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Empire at War
Fiche et test (PC) | Preview | Configuration
Empire at War
 
  • Genre Stratégie
  • Série Empire at War
  • Année de sortie 2006
  • Année et période -1 à 0 (Empire)
  • Plate-forme(s) PC  Macintosh
  • LucasArts et Petroglyph se sont associés pour développer un STR (jeu de stratégie en temps réel) se déroulant juste avant l'épisode IV, et permettant de jouer avec l'Empire ou l'Alliance Rebelle. Un titre prometteur, incluant des combats spatiaux, au sol, et un mode de gestion galactique, mais qui ne tient pas toutes ses promesses !

  • Note du staff SWU
     (80 % - Test SWU)
  • Note des internautes
     (84 % - 10 commentaires)

Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine (Introduction)

Enfin, le voici ! Après tout ce temps (presque un an qu’il était annoncé), après avoir été retardé de deux mois, après avoir tantôt enchanté par ses images magnifiques, tantôt déçu par sa démo limitée, enfin le voici qui débarque sur nos étals.
Annoncé comme LE jeu de stratégie qui allait réconcilier Star Wars avec ce type de jeu, qui allait nous montrer les événements précédants l’Episode IV, qui allait révolutionner le genre, bref qui allait nous enchanter, il était normal qu’on sente une certaine impatience et fébrilité parmi les fans joueurs (ou les joueurs fans). Pas étonnant que j’arpente tous les magasins de ma ville pour trouver le jeu en avance, avant sa sortie !
Mais l’attente en valait-elle vraiment la chandelle ? Toutes les promesses ont-elles été tenues ?

C’est ce que vous propose de découvrir SWU avec le test complet d'Empire at War.


J'ai apporté la paix à mon nouvel Empire ! (La gestion galactique)

Empire at War est un jeu de stratégie qui mélange trois genres : les combats spatiaux, les combats terrestres, et la gestion galactique.
Le point central en est la carte galactique. Celle-ci présente toutes les planètes du jeu, le nombre d'unités qui y sont stationnées, le rendement, le nombre maximum de bâtiment que l'on peut y construire etc... Elle remplace complètement la gestion habituelle dans les autres jeux de stratégie. Ici, pas question de débarquer sur une planète, construire ses ouvriers qui iront récolter du bois et de l'or, et construire structures et forces armées. Rien de tout ça : tout se passe au niveau de la galaxie.

Pour engranger les crédits (désolé Watto, mais ce sont bien les crédits qui ont cours ici), il faut récolter les matières premières des planètes en y construisant des mines. L'argent rentre dans vos caisses périodiquement à la fin de chaque journée standard. Certaines planètes rapportent plus, comme Kessel et ses mines d'épices, d'autres ont des productions plus fluctuantes comme Tatooine ou Nal Hutta, liées aux prix du marché noir. Néanmoins, il ne s'agira pas de recouvrir les planètes contrôlées par des mines, car les emplacement de construction y sont limités (leur nombre varie selon les systèmes). Une autre façon de gagner de l'argent est d'envoyer un contrebandier vers une planète ennemie pour qu'il y vole des ressources. Plus fragile, cette unité est en général rapidement supprimée par les chasseurs de primes à la solde de l'ennemi.

Les autres structures qu'il est possible d'implanter sur une planète sont les structures militaires ou défensives, qui permettront respectivement de produire des unités ou de défendre son bien lors d'attaques terrestres et spatiales. On peut également développer des stations spatiales en orbite. Là encore, elles permettront de construire des vaisseaux et des défenses. Car nous le verrons, les combats ont lieu au sol et dans l'espace.

Cette carte de la galaxie permet également d'avoir un aperçu de la situation politique des différentes planètes : vert c'est qu'elles sont sous votre contrôle, jaune qu'elles sont contrôlées par des pirates et rouge que l'ennemi y est stationné. Les populations locales sont alliées à l'une ou l'autre faction (par exemple le peuple de Korriban soutient l'Empire alors que les Wookiees soutiennent l'Alliance) mais aucun moyen diplomatique ou d'incitation à l'insurrection permet d'en prendre le contrôle. Le combat est la seule et unique issue.

Si on peut regretter cette simplification de la gestion galactique ce n'est pas forcément une mauvaise chose au fond, vu que l'objectif du jeu est de privilégier les combats et la stratégie militaire. Après tout, Empire at War est un jeu de stratégie, pas de gestion comme Rebellion.

Une arme élégante, maniable... Les pistolasers sont bien moins précis ! (Les technologies)

Une fois ses bases bien installées et productives, il faut tout de même penser à se battre, ne serait-ce que pour se défendre face à des attaques ennemies assez nombreuses. Et puis, la conquête est un excellent moyen pour accroître ses revenus ainsi que sa limite de population. Or, pour remporter la victoire, il faut être sûr que son armée est la mieux équipée.

Les technologies d'amélioration s'acquièrent de manière totalement différente pour les deux factions en présence. L'Empire devra compter sur ses centres de recherches, qui lui fourniront, moyennant finance, de nouvelles armes et structures. La Rébellion ne peut pas s'offrir le luxe de construire des centres de recherches, et elle devra donc compter sur l'aide de R2-D2 et C-3PO pour voler ses technologies à l'Empire. Rien de plus simple en fait, puisqu'il suffit de déplacer les deux droïdes vers une planète ennemie. Cependant, là aussi, il faudra payer.

Lorsque toutes les technologies d'un niveau ont été acquises, on passe directement au niveau technologique supérieur.

Ces technologies sont de plusieurs types. Certaines permettent de construire de nouvelles structures défensives (tourelles, canon à ion, ...) d'autres de nouveaux bâtiments, débloquant eux-mêmes de nouvelles unités (école d'officier, ...). Au premier abord, on pourrait penser que ces avancées scientifiques sont très peu nombreuses. En gros, en moins de deux journées standard on peut avoir tout récupéré, malgré le prix parfois exorbitant. Mais c'est là que les développeurs ont eu une excellente idée... Les technologies liées aux planètes.

