifier que si le coût de la configuration était, non seulement nul, mais négatif. On sait que les game-designers du jeu ont paramétré le prix du vaisseau pour éviter d'avoir sur la table trois TIE Defenders. Mais sans « Plein gaz » et son koiogran blanc remplacés par cette configuration, le vaisseau est d'emblée moins menaçant car moins solide. Nous verrons si AMG osera s'aventurer à un un tel choix : le syndrome de l'apprenti sorcier peut toujours effrayer.

L'autre carte amélioration réservée aux pilotes de TIE Defender ayant un talent est encore plus anecdotique : « Virage incongru » peut sans doute augmenter la manœuvrabilité du vaisseau en jouant sur les capacités de repositionnement offertes par le rayon tracteur. Mais les contraintes sont lourdes : démarrer son mouvement près d'un astéroïde ou un vaisseau, choisir une manœuvre excluant plein gaz et perdre un point d'agilité dans l'affaire. Il y a des talents sans doute plus intéressants, même si le faible coût de la carte peut inciter à l'acheter pour l'utiliser très ponctuellement comme joker sur un pilote à haute initiative comme Vult Skerris. Pour utiliser au mieux le « Virage incongru », il est recommandé de choisir la Configuration « Défenseur TIE élite » qui permet d'envisager plus sereinement les virages serrés de vitesse 1 et 2. Cela risque d'être plus anecdotique qu'autre chose.

Conclusion : abondance et qualité ?

On ne peut dire qu'AMG se soit montré chiche pour rentre attractif la boite Académie Skystrike : 3 figurines, 9 nouveaux pilotes nommés, 30 cartes d'amélioration dont un certain nombre de nouveautés incontournables pour le joueur impérial… c'est beaucoup. En faisant feu de tout bois, les concepteurs du jeu ont peut-être sacrifié la qualité à la quantité et l'on peut dire que, globalement, cette boite est un peu moins réussie que son équivalent Rebelle par exemple. Toutefois, elle reste recommandable et aucun joueur impérial ne fera l'impasse dessus.

3. Fugitifs et collaborateurs
 

Ce paquet d’extension inclut tout ce dont vous avez besoin pour pour enrichir la faction des Racailles et scélérats comprenant deux Y Wing et un HWK.

Date de sortie : avril 2021
Prix éditeur :
49,95 euros
EEAN :
8435407632264
 
CONTENU

56 cartes, 50 marqueurs, 3 cadran de manœuvres et 3 vaisseaux en plastique peints avec socles et fixations.
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