S'il y a un centre à la galaxie, tu es sur la planète qui en est le plus éloignée ! (Les planètes)

Le contrôle des très nombreuses planètes est en effet très important pour développer son armée. Chaque planète apporte un bonus à vos forces. Certaines sont plutôt orientées Alliance, d'autres Empire, selon la population locale. Il s'agit donc de bien choisir lesquelles attaquer prioritairement. Par exemple, seules certaines planètes peuvent permettre de construire les croiseurs interstellaires les plus puissants. D'autres réduisent les coûts de construction de certaines unités, permettent à vos troupes de ne pas être affectées par les conditions climatiques...

La stratégie est donc double : il s'agit de contrôler les planètes qui avantagent notre armée, et tenter de prendre le contrôle de celles qui privilégient les efforts de l'ennemi. Il sera donc primordial pour l'Alliance par exemple, de sécuriser Mon Calamari, Kuat, Sullust et Fondor pour être sûr de ne pas avoir à affronter de Destroyer de classe Impériale.

Les planètes rapportent également plus ou moins de crédits à la fin de chaque journée, et ont plus ou moins d'emplacements pour contruire de nouvelles mines. A ceci s'ajoutent les routes commerciales, qui, bien que contrairement à ce qui avait été annoncé, ne rapportent une fois contrôlées qu'un bien maigre surplus de crédits, ont l'intérêt de faciliter les voyages intersidéraux. Et croyez moi, quand l'Empire contrôle l'Etoile Noire qui est extrêmement lente, on est heureux de pouvoir utiliser ces voix de transit bien plus rapides.

Bref, il faudra prendre en compte tous ces paramètres avant de déterminer votre prochaine cible. Enfin, si l'idée est bonne sur le papier, les bonus ne sont pas non plus indispensables pour remporter la victoire. Comme nous le verrons plus tard, la statégie ne prend que peu en compte ces paramètres, et un gain de 15% de blindage par exemple, ne vous fera pas gagner ou perdre une bataille.

Le plus intéressant dans tout ça c'est que les planètes ne sont pas seulement des cartes de jeu anonymes, mais belles et bien inspirées de l'univers Star Wars. On retrouve des planètes que l'on a pu découvrir dans les films : Tatooine et son désert, Kashyyyk et ses forêts, Aldérande et ses plaines verdoyantes, ou dans l'univers étendu : Korriban et les tombeaux Sith, Dantooine et ses larges espaces etc. Et les technologies et bonus sont associées à l'histoire de la planète : Nal Hutta permet d'engager des contrebandiers, Manaan de soigner ses unités, Mon Calamari de construire des vaisseaux capitaux, Hoth de se cacher...

Tous à vos stations... (Les unités)

Une fois les centres de recrutements construits, des crédits mis de côté, il faudrait peut-être penser à agrandir son armée.
Comme les combats ont lieu dans l'espace et au sol, forcément, les unités sont spatiales et terrestres... Logique ! Bien entendu, les unités sont aussi très différentes entre les deux camps, et s'inspirent directement des films et de l'univers étendu. On retrouve quelques nouveautés, comme les chars rebelles ou les maulers TIE, sortes de chasseurs TIE montés sur chenille, mais globalement on retrouve ses marques, et tant mieux !

Malheureusement, ces unités sont très peu nombreuses, le choix est vraiment restreint. Ainsi, on ne trouve pour chaque camp que dix unités spatiales et sept ou huit unités terrestres. Certes, cela pourrait suffir à développer des combats intéressants et variés, voire stratégiques, mais dans la pratique, on n'utilise au final que deux ou trois unités, les plus efficaces et les plus puissantes. Pourquoi remplacer ses corvettes au prix fort quand on a accès à des croiseurs bien plus puissants et pour presque le même tarif ? De même, les trois ou quatre unités pirates que l'on peut acheter dans les cantinas et les repères de Hutt ne valent vraiment pas le coup, et sont souvent d'antiques armes qui datent de la Guerre des Clones, ou presque...

Pour être sûr qu'on utilise bien toutes les unités, les développeurs ont essayé d'en rendre certaines incontournables. Ainsi, chaque unité a ses points forts et ses points faibles : par exemple, si un escadron d'Ailes-X est parfait pour attaquer des bombardiers TIE, n'imaginez pas faire plus de mal à un destroyer qu'un rat womp à un rancor. De même, si le TB-TT est parfait pour venir à bout d'à peu près tout, il est très fragile face à des soldats plex (armés de lance roquettes). Du coup, une fois la bataille lancée, il est indispensable de créer des groupes et d'attaquer ou se replier selon la menace. Si vous rencontrez un groupe d'infanterie ennemi, les chars feront l'affaire. Si vous rencontrez des unités causant plus de dommages, il suffit de replier ces unités et d'appeler celles qui ne feront qu'une bouchée de l'attaquant. Pour simplifier encore la chose, en plus d'un dépliant inclus avec le manuel et présentant le type de réponse à chaque type d'attaque, il suffit de placer la souris au-dessus d'une unité pour avoir ses points forts et faibles. Mais là encore, ce qui semblait être une bonne idée se transforme en galère et les indications apparaissent dans un gros encart recouvrant une bonne partie du champ de bataille.

Néanmoins, on pourrait se dire que de telles considérations permettent de développer la stratégie. Mais là encore, à vouloir trop bien faire, ça devient n'importe quoi. Imaginez un groupe de trois soldats plex qui est capable de venir à bout seul d'un TB-TT... Un char qui bloque deux minutes face à un seul escadron de Stormtroopers... Des fonceurs des neiges qui mettent trois fois plus de temps à éliminer un groupe de soldats que le même nombre de TR-TT... Un escadron de bombardiers TIE qui détruisent un croiseur Mon Cal, là où trois destroyers de classe Impériale échouent... Je crois que le pire ce fut pour moi quand mes vingt TR-TT ont été détruit par trois groupes de soldats plex ! Le combat perd tout son réalisme et on se prend donc à ordonner le repli de dizaines d'unités qui auraient dû écraser sans peine la menace.

Certes, l'idée aurait pu être intéressante. Si certains amateurs de STR me lisent, ils doivent penser au jeu La Bataille pour la Terre du Milieu qui propose un système semblable de combats. Seulement, dans ce jeu, les unités gagnaient en expérience, et un bataillon de niveau dix pouvait attaquer sans trop de dommage un groupe de piquiers. Mais les développeurs d'Empire at War n'ont pas jugé bon d'inclure cette notion d'expérience. Du coup, à chaque combat, on recommence de zéro avec des soldats débutants, des bleus. Au fond, on ne fait plus attention à ses troupes, et on les envoie en masses à la boucherie puisque de toute façon, si on en rachète d'autres, elles auront le même niveau.

Enfin, dernier atout stratégique gaché : les officiers. Leur présence sur le champ de bataille est sensée apporter un bonus d'efficacité à vos troupes, mais au vu de leur prix exorbitant, on préfèrera souvent s'en passer. Surtout que leur intérêt reste à prouver...

Votre jouet technologique ne m'impressionne guère... (L'Etoile Noire)

Petit paragraphe spéciale dédicace à l'Etoile Noire, l'arme ultime pour laquelle l'Empire se bat, et contre laquelle l'Alliance donne tout ce qu'elle a.
L'Etoile Noire est chère, longue à construire, lente à déplacer, et le joueur met un certain temps avant de l'avoir en sa possession. Néanmoins, une fois construite, le chaos total s'ensuit.
La seule possiblité de la détruire est d'envoyer une flotte à sa rencontre, de vaincre la flotte Impériale qui la défend, et de faire en sorte que l'Escadron Rouge vous accompagne et survive à la bataille.

Sinon, elle se déplace de système en système, détruisant tout sur son passage. Aucune limite n'a été fixée par les développeurs, et on peut très bien imaginer des situations où plus aucune planète n'existerait. Si introduire l'Etoile Noire était une bonne idée, il aurait été judicieux de lui infliger un temps de recharge important. Du coup, le jeu perd un peu de sa cohérence et de son intérêt lorsqu'elle est créée...

Général, voyez vous ça... (Les héros)

Pour pimenter l'action, des héros sont également présents. Selon les modes de jeu, on peut acheter leurs services, ou alors ils rejoignent notre cause au fil des missions.

Là encore, il n'y a pas foule : sept ou huit personnages tirés tout droit de l'univers étendu, et dont quelques uns ne sont pas jouables (Mon Mothma et Tarkin) ou encore propres à un seul type de terrain (Piett et l'escadron rouge uniquement dans l'espace, Veers et Kyle Katarn uniquement au sol, etc.). Mais ce faible nombre est compensé par leur intérêt. Il est extrêmement agréable de commander certaines personnalités que l'on connaît grâce aux films tels Obi-Wan Kenobi, le Faucon Millenium, Dark Vador ou encore l'Empereur, ainsi que des héros moins connus du grand public mais tout aussi agréables comme Kyle Katarn ou Mara Jade.

Leur puissance varie beaucoup de l'un à l'autre et entre les factions. Palpatine peut décimer à lui tout seul une planète entière (c'est moins vrai en mode escarmouche...) alors que les droïdes R2-D2 et C-3PO ne sont pas vraiment d'une grande utilité au combat. Certains diront que les héros sont trop puissants, mais c'est aussi un facteur de plaisir. Il est en effet succulent de voir Vador utiliser la Force pour terrasser les groupes ennemis, de voir Yan et Chewie se comporter comme on les connaît. Leur puissance correspond en fait à ce que l'on connaît dans les films. Ce sont des héros et ils assurent sur ce plan. Seul bémol pourtant, l'escadron Rouge mérite une bien meilleure force d'attaque.

De même, il n'y a pas de soucis à avoir face à soi des héros ennemis sur le champ de bataille. Si Dark Vador décime vos rangs, appelez Obi-Wan Kenobi en renfort, et la balance se rééquilibrera.

Par ailleurs, les héros procurent des bonus. Il peut s'agir pour certains de baisser les coût de production des unités, ou de donner des bonus de combat aux unités proches. De même, chacun a deux capacités spéciales. Ainsi Dark Vador peut utiliser la Force pour détruire un véhicule en quelques secondes, Palpatine peut lancer des éclairs, Obi-Wan peut soigner les unités proches, Chewie peut s'emparer des véhicules ennemis, le Faucon peut devenir temporairement invincible, le Slave I peut lancer des charges soniques, le Home One (le vaisseau d'Ackbar) peut concentrer toute la puissance de feu de la flotte sur une seule unité etc. Après chaque utilisation, il faudra attendre un certain temps pour que la capacité se recharge et qu'on puisse à nouveau l'utiliser. Il est seulement dommage que ces pouvoirs spéciaux ne soient pas un peu plus nombreux...

A noter la bonne idée des développeurs pour ne pas briser la continuité du jeu et de l'univers Star Wars. Imaginez Yan Solo qui mourrait avant les événements de l'Episode IV : ça ne le fait pas. Du coup, lorsque leur vie atteint son minimum, les héros se retirent du champ de bataille, et il faudra attendre un certain temps avant qu'ils ne soient à nouveau disponibles.

Groupe rouge, groupe or, tous les chasseurs avec moi... (Les combats spatiaux)

Bon, alors on a une économie prospère (youplaboum), une armée à la pointe du progrès, faudrait peut-être qu'on pense à faire ce pour quoi on a été engagé : libérer la galaxie (bien que le terme libérer n'ait pas exactement la même signification pour les deux camps...). Et pour cela, comme dit plus haut, pas de guerre économique, diplomatique, insurrectionnelle, seulement le combat. Pour se lancer à la conquête d'une planète ennemie, il suffit de déplacer son groupe de combat vers la cible (orbitale ou terrestre).

Pour conquérir une planète, il faut en contrôler la surface. Et pour accéder à la surface, il faut d'abord remporter la victoire en orbite autour de la planète. Certains petits groupes (moins de quatre unités) de l'Alliance peuvent se rendre directement sur la planète, sans livrer bataille dans l'espace (on parle de raid), mais en général, tout commence avec un bon combat au milieu des étoiles, des champs d'astéroïdes et des nébuleuses. Tout est modélisé en 3D, mais comme on l'avait déjà remarqué depuis la démo, la bataille se déroule sur un plan 2D. Au fond, c'est bien mieux, car quand on voit déjà le fouilli que c'est comme ça... Mais on y reviendra !

La flotte qui défend est regroupée autour de la base spatiale qu'elle a construite (il arrive qu'il n'y en est pas). Les bases ont différents niveaux (jusqu'à cinq) et si les plus rudimentaires ne présentent aucune menace, les plus évoluées des stations de combat permettent de résister à un assaut de bonne taille. D'autant que des unités, dites de garnison, sont regénérées automatiquement tant que le hangar n'a pas été détruit. Ces unités sont de plus en plus puissantes suivant le niveau de la station. Par ailleurs des tourelles lasers la protègent, et tout autour, des modules peuvent être transformés en batteries laser.

La flotte qui attaque arrive avec les unités qu'elle a prévu pour l'attaque, et pas une de plus. Ainsi pas moyen d'en construire sur place ou d'appeler des renforts depuis l'autre bout de la galaxie. Les unités sont limitées à un total de ving points de population (idem pour les défenseur). Toutes les autres unités supplémentaires sont mises en réserve et peuvent être appelées en renfort dès que d'autres unités ont été détruites.

L'objectif final est de détruire toutes les unités adverses. Il est possible à tout moment, si on voit que les choses tournent mal, de se replier et de retourner dans l'hyperespace jusqu'à la planète sous notre contrôle la plus proche. A moins que l'ennemi n'ait en sa possession un Interdictor ou un puit gravitationnel, auquel cas il faudra d'abord le détruire avant de pouvoir s'enfuir.

Des éléments naturels interviennent dans le combat : les champs d'astéroides endommagent petit à petit les vaisseaux les plus grands, et les nébuleuses réduisent le champ de vision, voire désactivent les boucliers. Il faudra donc faire attention à les éviter le plus possible lors de l'attaque. Cependant, la carte est si petite, qu'il sera souvent difficile de faire autrement que de les traverser. C'est aussi une des raisons pour laquelle le nombre d'unités est limité. Déjà que là, lorsqu'il s'agit de manoeuvrer six croiseurs, c'est un peu compliqué...

Le combat se voudrait également tactique, avec la possibilité de mettre le jeu en pause pour donner ses ordres, et le fait de pouvoir cibler des parties bien précises des vaisseaux. Mais là encore, la bonne idée est vite gachée par une réalisation imparfaite. Les batailles tournent vite au fouilli le plus complet et c'est tout juste si on arrive à savoir d'où viennent les tirs. Les traits lasers envahissent l'espace, à tel point qu'on ne voit plus que ça. On n'a pas le temps de donner à un vaisseau pris sous le feu ennemi l'ordre de se replier, que le temps qu'il prend à tourner il est déjà détruit.

Par ailleurs, le fait de cibler certaines zones s'avèrent vite mécanique. On commence avec les bombardiers par viser le générateur de bouclier, puis le hangar avec toute la flotte, puis les tourelles lasers, puis les tourelles à ions et ainsi de suite, jusqu'à sa destruction. De toute façon les tirs sont si imprécis que tout le vaisseau visé est arrosé de jets de lumières. La confusion qui s'ensuit donne un côté très facile à ces phases de combat, et lorsque sa flotte est bien pourvue (en particulier les Impériaux et leurs soutes bourrées de chasseurs), le combat devient une formalité, mais pas pour autant lassant...

Car malgré tout, il faut bien reconnaître que dans le bazar de la bataille, on se prend au jeu. On rentre vraiment au coeur de l'action, et on a presque l'impression de revivre les combats les plus épiques de la saga. Il suffit de voir un immense croiseur tomber en morceau sous les assauts répétés de nos vaisseaux, et de remporter la victoire sur le fil du rasoir et voilà qu'on aurait presque envie d'aller boire une bière d'Aldérande avec les potes de l'escadron. Ajoutez à cela la musique (j'y reviendrai) et on est au coeur de notre passion ! Alors je vous laisse imaginer la sensation dans un combat lorsqu'on sent que la victoire est proche et que soudain un croiseur surgit de l'hyperespace ! Le pied total...

Quadripodes impériaux repérés sur la crête Nord ! (Les combats terrestres)

Une fois l'orbite sécurisée, ou lorsqu'un raid a été ordonné, on passe à la partie combat terrestre.

Le système est identique aux combats dans l'espace. Le défenseur a sa base avec tous les éléments qu'il y a construit. S'il a établi une caserne, celle-ci produira comme précédemment pour les chasseurs, des troupes de garnison à l'infini et ce jusqu'à ce que le bâtiment ait été détruit. Si c'est une usine de TR-TT ce seront des TR-TT qui en sortiront, etc. Autant dire qu'il est nettement avantagé. Sans compter que si des unités y sont stationnées (dans une limite de dix points de population), elles seront également présentes, tout comme les défenses fixes et les boucliers protecteurs.

L'attaquant lui n'a que les troupes avec lesquelles il est arrivé. Là encore, pas question d'appeler tonton Vador qu'on aurait bêtement laissé prendre sa RTT à l'autre bout de la galaxie. Les premiers renforts sont limités par un maximum de population assez bas. Pour renforcer ses troupes, il faudra donc s'emparer des points de contrôle disséminés sur la carte.

La population locale soutiendra un camp ou l'autre, et ses rangs se regénèreront à l'infini tant que leurs habitations locales n'auront pas été détruites. Le camp qui aura ses grâces aura tout le loisir de les contrôler. Mais je vous le dis tout de suite, ne comptez pas remporter la victoire grâce à ces troupes inexpérimentées et fragiles. En général, elles sont utiles en soutien ou alors pour accrocher l'ennemi pendant que vos troupes de chocs les prennent à revers.

Les combats sont là aussi rapidement brouillon. Petites, trop petites, les cartes ne permettent pas de faire de grandes manoeuvres et on tombe rapidement sur l'ennemi. S'ensuit des tirs jusqu'à ce que mort s'ensuive. En plus des défauts énoncés lorsque je vous parlais des unités.

Il n'est pas possible de produire des unités sur place, mais des matrices sont dispersées sur le terrain. Lorsque vous en prenez possession (comme pour les points de renforts, seule l'infanterie est capable de les sécuriser), il est alors possible d'y construire de petites tourelles, des cuves bacta, des senseurs ou des stations de réparation pour les véhicules. Mine de rien, ces matrices peuvent être primordiales lorsque seules quelques unités restent sur le terrain.

Les conditions climatiques interviennent aussi : parfois les tirs sont moins précis, parfois le champ de vision des unités est rétréci, parfois encore il n'est pas possible d'utiliser les véhicules à répulsion en raison de la nature du terrain. Si l'idée est bonne, au fond, ces conditions n'ont aucune incidence. De toute façon on n'a pas la choix, il faut attaquer ces planètes, et la stratégie globale ne sera pas modifiée parce que les armées en présence visent moins bien...

Bref, les combats au sol sont bien moins intéressants que dans l'espace, et la monotonie guette. La stratégie consiste souvent à foncer dans le tas avec LA bonne unité, et puis c'est tout. Les unités d'infanterie sont par ailleurs si endormies qu'on les déplace avec difficulté. Difficile d'établir des stratégies très élaborées avec tout ça... Même avec la possibilité d'effectuer des raids aériens si des bombardiers sont stationnés en orbite puisque pour se faire, il faut un observateur avancé qui a souvent le goût de se faire repérer et d'amener l'ennemi à se déplacer...

Il n'y a pas eu de guerre depuis la création de la République... (Le mode campagne)

Du coup, on sait se battre, mais pour quoi faire ? Trois modes de jeux sont présents dans Empire at War.
Tout d’abord le mode campagne. Il se compose de deux parties : vous pouvez décider d’incarner soit l’Alliance, soit l’Empire, pour une expérience de jeu totalement différente.

Les deux campagnes prennent place quelques mois avant les événements de l’Episode IV. L’Alliance vient de naître, l’Empire ne contrôle pas encore toute la galaxie de sa poigne de fer. Votre chef (Mon Mothma ou l’Empereur) vont vous donner des missions en relation directe avec celles que vous venez de remplir. Enfin, en relation directe, c’est vite dit… Ne comptez pas sur des objectifs bonus ou des excès de zèle pour pimenter votre partie et découvrir plus vite ce que trame votre ennemi. Il avait été question au tout début du développement du jeu, d’objectifs secrets permettant de rallier des héros à votre cause, ou encore gagner de nouvelles technologies. Au final, il n’en est rien du tout. Quelque soit votre résultat en mission, la suite se déroulera exactement de la même manière à chaque partie. Du coup, la rejouabilité de l’ensemble en prend un coup. Surtout quand on sait que seules douze missions sont présentes dans chaque campagnes !

Néanmoins, il est possible de ne pas exécuter immédiatement les ordres et de prendre le temps de renforcer ses forces ou d'attaquer d’autres systèmes aux mains de l’ennemi. Tous les systèmes ne sont pas accessibles en début de partie, et de plus en plus de planètes apparaissent au cours de l’avancement dans la campagne. Ces escarmouches secondaires sont même souvent obligatoires puisque pour rallier deux mondes il faut libérer les orbites de toutes les planètes par lesquelles la flotte doit transiter. Ou alors c’est l’ennemi qui vous attaque et il faut bien se défendre. Ces parties sont en fait très proche de ce que l’on peut découvrir dans le mode conquête galactique, mais elles ont au moins le mérite de permettre d’augmenter le nombre maximum de troupes disponibles, et d’enrichir son compte en banque et aussi et surtout de diversifier les missions.

En effet, les missions proposées dans le mode campagne sont très différentes d’une simple bataille spatiale ou terrestre. En plus d’un ancrage « historique » important (voir chapitre suivant), leurs objectifs sont variés : atteindre une zone, protéger un convoi, libérer des navettes, voler des plans, détruire des objectifs précis. D’ailleurs, il arrive souvent que seuls les héros soient disponibles, ou alors que vos forces soient largement en sous nombre, auquel cas il s’agit de la jouer tout en finesse : se dépêcher de remplir les objectifs et fuir (et dans ce cas la mission est remplie mais le système ne passe pas sous votre contrôle), voler des véhicules, ne pas se faire repérer…

Ces missions sont vraiment intéressantes dans le fond, mais, en plus d’être peu nombreuses, elles présentent un inconvénient majeur : leur difficulté relative. Les missions spatiales sont ainsi beaucoup, beaucoup, trop faciles. Certaines missions durent moins de cinq minutes. Il suffit par exemple de voler dans un chantier naval impérial avec le Faucon, de viser certaines zones jusqu’à trouver le container adéquat, d’y déposer le mouchard et c’est terminé. Ou encore, de foncer sur l’ennemi, de tirer trois salves de charges ioniques, d’approcher un vaisseau, et idem, c’est terminé.
Inversement, les missions au sol sont parfois très très limites. L’infiltration de Carrida par Yan et Chewie doit se jouer à la blessure près. On n’a pas le droit à l’erreur sans quoi nos héros décèdent et la mission s’arrête là. Certes, il y a toujours la possibilité de se retirer (et encore, pas toujours), mais il faudra recommencer la mission du tout début lorsqu’on y reviendra !

Dommage, car l’idée était bonne. Il ne manquait pas grand chose pour faire de ce mode campagne quelque chose d’assez grandiose. Mais bon, l’ensemble reste agréable, peut être juste un peu frustrant. En tout cas, on y reste accroché et une fois commencé, on veut terminer !

Cette fois personne ne nous arrêtera ! (Le scénario de la campagne)

Petit retour sur le scénario du mode campagne. Il est en effet crucial pour un jeu s’inscrivant dans l’univers Star Wars de respecter une certaine cohérence avec les films, mais aussi les autres jeux vidéo et livres sur cette galaxie lointaine, très lointaine… Voici donc un petit descriptif rapide de ce qui vous sera demandé par vos chefs.

Si vous choisissez d’incarner l’Alliance Rebelle, il vous sera permis de revivre ses premiers exploits et victoires (mais aussi défaites) contre le régime tyrannique de l’Empire. L’objectif final n’est pas ici de reconquérir l’ensemble de la galaxie (l’action se passe comme dit essentiellement avant l’Episode IV), mais d’infliger quelques dégâts à l’Empire, freiner son expansion, et venir en aide aux peuples opprimés.
La campagne se compose, je le rappelle de seulement douze missions, que l’on pourrait répartir en plusieurs tableaux.
Les premières viseront à s’emparer des prototypes d’Ailes-X, développés par des scientifiques qui ne souhaitent pas voir leur géniale invention tomber entre les mains de Palpatine. Il s’agira donc de détourner l’attention des impériaux en effectuant un raid éclair sur les chantiers navals de Kuat, puis voler des codes d’accès, se rendre sur la planète où se trouvent les vaisseaux, s’en emparer, et enfin aller sauver les scientifiques déportés vers les mines de Kessel. Ces phases se dérouleront essentiellement sous le commandement direct de Mon Mothma et avec l’aide de Raymus Antilles, officier Rebelle, commandant du Tantive IV. Ce sera aussi l’occasion de retrouver C-3PO et R2-D2 pour voler les technologies impériales.
Puis, il s’agira de venir en aide aux Wookiees sur Kashyyyk, mission au cours de laquelle on fera la rencontre de Yan Solo et de son compagnon Chewbacca, qui à l’époque ne travaillaient encore que pour eux-mêmes et l’argent. D’autres missions viseront à aider les Mon Calamari, et à sauver le commandant Ackbar et son vaisseau le Home One, etc. 
Les dernières missions s’attarderont à la recherche d’informations sur l’Etoile Noire. Missions d’infiltration sur Carrida (où seuls Yan et Chewie seront disponibles), protection de certains systèmes alliés, et enfin destruction de l’Etoile Noire grâce au légendaire Escadron Rouge (celui qui s’est lancé à l’attaque de la station orbitale de combat).

Pour ceux qui préféreraient rejoindre les rangs Impériaux, les missions seront également l’occasion de découvrir les premiers temps de l’Empire. Là aussi, différentes phases seront présentes.
Il faudra dans un premier temps affermir le pouvoir de l’Empereur, en envahissant des mondes rebelles, détruisant des bases pirates au passage. Il sera également possible de s’offrir, en plus de Vador qui sera présent tout au long de la campagne, les services de Boba Fett.
Dans un second temps, tous les efforts de l’Empire viseront à mettre au point de nouvelles armes dévastatrices. Par exemple l’Etoile Noire, pour la construction de laquelle il faudra s’emparer de Géonosis, ou du TB-TT du Général Veers dont il faudra faire la démonstration sur Carrida.
Enfin, le dernier tableau consistera en la recherche du traître au sein de vos rangs, traître qui communique des informations confidentielles aux Rebelles, et en une contre-attaque. Petite dérogation à l'histoire officielle puisqu'après avoir détruit Aldérande, il faudra régler le sort à plusieurs autres planètes (dont Yavin IV).
Il est très amusant de voir dans ces missions les relations entre les personnages clefs de l’Empire. On découvre ainsi des tensions très vives entre Tarkin qui croit dur comme fer à son Etoile Noire, Vador qui ne démord pas de la Force, et Veers qui veut impressionner tout le monde avec son quadripode.

Vous l’aurez compris, l’univers étendu est très présent et bien respecté, et on retrouve tous les événements ayant conduits à ce que l’on a pu découvrir dans les films.
Ces histoires sont véritablement le point fort du jeu, mais malheureusement de trop courte durée. D’autant que ce qui est regrettable, c’est que les développeurs se soient limités à cette période peu propice aux combats de grande envergure. Pas de bataille de Hoth ou d’Endor, tout s’arrête à la destruction de la première Etoile Noire. Tout cela sent l’add-on à plein nez, et c’est bien dommage...

Déployez la flotte ! (Le mode conquête galactique)

L’autre mode présent dans le jeu, et qui risque de vous retenir plus longtemps est le mode conquête galactique.
Tout commence avec le choix d’une configuration de galaxie : nombre de planètes, crédits de départ et niveau technologique initial. Puis vient le choix de la faction, plus ou moins privilégiées ou défavorisées selon le choix de conquête.
Le jeu consiste alors en une suite de combats spatiaux et terrestres avec pour objectif de supprimer toute résistance ennemie. Tout se présente exactement comme dans le mode campagne, mais sans les missions intermédiaires.

Ce mode de jeu a l'intérêt d'offrir une expérience de jeu différente à chaque partie. En effet, les réactions de l'ennemi dépendront directement de vos conquêtes, victoires et défaites, et chaque partie sera donc différente. Par ailleurs, un score final, associé à un grade, est donné, et motive assez pour donner l'envie de recommencer pour améliorer sa récompense.

La lutte est vaine mais il y a d'autres moyens de remporter la victoire... (Le mode escarmouche)

Le mode escarmouche est le dernier mode de jeu, et est très différent des deux autres.
Le combat ne se déroule que sur une seule planète (bataille spatiale ou terrestre au choix). Comme la gestion galactique est supprimée, tous les joueurs commencent avec une base de départ où tous les bâtiments (ou la station spatiale) sont déjà construits. Il est possible de lancer des escarmouches spatiales, terrestres, ou encore des assauts ou l'objectif n'est pas de détruire la base ennemi mais de contrôler tous les points de renforts (comme un Battlefront version STR...). L'ensemble ressemble alors beaucoup plus aux jeux de stratégie classiques. Des crédits tombent régulièrement dans votre popoche, et pour augmenter vos gains, il vous faudra vous emparer de complexes miniers à l'abandon sur la carte.

Avec cet argent, il est possible de construire des unités, d'appeler à l'aide des héros (plus nombreux que dans le mode conquête), de passer au niveau technologique supérieur pour avoir accès à de nouvelles unités et de nouveaux héros, ou encore acheter des améliorations qui remplacent les bonus planétaires. En plus de votre base, des batiments pirates permettent d'acquérir d'autres unités, tout comme la capture de bâtiments abandonnés donne accès à des unités adverses.

Les parties sont en général assez rapides, surtout quand les héros s'en mêlent. Les unités achetées doivent être déployées comme des renforts autour des points de contrôle. Les cartes sont de taille convenables et permettent d'engager rapidement les combats sans pour autant être les uns sur les autres.

Malheureusement, seule une dizaine de cartes sont fournies. En plus, en mode solo, le nombre de joueurs est limité à quatre et pour couronner le tout, on ne peut jouer que l'Empire contre l'Alliance. Ceux du même camp sont forcément alliés, et il partagent la même base. Du coup, l'intérêt décroît vite, et la répétitivité et monotonie guettent. Dommage, on aurait pu imaginer des batailles de plus grandes ampleurs. Disons qu'il faut voir ces parties comme un complément « action rapide » aux longues campagnes et conquêtes galactiques.

Ce n'est pas parce que tu parles que tu es intelligent... (L'intelligence articielle)

L'intelligence artificielle a ses bons et ses mauvais côtés.
Bons côtés dans la gestion galactique. L'ennemi construit son économie, développe son armée, se déplace sans cesse d'un système à l'autre. Pour l'Alliance, l'IA privilégie les petits groupes d'intervention, lance de petites flottes dans des raids audacieux aux frontières de l'Empire, détruit les stations orbitales mais ne s'attarde dans des combats terrestres que si elle est sûre de l'emporter. Inversement, on n'entend pas parler de l'Empire joué par l'ordinateur pendant un bon moment. On se croit à l'abris jusqu'à ce qu'une immense flotte nous tombe dessus. Et là, si l'on n'est pas près, les systèmes tombent les uns après les autres, car l'Empire ne recule pas. De même, il engage quasiment systématiquement les combats au sol. Cette IA correspond donc parfaitement aux tactiques traditionnelles des deux groupes.

Bons côtés toujours pour certains aspects des combats au sol. L'ordinateur sait choisir les troupes qu'il faut face à chaque type d'ennemi. Les charges suicides sont rares, et les défenses bien disposées de telle sorte qu'il n'est pas toujours facile de prendre l'ennemi à revers par surprise.

Par contre mauvais côtés pour d'autres aspects de combats au sol. L'ennemi ne protège pas ses unités les plus fragiles comme les lances missiles et un groupe rapide pourra vite les atteindre et les détruire en toute impunité, avant de dégager sans que l'ennemi ait pu intervenir. De même, il n'élabore pas vraiment de stratégie et si l'on n'attaque pas, l'ennemi va simplement envoyer l'ensemble de ses forces à notre rencontre...

Mauvais côtés enfin pour les combats spatiaux où la méthode du rentre dedans est systématiquement privilégiée. Lors de chaque bataille, ce seront systématiquement les chasseurs, puis les bombardiers, puis les vaisseaux rapides et enfin les plus lourds qui vous fonceront littéralement dessus. Aucune cohérence, aucune préparation, cela revient à sélectionner toutes les unités et à cliquer de l'autre côté de la carte. Dommage, surtout que ces combat auraient pu être plus dynamique s'ils avaient pensé à contourner l'ennemi (en particulier les vaisseaux Impériaux très vulnérables à l'arrière).

Enfin, dernier aspect de l'intelligence artificielle : la résolution automatique. En effet, il est possible (sauf en missions de campagne) de résoudre automatiquement une bataille. Cela permet de ne pas perdre de temps pour conquérir une insignifiante planète, ou attaquer trois cargos légers qui nous barrent la route. Mais sauf cas particulier (par exemple quand seuls des transports sont présents dans l'espace), le résultat n'est jamais à votre avantage, et les pertes souvent (toujours) bien plus importantes que ce qu'elles auraient été si vous aviez mené bataille tout seul. Pour exemple, une petite flotte attaquant un système défendu par une station seule est toujours donnée vainqueur. Or, il est tout à fait possible au défenseur de gagner grâce aux garnisons. Et c'est encore plus vrai quand il s'agit d'une bataille au sol. Cette option est donc à oublier rapidement, sauf si votre flotte compte quinze vaisseaux et que vous pouvez vous permettre d'en perdre un ou deux...

Toujours par deux ils vont... (Le mode multijoueur)

Le mode multijoueur est assez complet, mais pas vraiment pour jouer avec n'importe qui n'importe quand.
Je m'explique... Est présent bien sûr le mode escarmouche, pouvant accueillir cette fois jusqu'à 8 joueurs (quatre dans chaque équipe) et toujours dans les mêmes conditions. Des joueurs contrôlés par l'ordinateur peuvent être rajoutés.

L'autre mode, bien plus intéressant, est le mode campagne. Il s'agit en fait d'un mode conquête galactique, où l'objectif est de contrôler l'ensemble des planètes de la galaxie. Bien entendu, vu qu'une telle partie prend plus qu'une soirée, il est possible d'enregistrer la campagne, pour reprendre le jeu plus tard. Ce mode de jeu ne permet malheureusement qu'à deux joueurs seulement de s'affronter. Par ailleurs, mieux vaut connaître la personne en face puisqu'on va passer avec elle une bonne vingtaine d'heure au moins. Si on préfère se concentrer sur la gestion, il est également possible, au choix, de résoudre les batailles automatiquement.
Le mode multijoueur est donc intéressant mais peut-être un peu lourd. D'autant que les escarmouches, comme dit plus haut, ne sont pas toujours intéressantes et rapidement répétitives. A mon sens, on préfèrera les parties privées un peu à la manière de Rebellion et se basant sur le mode conquête.

Les parties sont pour le moment peu nombreuses. Lors de ma connexion, une trentaine étaient en cours. Il semblerait également qu'elles soient propres aux différentes continents : j'ai pu voir des Allemands, des Français, mais personne d'autres. Mais bon, il faut dire que c'est le début, peut-être que les joueurs vont arriver...

Par ailleurs, un système de classement au niveau de GameSpy Arena a été mis en place. Les joueurs auront donc la possiblité de se voir évoluer dans la compétition mondiale.

Ce monde ne figure sur une aucune carte ! (Editeur de cartes)

Aussi étrange que cela puisse paraître, il n'y a pas d'éditeur de carte. Je dis étrange car dans le mode escarmouche, ainsi qu'en multijoueur, un onglet indique « cartes officielles » et un autre « cartes perso ». Ce qui laisserait supposer que l'on puisse créer ses propres cartes, au moins pour le multi. Mais rien en tout ça sur le disque, du moins pour l'instant. Ceci dit, vu la facilité avec laquelle des moddeurs ont modifié la démo, il ne serait pas étonnant qu'ils trouvent un moyen de fabriquer leurs propres cartes.
Ou alors, on peut toujours espérer que les développeurs mettront en ligne dans les prochains temps un éditeur de niveau. Malheureusement, j'ai bien peur qu'il le garde, comme souvent pour les jeux de stratégie, en réserve pour une future extension !

Votre vue reviendra en temps voulu... (Les graphismes)

Bon, maintenant qu'on a analysé ensemble le jeu en long, en large et en travers, revenons un peu plus en détails sur la partie technique, et pour commencer les graphismes. Rien n'a changé vraiment (et c'est normal), depuis la démo.

On peut noter d'abord que les unités mécanisées sont très fidèlement reproduites. Même à très fort niveau de zoom, les détails sont précis, les textures très belles. La gestion des dégats est impressionante de réalisme, en particulier en ce qui concerne les vaisseaux capitaux. On voit les trous dans la coque, les panaches de fumée qui s'en échappent. Tout est très réaliste. Par contre, les unités d'infanterie sont plus cubiques. C'est d'autant moins normal qu'elles sont peu nombreuses sur le terrain. Les têtes sont assez mal réussi, et certains héros sont limite non reconnaissables quand on s'approche de trop près.

Les effets de lumières et d'explosions sont très bien réalisés et on en prend plein les yeux. Dommage que lors des bombardement à la roquette les unités disparaissent complètement sous les flammes mais continuent quand même de tirer. Les environnements quant à eux sont corrects. D'un côté ils correspondent totalement à l'image que l'on a des différentes planètes. Le sable rouge de Géonosis, les forêts de Yavin IV etc. Les effets environnementaux sont dans l'ensemble tout à fait convaincants, sauf peut être la tempête de sable. Par contre, les textures sont relativement peu variées, et lorsqu'on force le niveau de zoom, les textures sont parfois un peu baveuses, voire carrément pixélisées pour la végétation. Là encore, on aurait compris pour des cartes de taille importante, mais elles sont dans l'ensemble assez petites et limitées. Ils auraient pu s'appliquer, quitte à demander une configuration un peu plus élevée.

Enfin, dernier point, concernant la caméra qui devait soit disant permettre de regarder la bataille comme si on était devant un film. Avouons que l'idée est bonne. Malheureusement (et comme souvent dans le jeu, vous l'aurez compris à la lecture de ce test) la bonne idée est gachée par une réalisation baclée. La caméra fonctionne à peu près correctement dans l'espace, mais au sol, elle filme les unités de face (donc on ne voit pas ce qu'elles font), de trop près (ce qui est moyen quand c'est de l'infanterie, sans parler de la caméra qui traverse les véhicules et décors) ou alors elle suit un animal qui passe par là ! Pas vraiment génial et c'est dommage...

Piou piou piou... Bam... Dziiiii... Pshhhh ! (Le son)

Finissons sur ce qui est systématiquement bien réalisé dans les jeux estampillés Star Wars : le son et la musique. Très convaincants, caractéristiques et reconnaissables, les sons permettent de plonger au coeur de l'action, bref, de s'y croire. La musique est d'excellente facture, mélangeant thèmes de John Williams et airs inédits, et s'adapte comme toujours grâce au procédé iMuse, à l'action. Toute calme lorsqu'on se déplace, elle s'embale lors de l'engagement des combats.

Les voix sont dans l'ensemble bien réalisées et convaincantes. Seul petit bémol pour les personnages classiques de la saga, comme Solo ou Vador, dont la voix est très très loin de l'originale. Ca choque un peu au départ tout de même, mais on s'y fait. Et puis, on ne va pas leur reprocher de n'avoir pas repris les doubleurs d'il y a presque trente ans !

Un nouvel espoir ? (Conclusion)

Empire at War ne sera pas le jeu qu'on attendait, c'est sûr. Bourré de bonnes idées, elles sont malheureusement pour la plupart gachées par une réalisation approximative et baclée. C'est d'autant plus dommage qu'il n'en manquait pas beaucoup ! Dommage c'est d'ailleurs le mot qui revient certainement le plus souvent dans mon test.
Enfin, ne soyons pas trop négatif, Empire at War, reste un jeu appréciable. Peut-être pas pour les fans de jeux de stratégie, mais pour les fans de Star Wars à coup sûr. C'est certainement la meilleure adaptation de la licence aux jeux de stratégie, car la plus immergeante. Et même si durant les premières heures on peste devant son ordinateur, peu à peu on se laisse prendre au coeur de la bataille et on y prend du plaisir. Et après tout, n'est-ce pas ce que l'on demande ?



Test réalisé par Thomas-Yoda
Empire at War
Plate-forme :  PC

Points positifs

  • L'univers Star Wars très bien retranscrit
  • Sources dans l'univers étendu (planètes, vaisseaux, héros)
  • Les événements précédents l'Episode IV
  • Alternance gestion, combats spatiaux, combats terrestres
  • Des combats spatiaux dignes des films
  • La gestion des dégats impressionnante
  • Les héros
  • Les graphismes globalement réussis et la musique toujours aussi agréable
  • Une campagne passionante

Points négatifs

  • Les batailles trop brouillon
  • Trop de bonnes idées non finalisées ou baclées
  • L'intelligence artificielle parfois faiblarde
  • Le faible nombre d'unités terrestres
  • Le mauvais équilibre entre certaines unités
  • Une campagne trop courte et trop simple
Note :
(80 %)